Flynn Son of Crimson - Une recette parfaite du jeu indé

On pourrait - à tort - se dire que Flynn: Son of Crimson est un énième Métroidvania proposé par une équipe indé. Cependant, comme la foudre, le studio Thunderhorse ne frappe pas deux fois au même endroit et parvient à sortir du préjugé en proposant un jeu d'action plateforme comme on en fait plus. Flynn: Son of Crimson est un titre qui cherche à nous faire jouer avant de nous faire vivre une grande aventure labyrinthique, fait par des développeurs qui s'attellent à concevoir et à réaliser avec justesse plutôt que d'innover à n'importe quel prix. En ressort un plateformer aussi solide que léger, minutieux et inventif, qui mérite l'attention de tous les amateurs du genre.

Flynn

Connaitre ses classiques

L'aventure de Flynn - Son of Crimson, commence sur un postulat des plus classiques. Subitement attaqué par une mystérieuse jeune femme alors qu'il promenait paisiblement son fidèle canidé géant, Flynn réveille les pouvoir du Crimson qui sommeillent en lui et sauve de justesse son compagnon à poils. Enfin, de justesse pas exactement, car notre fidèle animal de compagnie s'est vu vidé de ses pouvoirs qui assuraient au passage l'équilibre du monde et qu'il faut donc envisager de récupérer. On part alors dans une traditionnelle quête pour sauver notre brave doggo, mais qui sort subtilement des sentiers battus en racontant en trame de fond une autre histoire plus sombre. Sans être exceptionnel, le scénario fait bien son travail pour nous tirer en avant et nous donner envie d'aller toujours un peu plus loin, et sait se faire assez concis et discret pour laisse toute la place au gameplay.

Esthétiquement, au-delà du grand soin apporté à la réalisation des environnements, le jeu affiche une certaine originalité en misant sur des teintes très douces, presque pastel, qui vont à l'encontre des couleurs saturées auxquelles nous sommes habitués. Les premiers niveaux, par exemple, se passent devant un coucher de soleil crème, qui change des éternels crépuscules flamboyants. S'en dégage une douceur, un apaisement qui au début déstabilise avant de nous conquérir, et nous fait oublier qu'on fréquente des environnements somme toute assez classiques. On pourrait déplorer une paire de passages dans les souterrains qui utilisent un peu trop l'obscurité, tout comme les rares cinématiques qui se contentent de plans fixes faute de moyens, mais ce serait pinailler.

Les animations sont également d'une grande qualité. C'est rarement un point que je remarque, mais la fluidité des mouvements et la précision des sprites ainsi que leur intégration dans l'environnement sont très réussis. Le personnage principal a beaucoup de style, notamment en combat, et s'avère très expressif lorsque le scénario lui en donne l'occasion, à grand renfort de mimiques. Les NPCs qui peuplent ce petit monde ne sont pas en reste, avec chacun un look original et une personnalité visuelle. Les adversaires sont également très bien traités, les animations sont réalisées avec soin et leur clarté permet de voir quand ils lancent leurs attaques. On note également la présence d'un mode qui entoure en blanc les sprites, augmentant la lisibilité pour les personnes en recherche d'accessibilité.

Les musiques soutiennent agréablement l'ambiance des niveaux. Comme pour les couleurs, nous sommes face à des choix à contre-courant, avec des thèmes de début de jeu qui misent beaucoup sur le côté paisible, mélancolique, avec parfois des tonalités angoissantes ou tristes. Dans un registre plus positif, on entend également des thèmes plus enjoués qu'on attribuerait volontiers à un Zelda, au point qu'on se surprend à les fredonner en revenant du boulot. Sur toutes les facettes artistiques du titre, le studio Thunderhorse a réellement réussi à proposer un titre très bien travaillé, qui malgré un certain classicisme réussit à affirmer une personnalité aussi décalée qu'adorable.

Tracer au cordeau

La construction des niveaux suit le même schéma. Flynn est un jeu d'action plateforme avec une structure classique. Le monde est composé d'une succession de niveaux, qu'il faut franchir pour progresser dans l'aventure, avec parfois des sorties multiples. Si on est parfois libre de choisir sa sortie, il faut la plupart du temps avoir débloqué une compétence spéciale pour trouver les sorties cachées ou sinon obtenir dans d'autres niveaux une clef pour ouvrir les portes. On s'approche donc dans la construction davantage d'un Super Mario World que d'un Metroidvania et c'est un bon choix. Le joueur peut ainsi décider de traverser l'aventure en ligne quasiment droite, mais aussi d'aller explorer à son rythme les niveaux optionnels et la carte nous indique clairement quelles zones sont terminées et dans quelles zones se cachent encore des secrets ou des sorties.

Les niveaux s'organisent autour d'un mélange entre des moments de plate-forme, de réflexion et d'affrontements. Les énigmes tournent souvent autour de blocs à déplacer voire créer ou détruire pour accéder à des interrupteurs afin d'ouvrir des portes qui nous bloquent. Les phases de plate-forme sont également très classiques, mais bien réalisées et utilisent intelligemment les interactions avec les adversaires. J'ai particulièrement apprécié les mécaniques de foudre qui nécessitent de rendre un ennemi vulnérable afin de pouvoir l'attaquer à la fin d'un saut.

Le game design est bien pensé, les mécaniques sont présentées de façon simple puis sont ensuite complexifiées progressivement. Flynn étant un jeu de plate-forme, il ne vous force pas à vous triturer les méninges, mais exige quand même un peu de réflexion pour aborder certains obstacles. Par exemple, un niveau du début de jeu tourne autour de barils explosifs, puis rajoute des éléments tels que le tir à distance et la création de plateformes qui vous obligent à analyser vos options plutôt que de foncer tête baissée.

Le titre dose également très bien l'utilisation de mécaniques propres à certaines zones, sans tomber dans la surenchère de gimmicks. Lors des niveaux aquatiques (aux contrôles très agréables d'ailleurs) on a par exemple deux passages au cours desquels il faut gérer sa respiration à la façon d'un Sonic première génération, sans que ça devienne lourdingue ou pénible. On se voit même, dans certains cas, accompagné d'un poisson qui nous fournit de l'air, et c'est au joueur de penser à gérer ses temps de respiration.

On trouve bien entendu des passages de course effrénée devant un gros rocher qu'il faut un peu travailler pour en voir le bout ou des zones à scrolling automatique, parfois combinées à du vol plané ou encore à des vents nous repoussant en arrière, qui nous imposent de trouver le bon timing si on souhaite obtenir les bonus cachés. Plus original, l'apparition du fléau nous oblige à revenir faire quelques passages dans des zones déjà traversées, en étant poursuivi par un ennemi fantôme ou en évitant au contraire de se faire repérer, un peu à la façon des Psysalis de Skyward Sword, mais cette fois-ci en amusant.

Aller à contre-courant

L'ensemble est finalement très diversifié et se renouvelle constamment. Le jeu étant relativement court (6H en ligne droite et 9H en débloquant tous les secrets), on passe de mécanique en mécanique sans reprendre son souffle ni atteindre le point ou un concept nous lasse. Si le premier tiers du jeu se cantonne à appliquer avec maîtrise des recettes aussi classiques qu'efficaces, le titre s'autorise également des idées plus originales dans son dernier tiers, avec par exemple une pluie qui dicte notre progression entre zones protégées et découvertes.

Le rythme est d'ailleurs un élément fort chez Flynn Son of Crimson. À l'inverse de ces titres qui nous poussent vers toujours plus d'action frénétique, et un peu à contre-courant de ce qu'on aurait spontanément attendu de lui, Flynn s'appuie sur un tempo très doux. Au premier abord, les déplacements du personnage nous surprennent un peu par leur côté légèrement moins rapide que dans nos habitudes, en particulier dans les environnements paisibles type ville, ou lors d'énigmes. Paradoxalement, au lieu de s'énerver devant une mollesse qu'on pourrait juger frustrante, on apprécie ces moments d'apaisement qui nous donnent du recul pour profiter de l'ambiance de Flynn.

Si ça marche, c'est parce qu’en dehors des quelques phases de répit que le jeu nous octroie, les niveaux sont très bien pensés pour nous maintenir investis et captivés sans nous noyer sous 15000 inputs à la seconde. Le level design compact renouvelle régulièrement nos objectifs et alterne régulièrement entre différentes phases. On pourra déplorer ici et là des passages un peu longuets avant de pouvoir sauvegarder, mais dans l'ensemble chaque moment de jeu est appréciable.

Les passages de plate-forme savent se montrer pressants, et seront même accentués quand il faudra retraverser certains passages en mode course-poursuite. Toutefois, c'est vraiment lors des phases de combat que Flynn se réveille, un peu à l'instar du pouvoir caché qui sommeille en lui. Ça marche puisque ça crée une bonne adhésion entre l'action à l'écran et l'histoire du personnage.

Se battre comme un beau diable

Les affrontements sont dynamiques, fluides, et très agréables à jouer tant Flynn se montre virevoltant. On est dans une approche Bayonetta 2D, dans laquelle il faut d'abord éviter les attaques de nos adversaires pour pouvoir enchaîner et continuer des combos, voire étourdir l'ennemi avant de déclencher nos super pouvoirs. L'apprentissage des spécificités du bestiaire est amené de façon aussi progressive qu'intuitive et le jeu nous donne des indices visuels clairs pour nous dire qu'un ennemi attaque. S'ils ne sont pas tous originaux visuellement, les ennemis et leurs comportements sont variés et la taille du bestiaire est bien adaptée à celle de l'aventure. On dispose de trois armes et de trois magies permettant à la fois de faire varier nos approches, mais aussi de répondre à certaines contraintes. En découle un système qui répond très bien au joueur, riche sans devenir complexe, toujours amusant, proposant des moments de défi, mais jamais frustrant.

Bien sûr, dans un beat'em all en 2D, on ne trouve pas la même profondeur d'enchaînements que dans un jeu 3D, mais Flynn tire bien son épingle du jeu en diversifiant au fur et à mesure de l'aventure son arsenal. Un arbre de compétences permet de débloquer quelques combos, de booster nos classiques points de vie et magie, mais aussi d'améliorer des pouvoirs magiques très utiles pour faire de la gestion de foule, avec là encore une progression naturelle très bien amenée entre des compétences complémentaires. La glace nous permet de geler un ennemi avant de geler toute une rangée, la foudre permet ensuite de faire des étourdissements puis de les propager en combos sur plusieurs adversaires et le feu de lancer des DoTs à gauche à droite. La gestion de la foule est particulièrement utile lors des arènes intégrées aux niveaux, mais aussi très bien exploitée dans les niveaux bonus qui nous font tenir sans renfort contre plusieurs vagues d'ennemis. Des challenges aussi facultatifs que bienvenus pour qui veut maximiser ses compétences ou tout simplement tester ses limites.

En plus des arènes, le jeu a tendance à nous introduire les nouveaux ennemis dans une approche duel qui en ferait presque des mini boss. Une occasion aussi bien d'appréhender leur comportement que de trouver leurs points faibles, qui apporte du renouvellement au rythme des niveaux, d'autant que ces duels se complexifient au fur et à mesure avec l'ajout de petits adds ou le doublement d'adversaires. Les quatre boss principaux sont eux plus orientés duels façon Megaman, avec quelques patterns à comprendre et quelques contres à mettre en place, avant de pouvoir lâcher toute la rage de notre pouvoir Crimson pour finir leurs barres de vie en bourrinant. En cas d'échec, on recommence juste avant le boss, ce qui nous permet de progresser à notre rythme.

Flynn: Son of Crimson trouve donc un équilibre plutôt intéressant entre des moments de véritable apaisement et des passages d'action beaucoup plus intenses. Si progresser au fil des niveaux se montre assez facile, le titre dose toutefois très bien notre progression pour rester raccord avec son coté calme tout en offrant un peu de résistance. On rate, on comprend, on recommence et l'application ne pose jamais de problèmes, ce qui en fait au passage un excellent titre pour se familiariser avec le jeu à l'ancienne. Le mode difficile est un peu simpliste et se contente d'augmenter les dégâts pour exiger plus de finesse de la part du joueur. On devine surtout qu'avec plus de moyens, Flynn aurait pu nous proposer un aventure plus fournie, dont on aurait volontiers repris une rasade.

Noyé au milieu d'une marée de titres qui tentent de se démarquer, Flynn: Son of Crimson ose - et surtout réussit - à jouer la carte du classique avec brio. L'aventure sert ici avant tout un gameplay particulièrement bien ficelé, déployé petit à petit au cours de niveaux conçus avec intelligence et réalisés avec grand soin. Le jeu coche toutes les cases pour proposer un gameplay naturellement intuitif, sans faire le moindre faux pas : les contrôles sont réactifs, les animations sont précises et l'action très lisible, les affrontements ont leur touche de subtilité ainsi que de challenge et les mécaniques sont introduites avec un rythme parfait. Les situations se renouvellent régulièrement, sans jamais frustrer, alternant avec bonheur les passages plus intenses, ceux plus cérébraux et même certaines surprenantes escapades contemplatives qui permettent de profiter des incroyables qualités esthétiques du titre.

Sous ses abords de premier de la classe qui aurait suivi la recette à la lettre, le jeu du studio Thunderhorse fait toutefois courageusement des choix originaux, parfois à contre-courant de la tendance, mais tous en finesse et surtout cohérents avec l'expérience. On peut se dire qu'il est dommage que ces qualités ne soient vraiment perceptibles que manette en main, mais c'est sans doute aussi ce qui nous prouve que Flynn: Son of Crimson est un de ces "petits jeux de grand maître" qui méritent votre attention.

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