Questions à Tactical Adventures (Solasta)
Il y a quelques semaines Solasta : Crown of the Magister recevait son premier DLC, Primal Calling, et l'équipe de Tactical Adventures lançait récemment un sondage sur les désirs des joueurs pour le futur du studio.
Pour l'occasion , nous avons pu poser quelques questions à Mathieu Girard, directeur du studio.
JeuxOnline : Ce n'était pas vraiment une surprise au vu des bons retours de l'accès anticipé, mais comment avez-vous vécu la sortie du jeu et son très bon accueil critique ?
Mathieu Girard : On est hyper fier de la réception des fans et de la presse ! Malgré l’expérience poussée des membres de l’équipe dans l’industrie, c’est le premier jeu de notre studio, donc il y a toujours un peu d’appréhension. L’accès anticipé nous a permis de bien asseoir les piliers du jeu et de créer une expérience en ligne avec les attentes des joueurs, tout en restant fidèle à notre philosophie initiale.
Avez-vous eu des problèmes à la sortie suite aux retours d'un plus large public ?
Pas vraiment ! C’est un des avantages de l’accès anticipé et de la démo gratuite de la campagne Kickstarter avant ça. On a pu prendre la température et tester/affiner certains systèmes à une échelle suffisamment large pour minimiser les surprises une fois la 1.0 prête. Nos premiers fans étaient déjà assez exigeants et la communauté issue en partie de Donjons & Dragons est très impliquée, et fulmine d’idées pour améliorer l’expérience. Ça a servi le plus grand nombre au final.
Le SRD 5.1 comprend encore quelques classes, est-ce possible de les voir arriver en jeu ?
On avait promis la classe du Sorcier lors du Kickstarter, et du fait de la taille de l’équipe, on a rapidement compris ce que la communauté attendait pour prioriser nos développements. Le Druide et le Barbare sont bien accueillis et représentent une occasion idéale de redécouvrir la quête de la Couronne 😉 Comme Solasta est un univers riche avec une histoire dense, on a pleins d’idées pour enrichir l’aventure des joueurs.
Nous avions discuté avant la sortie du jeu de la possibilité de créer des campagnes au lieu de juste quelques cartes vaguement reliées dans le créateur de cartes. Vous l'avez ajouté depuis avez la maj Primal Calling. Est-ce que l'option multijoueur discuté à la même époque est sur la To do list ? Ou préférez-vous focaliser le développement de cet outil sur autre chose ?
Le Dungeon Maker est un outil génial pour laisser parler la créativité des joueurs et permettre à tous de profiter de Solasta différemment et de manière quasi infinie. Mais c’est vrai que c’est, comme la campagne principale, une expérience pour le moment solo uniquement. Le multijoueur est une demande régulière des joueurs et n’est pas anodine du point de vue du développement, vu que le jeu n’a pas été pensé comme tel à la base. Cependant, on l’a dans un coin de notre tête, sans rien avoir à annoncer pour l’instant.
Vous avez ajouté la possibilité de créer ses propres ennemis via ce qui est disponible en jeu, alors sera-t-il un jour possible d'importer des modèles créés par la communauté ? Ou un système de propositions, voire de concours ?
L’expérience et le contenu du Dungeon Maker découlent directement de ce qui est disponible dans le jeu. Cela nous permet de garder un environnement safe niveau contrainte de modération pour les joueurs et de pouvoir respecter les termes de la license SRD 5.1 conclue avec Wizards of the Coast.
Sortir de ce cadre n’est malheureusement pas envisageable pour le moment, pour ces mêmes raisons.
Vous semblez vous être attaché à faire participer la communauté dans le développement du jeu, via le Kickstarter en premier lieu, puis via les retours de l'EA ou encore via le design des classes de Druide et de Barbare. C'est quelque chose que vous comptez perpétuer ? Ancrer dans l'ADN du studio et ses développements, comme c'est le cas d'Amplitude Studio dont vous partagez un créateur commun ?
Inclure et impliquer la communauté dans notre processus de décision ou de priorisation fait partie intégrante de la philosophie du studio depuis sa création en 2018. On y est tous très attaché pour plusieurs raisons, notamment parce que cela nous permet de créer une expérience finale de manière itérative, en testant et en enrichissant au fur et à mesure. Cela force aussi à rester humble et au courant d’attentes de joueurs complémentaires des nôtres et de pouvoir adapter nos choix quand c’est cohérent.
Vous avez fondé un autre studio, Talyon. Il a apparemment pour objectif de développer la licence Solasta, une volonté affichée avant la sortie. Est-ce que ça signifie que le studio parisien va se concentrer sur autre chose que Solasta ?
Talyon est davantage une équipe locale qu’un studio scindé. Nous avons travaillé avec ses membres clés sur Solasta : Crown of the Magister depuis deux ans et ils ont apporté une vision de level design qui a toujours beaucoup apporté à la profondeur de l’univers du jeu. Nous co-créons et collaborons sur des sujets et projets communs depuis lors et c’est toujours le cas. Il n’est pas impossible qu’ils développent dans le futur une expérience à part, en lead. Pour le moment, le studio est toujours en cours de constitution et en phase de recrutement de ses membres clés. À suivre, donc 😉
Pourquoi un studio séparé plutôt qu'agrandir celui de Paris ? Va-t-il s'agrandir aussi ?
C’est une autre volonté forte et structurelle : garder des équipes à taille humaine. Éviter de verticaliser la hiérarchie, s’entourer d’artisans et d’experts pour fluidifier les processus de production et de décision. On préfère fonctionner en petites équipes qui travaillent ensemble et peuvent s’apporter les uns les autres qu’adopter une structure unique avec beaucoup de middle-management.
Pensez-vous repasser par un Kickstarter ? Pas forcément pour un besoin de financement, mais peut-être pour faire participer la communauté encore une fois dès les fondements du jeu ?
Aucune option n’est figée à ce stade et malgré le léger engourdissement de la plateforme vis-à-vis des jeux vidéo (en comparaison de la montée en puissance des aventures de jeux de plateau, par exemple), c’est en effet sous l’angle communautaire qu’on approche l’investissement participatif. On l’avait annoncée en 2019 : si on va sur Kickstarter, le montant final n’aurait pas d’impact sur notre capacité à mener le développement du jeu à son terme, mais permettrait de créer quelque chose dans lequel les participants pourront prendre part et d'enrichir l’expérience finale.
Vous avez récemment envoyé un sondage sur les désirs de la communauté pour un prochain jeu de Tactical Adventures. Est-ce qu'il y a des licences ou types d'univers que vous avez plus particulièrement envie de traiter ? Il parait qu'il y a une place à prendre pour un vrai Tactical Marvel ;)
Chez Tactical, vous trouverez des invétéré.es de l’heroic fantasy, comme des intouchables sur la sci-fi. Nous sommes avant tout des joueur.ses et des passionné.es d’univers profonds, d’écriture riche et de jeux de plateau costauds. Le setting du jeu a également son importance, mais il faut avant tout que ce soit au service d’une narration et de possibilités tactiques fortes, fun et qui permettent de renouveler le genre.
Vous avez dit il y a quelques jours qu'il y aura bientôt du nouveau pour Solasta, on peut en savoir plus ?
On continue à travailler sur le post-launch de Solasta. On espère pouvoir vous en dire plus bientôt !
Merci beaucoup de votre temps !
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Activités | Développeur de jeux vidéo |
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Création |
Juillet 2018 (France) |
Pays d'origine | France |
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