Test de Tandem: a Tale of Shadows - Un jeu entre ombre et lumière

Plutôt habitué aux jeux en réalité virtuelle, le studio parisien Monochrome se lance dans l'arène des puzzles-plateformers avec Tandem: a Tale of Shadows. Voyons ça ensemble.

Conte d’une fillette et d’un ours en peluche

Voici maintenant plusieurs jours que Thomas, le plus jeune fils de l’énigmatique famille Kane, a disparu. Devant le manque d’avancée dans l’enquête de Scotland Yard, la jeune Emma décide de prendre les choses en mains. Tandis qu’elle traverse les rues de Londres pour rejoindre le manoir des Kanes, elle fait la rencontre de Fenton, étrange ours en peluche tombé d’une calèche. Ensemble, ils doivent affronter les périls du manoir pour découvrir la vérité sur la disparition de Thomas.

Drôle de héros

A Game of Shadows

Tandem se présente sous la forme d’un mélange entre le puzzle-game et le jeu de plateforme dans lequel Emma et Fenton doivent collaborer pour avancer. En effet, nos deux protagonistes évoluent sur des plans différents. Fenton se déplace ainsi sur les murs et progresse sur les ombres projetées par les lumières du jeu. Il peut ainsi accéder à des mécanismes qui ouvriront la voie à Emma pendant que celle-ci manipule les sources lumineuses pour générer les ombres permettant à Fenton d’avancer. Pour s’y retrouver, les deux personnages bénéficient chacun d’une vue propre. Fenton évolue ainsi dans une classique vue à défilement horizontal alors qu’Emma profite d’une vue aérienne. Il suffit d’une simple pression sur une gâchette du pad pour passer de l’un à l’autre. Dans l’ensemble, Tandem propose donc une idée de base assez originale qui fonctionne plutôt bien.

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Cinq nuances d’ombre

Le jeu se découpe en cinq chapitres, eux-mêmes divisés en plusieurs niveaux relativement courts pour un total final d’une quarantaine de niveaux représentant entre 6 et 7 heures de jeu. Chacun de ces chapitres, qui représentent autant de zones du manoir Kane, apporte une variété bienvenue au jeu en introduisant de nouvelles mécaniques. Que ce soient les araignées qui vous traquent dans les jardins, les énigmes basées sur les liquides du sous-sol ou les automates dont il faut éviter les alarmes, le jeu se renouvelle assez régulièrement. Il évite ainsi la monotonie que l’on pouvait craindre en début de partie, même si les chapitres sont d’une difficulté assez inégale.

énigme en sous-sol
énigme en sous-sol
Dumb & Dumber
Dumb & Dumber

Ainsi, certaines réinventions de mécaniques classiques du puzzle-game m’ont arraché quelques soupirs. Par exemple, le jeu remplace les classiques cubes à déplacer par des cubes gélatineux tout mimi qu’Emma peut déplacer en saisissant leur langue. Des cubes qui ont la bougeotte, ne restent pas en place et vous échappent des mains alors que vous les déplacez. Vous apprécierez plus le classicisme des bons vieux cubes après avoir fait connaissance avec ceux de ce jeu, croyez-moi. Les boss qui ponctuent les quatre premiers chapitres sont à l’image du jeu et se montrent eux aussi assez inégaux. Plutôt bons lorsqu’ils mélangent réflexion et action rapide (le 2ème et le 4ème), parfois un peu vicelard (le 1er), mais aussi parfois poussif (le 3ème).

Un boss

Tu me vois (ou pas)

Le premier boss illustre d’ailleurs l’un des problèmes que j’ai eu avec Tandem : son manque de visibilité. Que ce soit le côté parfois très imprécis des ombres qu'Emma génère pour Fenton, comme s'il y avait un décalage entre ce qui est affiché dans la vision d'Emma et dans la vision de l'ourson ou plus globalement ce qui est éclairé ou pas. Combien de fois n'ai-je pas vu Fenton être "bloqué dans l'ombre" alors qu'il me semblait hors des ombres dans la vue d'Emma ? Ou à l'inverse, combien de fois n'ai-je pas vu Fenton circuler sur des zones que je pensais éclairées ?

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Cette question de visibilité donne d’ailleurs l'un des éléments les plus frustrants de la résolution des énigmes de Tandem. Le jeu a parfois la désagréable habitude de planquer des éléments de la solution de ses énigmes hors de vue du joueur. La première zone l’illustre un peu trop souvent, avec ses chemins à prendre qui ne sont pas toujours très visibles. De manière plus générale, j’ai parfois eu l’impression de parcourir des niveaux trop chargés (surtout dans la vue aérienne d’Emma) aux dépends de la lisibilité de l’ensemble.

Trouvez la sortie de la salle triangulaire !
Trouvez la sortie de la salle triangulaire !

Des points en retrait

Avant de conclure, faisons un petit détour sur l’aspect technique du jeu. Signalons d’abord que le jeu final s’accompagne cette fois de plus d’éléments narratifs ainsi que d’une meilleure ambiance sonore que ce n’était le cas lors de notre aperçu. Chaque chapitre débute et se termine par une brève cinématique. Rien de bien fou cependant et la fin du jeu m’a même laissé partager entre l’envie de lever les bras au ciel et le rire nerveux. Notez que de nombreux secrets sont à découvrir dans les niveaux, qui aident peut-être à la comprendre. Plus problématique, le jeu n’échappe pas à certains bugs plus ou moins gênants, comme des « reset » qui laissent le personnage incapable de bouger.

Sacré rat !
Sacré rat !

Faux semblants

Jouer à Tandem m’a fait passer par plusieurs phases. Durant la première, j’ai eu l’impression de trouver quelque chose que je ne souhaitais pas : un jeu reposant moins sur la logique que sur le côté un peu vicelard des énigmes. Des énigmes durant lesquelles les développeurs te laissent une marge juste assez grande pour que tu crois que ta solution est la bonne mais pas assez pour qu’elle le soit réellement. Arrive ensuite une deuxième phase où le jeu semble se libérer et où l’on découvre un jeu finalement assez sympa à jouer. Un jeu inégal, mais meilleur que ce que sa première heure laissait entrevoir.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par l'éditeur.

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