Aperçu de Project Haven - Prometteur, mais...

En développement depuis plusieurs années, le Project Haven de Code Three Fifty One se montre enfin dans une version alpha. Avec pour ambition de renouveler un peu le genre du Tactical en tour par tour. Petit tour d'horizon d'un jeu à potentiel, mais pas dépourvu de défaut.

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Cet aperçu nous introduit au Steel Dragons, un petit groupe de mercenaires opérant dans les rues de Haven City, vendant leurs services à qui peut se les offrir dans une cité corrompue où il vous faudra affronter organisations criminelles, équipes rivales de mercenaires et autres menaces. Dans le cadre de cette démo, notre petite équipe de terrain se composait donc de quatre membres : Scarlett, plutôt orientée armes légères, Altan, le prototype du soldat de base, Fang, le subtil de la bande avec son shotgun et enfin Indigo, la tireuse d'élite de la bande. Le jeu final devrait offrir une plus grande sélection de personnages, mais il ne devrait pas être possible d’en créer un personnalisé.

Personnage secondaire qui ne va pas sur le terrain

Dans la forme, le jeu est donc un jeu tactique en tour par tour avec quelques petits éléments de RPG dans le système d’évolution des personnages. En effet, un système de progression des personnages est prévu. Chaque personnage se définit par 6 attributs et une quinzaine de compétences ayant chacun leur propre arbre. On devrait également trouver un système de gestion de l’équipement puisqu’il est possible d’acheter du matériel dans notre QG ou simplement de ramasser celui qu’on trouve sur les cadavres de nos ennemis. À ce sujet, j’espère que la gestion de l’inventaire sera revue ; je n’ai pas trouvé d’autre solution pour échanger des objets entre mes personnages que de poser l’objet par terre. On a vu plus pratique.

Ecran d'évolution des personnages

Dans le cadre de cette démo, nous retrouvions le début de la campagne ainsi qu’un mode escarmouche qui semble tous deux être jouables tant en solo qu’en coop jusqu’à 4 joueurs. Une mission débute donc dans un coin tranquille de la carte et nous déplaçons nos troupes selon un principe de jauge d’action individuelle. Pas question donc d’une limite à un déplacement et une action pendant un tour : vous faites ce que vous voulez des points d’action de vos personnages pendant votre tour. Dès que vous avez terminé votre tour, l’ennemi débute le sien et ainsi de suite. On est donc devant un système d’initiative de groupe plutôt qu’une initiative individuelle.

Le jeu se veut par contre plus « réaliste » dans l’approche qu’un XCOM par exemple. Ainsi, vous pouvez ordonner à vos équipiers de se déplacer accroupis plutôt que debout, ce qui les rend moins détectable. Par contre, ce mode de déplacement coûte plus de points d’action et consomme de l’endurance. Autre illustration de cette approche réaliste, les personnages ne voient que ce qui se trouvent dans leur champ de vision. Il faut donc penser à veiller à leur indiquer dans quelle direction regarder. Car si le jeu vous place le plus souvent correctement lorsque vous vous trouvez au bord d’une couverture (le coin d’un mur, par exemple), il faudra le faire manuellement pour couvrir des angles morts dans des espaces dégagés.

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Je suis par contre un peu plus dubitatif concernant le système de visée. Toujours dans cette optique de réalisme, Project Haven s’affranchit du système classique à base de chances de toucher (mais si, les fameux 95% de réussite qui échouent plusieurs fois de suite dans XCOM). Il propose à la place un système de tir à la troisième personne. D’une pression sur la barre d’espace, le joueur vise donc réellement les ennemis, chaque arme ayant son propre cercle de visée. Un fusil de snipe a un cercle réduit, un fusil à pompe en a par contre un plus large tandis qu'une mitraillette légère en a plusieurs, symbolisant la dispersion des balles au fur et à mesure du tir. On note d'ailleurs que le système permet des tirs ciblés (j'ai vu des ennemis lâchant leurs armes suite à un tir dans le bras) ou encore des tirs touchant plusieurs cibles simultanément (avec le fusil à pompe par exemple). Ceci dit, si l'idée est bonne sur papier, sa réalisation l'est un peu moins. C'est une remarque que l'on pourrait faire tout le long de cette démo.

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Je vous jure qu'il y a quelqu'un

En effet, si le jeu semble avoir du potentiel, le prendre en main représente une difficulté en soi. Un jeu au tour par tour est déjà, de base, plus lent qu’un jeu en temps réel. Project Haven semble encore plus lent tant les manipulations m’ont paru un peu lourdes. Ainsi, plusieurs actions sont un peu planquées derrière le clic droit de la souris dans la vue du dessus qu’utilise le jeu pour ne plus être disponibles qu’au clavier en mode visée. À titre purement personnel, j’apprécierais également une plus grande lisibilité des points d’action disponibles. Si l’affichage actuel n’est pas gênant lorsqu’on est en position dans un affrontement, avec donc une séquence d’actions assez limitée, on a vite l’impression de devoir faire des maths dès que notre action implique un déplacement. Ne plus avoir assez de points d’action pour se replacer derrière sa couverture après s’être déplacé et avoir tiré semble être un grand classique du jeu. Peut-être qu’intégrer le petit décalage et le replacement derrière la couverture dans le coût du tir pourrait être une option.

Pas d'angle de tir pour Indigo
Pas d'angle de tir pour Indigo

Project Haven me laisse pour l’instant un sentiment étrange. Le jeu a du potentiel, son système de combat tient la route dans ce qu’il propose pour l’instant malgré des points à revoir (la furtivité notamment), mais la petite équipe de Code Three Fifty One devra rendre cette base plus intuitive et agréable à utiliser tant la prise en main peut s'avérer rebutante. Nous n’en sommes heureusement qu’au stade de l’Alpha, ce qui nous laisse penser que beaucoup de choses peuvent encore être améliorées.

Aperçu réalisé sur PC par Grim à l'aide d'une version fournie par le développeur

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