Test de Tetragon - Un casse-tête qui ne tourne pas rond

Les jeux de réflexion basés sur la rotation de l'environnement de jeu semble être à la mode cette année. Avec Tetragon, les Brésiliens de Cafundo Estudio Criativo Eireli livrent une version de ce concept souffrant malheureusement de quelques défauts majeurs.

Je veux juste rentrer chez moi

Il y a bien longtemps existait un monde, Tetragon, gravitant autour d'un joyau central appelé TetraGen. Cependant, une énergie sombre s'est mise à croitre dans le monde et une créature en est sortie, tenant de détruire le TetraGen. Le joyau fut finalement brisé et ses morceaux répartie dans les différents niveaux du monde. Un héros est donc demandé pour sauver le monde de Tetragon. Lucios, modeste bucheron sans histoire, n'a rien d'un héros. Alors qu'il était dans les bois avec son fils, il découvre un bien étrange portail vers le monde de Tetragon. Aspiré à l'intérieur, Lucios doit résoudre les mystères de ce monde et réunir les fragments brisés du joyau pour espérer être réuni avec son fils.

Un chasseur dans la forêt

Un principe simple...

Le principe de base de Tetragon est assez simple. Lucios débarque dans une salle et doit atteindre un portail pour sortir. Problème : le portail est le plus souvent inaccessible. Pour progresser, Lucios peut faire deux choses. La première consiste à provoquer une rotation de la salle de 90°. Vers la gauche ou la droite, mais parfois uniquement dans une seule direction. Ces rotations ne sont de plus possibles qu'à proximité de dispositifs spéciaux. Soit. Le deuxième outil dont dispose Lucios est la possibilité de déplacer des piliers dans les salles, pour en faire des escaliers ou des plateformes par exemple.

Rotation
et piliers au coeur du jeu

Tout le principe des puzzles du jeu repose donc sur la capacité du joueur à correctement combiner les rotations de la salle et les placements des piliers pour accéder au portail de sortie. Ce qui est loin d'être aussi simple que ça en a l'air. D'abord parce que Lucios est fragile, une chute trop importante le tue rapidement. Mais aussi car le jeu intègre progressivement de nouveaux types de piliers. Des piliers qui brûlent et se rétractent avec le temps, des piliers qui s'effondrent lorsque vous marchez dessus, des piliers à pics, bref, autant de pièges sur lesquels il est possible de mourir. Pourtant, ce n'est pas là que se trouve la véritable difficulté du jeu.

Sols et piliers piégés
Sols et piliers piégés

Miné par sa maniabilité

En effet, le véritable ennemi auquel vous faites face dès le début du jeu n'est autre que sa maniabilité générale. De base, Lucios peut se déplacer vers la gauche ou la droite. Lorsqu'il arrive devant un obstacle sur lequel il peut monter, il le fait automatiquement. Le personnage ne peut pas sauter ; à peine grimpe-t-il un peu plus haut avec une amélioration en cours de partie. Rien qui semble sortir de l'ordinaire donc, d'autant que le jeu est en 2D. Il ne faut pourtant que quelques minutes de jeu pour ressentir un sentiment d'imprécision dans les contrôles. Ainsi, le personnage qui ne bouge pas alors que vous fracassez la touche pour le déplacer est un classique (et le jeu a la mauvaise idée d'indiquer en permanence les inputs tant au clavier qu'au pad, ce qui confirme l'absence de réaction).

20210811203623_1.jpg
20210810220408_1.jpg

L'amélioration qui permet à Lucios de grimper de 3 blocs à la place de 2 illustre bien le problème. Grimper deux blocs est automatique, grimper trois blocs demande une intervention du joueur. À condition d'être bien placé, parfois à quelques pixels près, sans quoi Lucios ne bougera pas. J'ai ainsi testé le jeu à la fois au duo souris/clavier (en qwerty, sans possibilité de redéfinir les touches) et au pad. Ce dernier semble un peu plus souple sur les déplacement, mais souffre d'un autre gros défaut : il ne peut pas sélectionner les piliers aussi directement qu'avec la souris. Dans ce mode de contrôle, on ne peut que cycler entre les différents piliers d'une salle jusqu'à atterrir sur celui qu'on souhaite déplacer. Pas pratique. À la souris par contre, c'est l'inverse. La sélection des piliers devient plus naturelle, mais les déplacements restent lourds.

Celui là m'aura bien énervé
Celui là m'aura bien énervé

T'es lourd, Lucios

Un dernier point illustre le côté un peu pataud et imprécis de l'ensemble du jeu. Pour aboutir à ce que je suppose être la bonne fin du jeu, il est nécessaire de ramasser les différents fragments du TetraGen présents dans les niveaux du jeu. Dans un jeu bien fait, il suffirait simplement de passer à côté pour que le personnage les ramasse en cours de route. Dans Tetragon, il faut vous arrêter et attendre qu'une autre animation s'enclenche pour ramasser le fragment. Pareil pour le portail de sortie : il m'est régulièrement arrivé de voir Lucios faire un tout droit sans le franchir. Tetragon est finalement assez paradoxal : le jeu vous indique votre temps record pour chaque salle, comme un encouragement à aller vite alors que son gameplay s'échine à vous ralentir.

Tout ce côté imprécis nuit finalement beaucoup au jeu. J'ai mis un peu plus de 4 heures à le terminer. Et je pense avoir râlé devant ces problèmes durant la majorité de la quarantaine de niveaux du jeu. Heureusement pour lui, Tetragon n'a que quelques niveaux où la vitesse prime sur la réflexion, mais ça n'efface pas tout. Le jeu mériterait une meilleure maniabilité pour que le joueur puisse se concentrer sur le plus important : ses puzzles.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par l'éditeur.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.