Aperçu de The Anacrusis - Left 4 Pulp

The Anacrusis se lance le 13 janvier en accès anticipé pour une durée estimée de 9 à 12 mois. Que vaut ce shooter coopératif inspiré de Left 4 Dead avec un twist tiré du rogue-lite ? Qu'attendre de cet accès anticipé ? Nous allons le voir d'un peu plus près ici.

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Stray Bombay, le studio derrière The Anacrusis, est un petit studio indépendant d'une vingtaine de personnes dont des anciens de Valve et Riot, avec notamment à sa tête Chet Faliszek qui avait travaillé sur les Left 4 Dead et Portal. Il n'est donc si étonnant de découvrir une forte inspiration de L4D dans le gameplay de leur premier titre : The Anacrusis.

Ce titre propose ainsi jusqu'à 4 joueurs de traverser des niveaux infestés d'ennemis - ennemis de base ou spéciaux - en s'aidant des armes à feux dont on dispose et des objets qu'on peut trouver sur le chemin. Une formule connue de tous ceux qui ont entendu parler de L4D ou des jeux qui ont suivi, copiant également cette formule et l'élevant parfois via le design ou de nouvelles mécaniques.

Action 2

Une première différenciation est l'univers : au lieu de placer ça dans un univers moderne infestés de zombies, le joueur incarne un survivant d'un vaisseau spatial de croisière qui a été envahi par des aliens dont il cherche à s'échapper, le tout dans un style rétrofuturiste (ie une science fiction teintée du style des années 60). Les ennemis de base sont les autres passagers qui ont été infectés (avec la classique créature qui leur couvre le visage). Les ennemis spéciaux, quant à eux, sont de véritables aliens avec chacun leur capacité : un est simplement puissant, un attrape un membre du groupe à distance pour l'attirer à lui et l'attaquer, un autre couvre un personnage d'une matière gluante dont ses alliés doivent le libérer, un fait apparaître d'autres aliens attaquant à distance... Bref, si ce changement d'univers ne révolutionne pas complètement le gameplay, il permet de justifier les twists que le titre peut avoir et surtout de se démarquer en proposant un univers visuellement unique, plus coloré, mais pas moins oppressant lorsqu'une horde d'aliens débarque.

Une seconde différenciation permet toutefois au titre de ne pas être simplement L4D dans l'espace en ajoutant à la formule une mécanique inspirée des rogue-lites avec la présence de bornes dispersées dans les niveaux, plus ou moins bien cachées, où on peut choisir une amélioration parmi trois qui nous accompagnent jusqu'à la fin du niveau. Les améliorations proposées sont chaque fois aléatoires et différentes pour chaque joueur. Elles apportent des bonus variés impactant plus ou moins sensiblement le gameplay : augmentation du rayon d'effet des grenades, augmentation de la vitesse lorsqu'un allié est à terre, ajout d'un bouclier après l'utilisation d'un pulse, augmentation de la quantité de munitions pour les armes spéciales, etc. Avec le bon choix d'améliorations, en réussissant à obtenir des améliorations qui se complète, on peut petit à petit forger son rôle au sein du groupe pour son personnage. Par contre, lorsqu'on se retrouve à choisir entre trois améliorations qui ne nous intéressent pas...

Borne d'améliorations
Choix d'améliorations

Le jeu se lance en accès anticipé avec trois (longs) niveaux, appelés Episodes, que les développeurs considèrent complets et représentatifs de ce qu'ils veulent faire. Si ces niveaux ne sont pas générés de façon procédurale, la rejouabilité passe par les améliorations qui sont différentes à chaque fois ainsi que par l'IA gérant l'apparition des ennemis pour assurer que l'expérience ne sera jamais la même et aussi pour adapter la difficulté au niveau du groupe (du coup, il n'y a pas d'options de difficulté, pas même pour désactiver le tir ami).

Il est également possible de se frotter au défi hebdomadaire qui propose de faire un des Episodes avec des modificateurs qui altèrent l'expérience de jeu.

Défi hebdomadaire

On incarne un des quatre personnages (d'autres devraient être ajoutés au fil des saisons, donc après le lancement) et on débute avec un pistolet (à la réserve de munitions infinie) dans une salle sécurisée où on peut choisir de s'équiper d'un kit de soin et d'une des trois armes principales présentes dans le jeu : un pistolet mitrailleur, un fusil d'assaut ou un pompe (enfin, dans leur version sf). En traversant le niveau, en plus des améliorations, on peut trouver différents types de grenades (aux effets très variés puisque si certaines sont offensives - comme la grenade incendiaires, d'autres sont défensives - comme la grenade bouclier, puis il y a celles qui sont un peu des deux...), des objets de soin ainsi que des armes spéciales.

Il y a trois armes spéciales (plus une cachée à débloquer) : un fusil laser, un fusil électrique et une tourelle. Ces armes sont très puissantes, mais ont la particularité de ne pas pouvoir être rechargée. Il faut donc savoir quand les utiliser (généralement, l'arrivée d'une horde est un moment propice pour sortir ses atouts - en particulier, le fusil électrique et certaines grenades peuvent trivialiser la horde).

À ces armes s'ajoute une dernière capacité : la possibilité de générer une impulsion autour de nous qui peut repousser les ennemis. On peut l'activer trois fois d'affilée et les charges se régénèrent automatiquement avec le temps.

Armes - Skins

En lisant ça, on peut se dire que le jeu manque un peu de contenu pour le moment. On ne peut pas le nier. Et ce même si les armes ont des effets assez variés. Mais ce n'est que le début d'un accès anticipé et pas un jeu complet pour le moment, permettant de plus facilement tolérer certaines faiblesses, mais nécessitant de garder une réserve sur l'appréciation finale en attendant l'état final de la sortie.

Pour continuer sur les défauts de ce début d'accès anticipé, il est tout d'abord à noter que pour le moment, le jeu souffre également d'une localisation française qui n'est pas encore au point : toutes les touches ne sont pas reconfigurables et la traduction est douteuse.

De plus, l'IA des bots est encore loin de là où on les attend : s'ils s'en sortent à peu près pour les combats et les soins, on ne peut que constater qu'ils ne ramassent pas les armes spéciales et les grenades (à défaut de les utiliser, ils pourraient au moins les transporter pour nous les donner plus tard) et ils ont tendance à s'arrêter sans raison apparente, ne reprenant le déplacement qu'une fois qu'on s'en est suffisamment éloigné et qu'ils ont été téléporté à nous. Du coup, il m'est arrivé d'avoir à m'éloigner d'une borne d'amélioration pour en éloigner les bots pour y retourner afin qu'ils interagissent avec. Mais je n'ai jamais réussi à finir une mission avec les bots (ok, je ne suis pas bon, mais les bots sont pires).

Notons qu'il est préférable d'y aller avec des amis, car il ne semble pas y avoir pour le moment de système de recherche de partie.

Shield grenade

Mais qui dit accès anticipé dit améliorations et changements à venir.

Bien entendu, il y a les changements classiques d'un accès anticipé : améliorer la finition, améliorer les IA, ajouter du contenu (plus de niveaux, plus d'armes, plus d'améliorations, plus d'ennemis, etc), prendre en compte les retours des joueurs... Ils comptent également sur cette période pour faire des expérimentations. Tout d'abord sur le système d'améliorations qu'ils considèrent n'être qu'une première version et pour lequel ils prévoient de tester différents choses (comme par exemple ajouter certaines règles pour que les améliorations proposées soient un peu moins aléatoires) pour trouver la meilleure façon de les distribuer. Mais également la gestion de l'intensité et de la difficulté.

Ils prévoient pour le moment des mises à jour bimensuelles du jeu, avec dans un premier un focus dans un premier temps sur la correction de bugs, l'ajout d'améliorations de qualité de vie, l'ajustement de la difficulté et donc l'ajout de nouveaux défis hebdomadaires qu'ils anticipent comme un de leurs principaux outils pour introduire des modifications qu'ils veulent tester. Une fois la période de lancement de l'accès anticipée passée, ils prévoient de faire le point pour établir la suite de l'accès anticipée (planifiée pour se terminer en fin d'année) et sortir les niveaux suivants.

Si le JcJ n'est pour le moment pas de la partie, c'est quelque chose qu'ils veulent faire, mais ils préfèrent d'abord terminer de poser les fondations du jeu. De même, les mods ne sont pas encore d'actualité, mais des travaux ont déjà été entamés en collaboration avec des moddeurs pour s'assurer de pouvoir proposer tous les outils nécessaires et ce avant la fin de l'accès anticipé.

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Si le jeu propose déjà une expérience correcte, permettant de se faire une idée de ce que pourra devenir le titre et tout le potentiel qu'il réserve, il n'est pas encore en état de sortir en version complète. Il y a des ajustements nécessaires et surtout il a besoin de plus de contenu. Le système d'augmentation semble être l'élément déterminant de la réussite du jeu : il apporte la mécanique différenciante qui, si correctement réalisée, préservera au fil des parties l'intérêt et l'amusement en permettant de construire petit à petit son personnage afin de relever les défis rencontrés en chemin ou, au contraire, pourra rendre l'expérience frustrante si la réussite repose trop fortement sur l'aléatoire.

Comme tout accès anticipé, celui ci n'est pas pour tout le monde. Si on est intéressé par découvrir dès à présent le titre et qu'on veut participer à cette période finale de développement, rien ne s'oppose à se lancer dans cette aventure. Si on veut juste jouer en espérant l'expérience d'un jeu fini, il vaut mieux attendre sa sortie en observant son évolution. Dans tous les cas, l'accès anticipé arrive le 13 janvier sur PC Windows via Steam, EGS et Microsoft Store, ainsi que sur Xbox One et Series X|S. Il sera également directement inclus dans le Game Pass (Xbox et PC). Le jeu est proposé à 30€ (24€ pour son lancement) et n'a pas prévu de changer de prix lorsqu'il sortira d'accès anticipé.

Park horde

Aperçu réalisé par Peredur à partir d'une version PC fournie par le développeur.

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Plateformes Windows, Xbox One, Xbox Series X|S
Genres Action, tir, tir à la première personne (fps), futuriste / science-fiction, science-fiction

Accès anticipé 13 janvier 2022 (Monde) (Xbox Series X|S)
13 janvier 2022 (Monde) (Xbox One)
13 janvier 2022 (Monde) (Windows)
Sortie Inconnue

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.