Test de The Ascent - No stairway to heaven

Sorti le 29 juillet 2021 sur PC Windows et Xbox, The Ascent est un twin-stick shooter nous plongeant dans un univers cyberpunk. À une époque où l'univers cyberpunk a été remis sur le devant de la scène et où le gameplay twin-stick semble se développer, que vaut le titre du petit studio suédois Neon Giant ?

s2-a7bc86821c620f12bcbb7ead169a7e39.jpg

Lorsqu'on me présente un jeu qui est un twin-stick shooter et dont la communication tourne beaucoup autour de la possibilité de jouer en coopération, je m'attends par défaut à trouver un jeu adoptant la formule classique pour ce genre de titres : un groupe de quatre joueurs qui partent le temps d'une mission affronter une horde de monstres, en essayant de survivre tant bien que mal avec les armes, ressources et capacités dont ils disposent. Le plus gros changement sur cette recette à laquelle je m'attendais concernait ce contexte cyberpunk, impliquant des environnements et ennemis différents de la traditionnelle planète sauvage peuplée d'aliens non moins sauvages et surtout la possibilité de renforcer le personnage via des implants.

Ça a donc été une surprise de découvrir que The Ascent propose une recette très différente. Finalement, on n'a pas comme d'habitude un jeu porté par le gameplay. mais on a ici plutôt un jeu porté par l'histoire.

District 13

Les premiers pas sont toutefois assez classiques. On retrouve les contrôles et la caméra d'un twin-stick shooter. On débute avec juste un pistolet (mais on pourra s'équiper au final de deux armes entre lesquelles alterner, d'une arme spéciale plus deux pouvoirs). Les premières spécificités sont la possibilité de s'accroupir afin de passer sous certains obstacles (mécanique finalement peu utilisée dans le jeu puisque ça sert peut être une demi douzaine de fois) ou se cacher derrière des obstacles (mécanique finalement peu utilisée dans le jeu, mais car le rythme ne le permet pas vraiment), ainsi que de "viser". Les guillemets sont là, car cette mécanique consiste uniquement à pouvoir tirer un peu plus haut, afin d'atteindre des ennemis en haut de quelques marches (mais pas en haut d'un vrai escalier et absolument pas en contrebas) ou d'atteindre des ennemis qui se tiennent derrière des obstacles (si un ennemi est derrière un comptoir, les tirs seront bloqués par le comptoir, mais les tirs en visant passeront au dessus).

En s'accroupissant et en visant, il est possible de se cacher entièrement derrière un obstacle tout en tirant par dessus celui-ci, le personnage soulevant son arme au dessus de lui. C'est efficace, mais c'est quelque chose qui n'est pas vraiment praticable par le joueur alors que c'est régulièrement utilisés par les ennemis, demandant alors de faire le tour pour réussir à les atteindre.

Ce qui est dommage pour un tel univers et avec la possibilité de s'accroupir, c'est qu'il n'y a jamais de tentative pour proposer une possibilité d'approche plus discrète. Même ponctuellement. La seule option est de foncer dans le tas.

District 13

Dès les premiers pas, on s'aperçoit également que les graphismes sont particulièrement réussis. Cela se confirme tout au long du jeu et, en quittant la zone de départ pour rejoindre des quartiers habités, on découvre en plus de nombreux PNJ peuplant assez densément et apportant pas mal de vie à l'univers de jeu. Les développeurs ont su exploiter au mieux le champ de vision de la caméra pour proposer la meilleure expérience visuelle et la meilleure immersion possibles. Le tout en masquant autant que possible les chargements.

Il y a tout de même deux bémols.

Le premier est l'utilisation d'une caméra dynamique pour ponctuellement s'éloigner ou se rapprocher du personnage et parfois même proposer un angle de vision différent. Le principe est bon et peut être un puissant outil de mise en scène (ce qui est plusieurs fois le cas dans le jeu). Malheureusement, ce n'est pas toujours maîtrisé et on se retrouve parfois à ne pas voir grand chose parce qu'un élément de décors bloque le champs de vision ou car la caméra est trop rapprochée pour voir certains ennemis.

Le second est qu'on peut régulièrement constater qu'ils ont limité les interactions avec le monde à une zone qui dépasse de peu le champs de vision de la caméra. Du coup, lorsqu'un combat débute, les civils à proximité vont tous (essayer de) s'enfuir, mais ceux cinq mètres plus loin ne réagissent pas. Ce n'est pas très grave et c'est quelque chose qui pose des problèmes à des studios bien plus gros, mais ça reste un élément qui peut briser l'immersion.

Caméra dynamique

En progressant, on se confronte petit à petit avec la progression du personnage.

Tout d'abord, on trouve de nouvelles armes à équiper. Toutes ont la possibilité d'être améliorées (jusqu'à 10 fois) grâce à des composants à trouver à travers le monde. Les améliorations ont comme seul impact d'augmenter les dégâts.

Au début, les armes sont assez classiques : pistolets, fusils mitrailleurs ou fusils à pompe, avec très peu de variations entre elles, seules quelques rares armes proposent des dégâts alternatifs (feu ou électricité), mais avec un impact pas très flagrant. Il faut avancer pas mal dans le jeu pour voir d'autres armes et surtout quelques armes moins ordinaires (comme un lance scies circulaires). Malheureusement, si certains ennemis ont des armes de mêlée, cette possibilité ne nous est jamais offerte.

Au final, on change assez peu d'arme. Une nouvelle arme sera rarement mieux (surtout qu'elle n'est pas encore améliorée) et n'aura pas nécessairement l'attrait pour donner envie de l'essayer. De plus, les munitions sont infinies (mais ont une quantité limitée de munitions chargées à la fois) donc il n'y a aucune mécanique poussant à changer d'arme. Du coup, j'ai fait la très grande majorité du jeu avec le même lance-roquette (et une seconde arme qui a varié entre cinq armes différentes en fonction de la progression et/ou des ennemis), permettant une approche efficace à défaut d'être subtile.

Armes

À côté, il y a les protections (tête, corps et jambe) qui proposent un système plus simple, mais, dans un sens, mieux maîtrisé. En effet, celles-ci apportent des résistances aux quatre types de dégâts (il y a des chiffres, mais aucune idée de ce qu'ils représentent) ainsi que des bonus à des compétences (mais qui ne sont pas reflétées dans la fiche de perso) ou des stats (toutes ne sont pas claires).

Et, contrairement aux armes, ces protections ne s'améliorent pas. On obtient régulièrement au fil de l'aventure de nouvelles protections qui pourront être mieux (enfin, qu'on supposera être mieux, car un casque qui donne 20 de protection contre le feu et un qui donne 25, lorsqu'on ne sait pas la différence effective qu'il y a entre les deux...) et qui feront qu'on changera régulièrement ses armures.

Armure

Qui dit cyberpunk dit (généralement) implants. Ceux-ci se divisent en deux catégories : les augmentations qui sont des pouvoirs à utiliser et les modules qui sont des effets passifs. Aucune n'a d'impact sur l'apparence du personnage. Celle-ci évolue un peu en montant en niveau avec des éléments métallique qui apparaissent sur la peau.

Bien que les augmentations apparaissent en premier, j'aborderai les modules d'abord, car ça va aller vite : les modules arrivent tardivement, il y en a six différents, on peut en équiper deux pour un léger bonus passif et l'effet est entre peu intéressant et pas du tout intéressant. On peut ainsi avoir un module augmentant les soins consommés de 20% (oui, c'est le meilleur de tous, faisant passer les soins de base de 10 à 12 et les améliorés de 50 à 60 - sachant qu'on a commence à 100 pv et finit vers 300). On peut également avoir un module augmentant l'argent trouvé (mais on l'obtient à un stade du jeu où on n'a plus de problèmes d'argent).

Module

On revient donc aux augmentations qu'il faut mettre en parallèle des armes spéciales. Au tout début, ces deux systèmes sont assez différents puisque la première augmentation est un coup de poing frappant tous les ennemis dans la zone devant nous et que la première arme spéciale est une grenade à lancer pour toucher tous les ennemis dans une zone plus éloignée. Puis, au fur et à mesure qu'on progresse, la frontière se fait plus fine. On trouve par exemple des drones dans les augmentations, mais aussi dans les armes spéciales.

Le contenu est similaire, mais le fonctionnement est aussi similaire. Alors que les augmentations consomment de l'énergie pour être utilisées, les armes spéciale utilisent la charge tactique. Finalement, c'est le fonctionnement de la ressource utilisée qui représente la plus grosse différence dans l'utilisation.

L'énergie est générée avec le temps et a une quantité max (qui peut être augmentée avec une compétence). Une augmentation peut consommer juste une partie de l'énergie (un cooldown de l'augmentation empêche de l'utiliser trop souvent) ou demander plus que le max dont on dispose (la rendant donc inutilisable). Alors que la charge tactique est générée en faisant des dégâts (la quantité de charge peut être augmentée avec une compétence) et le max est autant que nécessaire pour utiliser l'arme spéciale (et est donc un min également).

L'autre différence est que les augmentations sont toutes associées à un attribut du personnage. Selon l'augmentation, les dégâts, la durée ou encore le nombre de drones seront plus élevés en fonction de la valeur de l'attribut (mais aucun détail n'est fourni par le jeu).

Augmentation

Finalement, le dernier medium de progression du personnage est les compétences. Chaque niveau donne trois points de compétences à répartir entre les disponibles et d'autre sont à trouver à travers le monde. Chaque compétence est associée à un attribut (deux compétence par attribut) et peut recevoir 20 points (il est possible de toutes les maxer).

Chaque point dans une compétence fait progresser la valeur de l'attribut associé de un et donne un bonus passif. Parmi les plus intéressantes, on peut noter la compétence augmentant la santé max ou celle réduisant le temps de recharge ou d'échange d'arme. Parmi les moins intéressantes, on peut noter la compétence donnant une résistance aux renversements et étourdissements (ça n'arrive quasiment jamais).

Au final, le jeu propose un système de progression assez complet sur le papier, mais qui, dans les faits, souffre d'une part d'une mauvaise répartition au fil du jeu faisant que des propositions intéressantes n'arrivent que tardivement et d'autre part d'un manque de choix et de variations possibles sur certains aspects limitant la rejouabilité ainsi que l'intérêt du multi.

Compétences

Bien que l'aspect coop soit systématiquement au cours de la communication du jeu, The Ascent se révèle être avant tout un jeu solo. Assez rapidement, on s'aperçoit que le jeu est story-driven avec l'histoire qui nous fait voyager à travers ce monde quasi ouvert (certaines zones sont bloquées tant qu'on n'a pas progressé suffisamment dans l'histoire, pas toujours avec une explication derrière le blocage) et où les seules interruptions à cette campagne principale font se frotter à une mission secondaire, chercher un coffre ou passer voir un marchant.

Le coop est possible, mais pas forcément à conseiller en l'état. On sent qu'il y a eu un véritable effort pour s'assurer que le multi n'impacte pas la narration, mais ça ne va pas plus loin : le netcode n'est pas génial, beaucoup de qualité de vie manquante, etc. Au final, avec une personnalisation limitée du personnage empêchant toute véritable spécialisation, l'intérêt de jouer ensemble est limité. Ça peut permettre de réduire la difficulté, mais celle-ci est de base assez faible...

Armes tactiques

Par contre, il faut éviter d'utiliser le même personnage pour le solo et le multi. En solo, on rencontre quelques soucis de sauvegarde avec notamment les skins d'armes et de t-shirts qui ne sont pas sauvegardés. Si on passe sur du multi, on risque de perdre de l'équipement. J'ai ainsi perdu au moins une augmentation - mais j'ai eu de la chance, car c'en était une que je pouvais racheter à un vendeur.

Autre bug rencontré deux-trois fois : l'arme qui ne fonctionne plus. Ce n'est pas très grave, car en retirant et remettant via l'inventaire, ça résolvait le problème, mais ça reste gênant. Ça m'a déjà provoqué la mort (qui n'est pas punitive dans le jeu puisque ça ne fait rien perdre et fait juste réapparaître un peu plus loin en réinitialisant le combat).

Dernier soucis à signaler : la traduction. Bien que le jeu soit disponible en français, la traduction n'est pas finie. Beaucoup d'éléments sont encore en anglais et quelques traductions peuvent être approximatives. Ça reste jouable. mais l'expérience est bien plus agréable en passant le jeu entièrement en anglais pour le moment.

Carte du monde

The Ascent propose une histoire qui débute doucement, nous laissant le temps nous poser plusieurs fois la question de ce qu'ils essayaient de nous faire vivre, avant de prendre de l'ampleur et se dévoiler plus que satisfaisante. Celle-ci s'accompagne d'un gameplay efficace bien qu'améliorable. La principale fautive est cette progression plus limitée que ce qu'on aurait pu espérer et surtout n'exploitant pas aussi bien le monde qu'un univers cyberpunk aurait pu le permettre.

Permettre plus d'approches du jeu en s'appuyant plus efficacement sur les implants, utiliser le fait qu'il y ait différentes corporations pour faire en sorte que tous les vendeurs ne proposent pas la même chose ou même placer le meilleur équipement de façon moins aléatoire auraient été des pistes pour enrichir assez facilement le jeu et son univers.

Le jeu reste cependant une bonne expérience entachée de quelques bugs plus ennuyants que bloquants et surtout d'un manque de qualité de vie qui peut parfois devenir vraiment fastidieux. Je pense tout particulièrement à tous les voyages qu'on doit faire à travers le monde de jeu où l'on a le métro puis le taxi qui aident autant qu'ils frustrent (prendre le taxi vers une zone, la traverser à pied pour prendre l'ascenseur vers un autre étage puis reprendre le taxi vers une autre zone, qu'il faut également traverser à pied pour revenir à un PNJ pour rapporter une quête, c'est pas glop).

Cosmodrome

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

Réactions (11)

Afficher sur le forum

  • En chargement...

Plateformes Windows, Xbox One, Xbox Series X|S
Genres Action-RPG, hack 'n' slash, science-fiction

Sortie 29 juillet 2021 (Xbox Series X|S)
29 juillet 2021 (Xbox One)
29 juillet 2021 (Windows)

1 jolien y joue, 1 y a joué.