Test de Hammerting – C’est (toujours) 3 nains… ils vont (encore) à la mine
Il y a un peu plus d’un an, j’avais réalisé un aperçu d’Hammerting, un jeu de Warpzone studio et édité par Team 17. L’eau à coulé sous les ponts, le jeu a quitté l'accès anticipé et est sorti officiellement il y a quelques semaines. Il est temps pour nous de faire un retour sur la sortie définitive du titre et faire le point sur son évolution générale.
Pour rappel, Hammerting est un jeu de gestion de colonie naine qui doit se développer dans une montagne en explorant celle-ci et en commerçant avec les êtres de la surface, de façon à remplir les poches et les coffres du Royaume nain naissant. Les nains, qui vivent bien à l’abri dans leur montagne, profitent en effet des guerres incessantes des peuples du dessus pour leur vendre toute sorte de denrées, à des prix qui peuvent fluctuer d’un moment à l’autre. Comme quoi, la guerre profite toujours à quelqu’un. Autant que ça soit nous !
Au début du jeu, on investit donc une grotte qu’on doit aménager pour y créer une certaine logistique. Vous démarrez l’aventure avec 3 nains, dont vous n’avez pas le contrôle direct (ou pas tout à fait) qui exécutent vos ordres selon une certaine priorité et selon les matières premières disponibles. On pourrait prendre en référence « Rimworld » ou « Dwarf Fortress » pour citer deux des plus connus du genre, bien que ce soit une échelle de moindre niveau de population, mais ça serait se tromper. Alors oui, la référence est claire avec ces titres, mais vous verrez dans ma conclusion que ce n’est pas tout à fait cela.
Revenons au jeu.
Vous déblayez donc la première salle pour y creuser votre première industrie, la carrière de pierre, la fondation de votre futur Royaume. De là, vous partez en exploration pour gagner de la place pour vos futures constructions.
Le jeu se déroule sur un plan en 2D de profil et la montagne est plutôt vaste, il faudra beaucoup de temps pour pouvoir l’explorer. Certaines parties ne sont accessibles que par le biais de constructions. De plus, malgré vos envies d’explorations (moment où vous dirigez plus ou moins vos nains en cliquant sur l’endroit à atteindre), les nains peuvent aussi décider d’autres priorités à accomplir dans leur logistique. Chaque industrie que vous lancez a besoin de main-d’œuvre. Chaque échange avec un Royaume de la surface demande à un de vos nains d’acheminer la marchandise ; bref, vous l’aurez compris, 3 nains, c’est peu… très peu. Vous pouvez en recruter deux de plus très rapidement, mais vous serez toujours limités dans vos actions, car, de mon point de vue, cette limitation de population, même si elle augmente au fur et à mesure de votre progression, est toujours frustrante de par sa sous-capacité. Le jeu avance ainsi assez lentement. De plus, certaines choses vitales à la survie de vos nains n’arrivent qu’après quelque temps de jeu, comme les médicaments ou de la nourriture, par exemple. On peut les avoir assez rapidement, mais pas assez avant d’en avoir besoin. Et quand vos nains sont mal au point, ben… ils sont aussi moins efficaces.
Votre exploration et votre commerce vous donnent deux ressources nécessaires à votre progression avec les points de connaissance de la montagne d’une part et les points de commerce de l’autre. Les deux cumulés vous permettent de débloquer différentes technologies, elles-mêmes divisées en paliers différents de par votre avancée dans le jeu. Ceci dit, il est tout à fait possible de chercher des technologies avancées en sautant un palier, pour peu que vous ayez les prérequis nécessaires à leur recherche. Chaque recherche débloque de nouvelles possibilités (industrie, construction, fabrication, matière première, etc.) qui sont nécessaires pour avancer dans d’autres choses.
Parlons un peu des nains eux-mêmes. Je disais plus haut que vous ne les contrôliez pas directement. Ceux-ci évoluent de leur propre chef dans la montagne, vaquant à leurs occupations en réalisant, plus ou moins rapidement, les tâches que vous leur demandez. Une évolution que j’ai constatée depuis l’aperçu est que ceux-ci ont maintenant une vie sociale. Ils discutent (et donc ils perdent encore du temps :p), apprennent à se connaître, développent des relations entre eux. Je n’ai pas encore pu constater de changement d’efficacité ou quelque chose qui en découlerait (à part la perte de temps donc), mais c’est bien présent. Vos nains ont aussi différentes caractéristiques contenues dans des fiches de personnages dignes des jeux de rôles les plus velus. Ceux-ci ont en effet des statistiques générales avec six caractéristiques de base auxquels se rajoute une énorme liste de compétence. Les premiers évoluent par l’évolution de niveau de vos nains, niveaux qu’ils gagnent en accomplissant des tâches. Chaque niveau vous permet de débloquer des « dons » pour rester dans le vocabulaire jeuderolique qui permettent de gagner des points dans ces caractéristiques de base. Les points de compétences, eux, se gagnent directement par l’accomplissement des tâches, chaque tranche de 100 points donnant 1 point dans la caractéristique liée. Par exemple, un nain travaillant dans la carrière à récupérer du granit gagnera un certain nombre de points dans la compétence « minage » et arrivé à 100 points, il gagne 1 niveau dans cette compétence. Et ainsi de suite. Il y a énormément de compétences et vos nains ne peuvent jamais être efficaces partout. Il faut donc orienter vos nains dans des spécialisations pour être efficace.
Vous pouvez ainsi, avec l’expérience, leur donner des priorités dans les tâches à accomplir. Et il vaut mieux, si vous voulez que votre colonie tourne. Il est terriblement frustrant de constater que vous avez tout ce qu’il faut pour nourrir vos nains, mais qu’ils meurent de faim parce qu’aucun d’entre eux ne décide de se taper à la popote pour les autres…
Bref, malheureusement, je trouve que l’IA elle n’a pas trop évolué depuis l’aperçu. Rien de catastrophique, ceci dit, mais j’espérais que celle-ci serait plus rodée à la sortie qu’au début de l’accès anticipé. Il n’en est rien. De plus, la courbe d’apprentissage et d’évolution non plus n’a pas réellement changé depuis mon premier retour. J’espérais un certain lissage pour que l’évolution soit plus continue, ce n’est pas le cas. C'est même le contraire avec l’ajout de nouvelles possibilités de recherches. Alors oui, bien sûr, ça rend virtuellement le jeu moins linéaire et plus aléatoire, mais c’est aussi terriblement frustrant de ne pas pouvoir faire ce qu’on veut, voire même de voir sa partie bloquée pour une bêtise de l’IA, comme les mouvements en boucle de nains qui sont partagés entre « combattre le slime qui est proche » et « manger le champignon pour se soigner ». Et impossible de casser ce mouvement autrement qu'en contournant le slime avec un autre nain et l’attaquer. Ce qui, si c’est facilement identifiable au début du jeu, devient tout de suite beaucoup plus compliqué quand vous avez plus de sujets et que votre Royaume s’est étendu.
Toutefois, il y a plus de quête de progression qu’auparavant, tentant de mettre le joueur « sur les rails » pour trouver un ordre logique dans sa progression générale. Découvrir tel ou tel biome dans la montagne, vendre telle ou telle marchandise à un voisin, etc. mais ça reste malgré tout assez forcé et j’avoue ne pas trop y prêter attention. Si une quête se résout, tant mieux. Mais par exemple, j’ai une quête de vente de marchandises depuis le début et je n’ai toujours pas trouvé où se trouvent les denrées nécessaires après plusieurs heures de jeu.
Chaque partie est différente d’une autre, la montagne se créant de façon procédurale à chacune d’entre elles. Celle-ci a toutefois toujours été habitée auparavant et possède certains points d’intérêts, en plus de choses que l’ont peut récupérer pour nos propres activités (un vieux chariot abandonné avec quelques marchandises dedans, par exemple). Par contre, ce qui manque au jeu, en comparaison d’un Rimworld, par exemple, ce sont des évènements aléatoires. Alors oui, ces derniers peuvent parfois ruiner une partie longue de plusieurs dizaines d’heures, mais c’est un peu le but de ce genre de jeux. Si le seul intérêt est de se développer sans cesse, la lassitude s’installe vite.
Cependant, mettons les points sur les « i » : Hammerting n’est pas un jeu dans la même veine que les jeux que j’ai cités dans ce retour d’expérience, à savoir Rimworld ou Dwarf Fortress. Non, il est bien plus léger que ceux-ci, mais surtout se trouve à la croisée des genres. Il est autant un jeu de gestion qu’un city builder de par son exigence au niveau logistique, mais aussi un RPG en soi avec le développement de ses nains, d’exploration et de survie dans la montagne, etc. Et c’est quand on a compris ça que le jeu révèle un intérêt fort différent des autres et devient terriblement agréable.
Il y a un mode multijoueur. Il permet à plusieurs personnes de donner des tâches dans la même colonie, dans un mode coopératif. C’est pas mal, même si ça rajoute un peu de complication, voire de frustration, quand on attend qu’un nain vienne construire cette fichue échelle et qu’ils ne veulent pas, car ils sont en train de bosser sur des tâches donner par un autre joueur.
J’aurais peut-être bien aimé un système concurrentiel, dans lequel chacun aurait eu sa montagne, tentant d’influencer le résultat des guerres à la surface ou simplement devenir le plus prospère, un peu comme jouer en parallèle sur les vieux Theme Park, pour les plus anciens, avec le bilan de fin d’année.
Niveau ambiance générale, le jeu est agréable visuellement, il dégage une belle ambiance et la musique ne tape pas sur le système. L’ambiance grotte est bien retranscrite aussi, avec des bruits très caractéristiques.
Le jeu est sorti en novembre dernier et est disponible en français sur Steam pour 24.99 €, donc ce n’est pas volé en soi et, par curiosité, n’hésitez pas à y jeter un œil.
Test réalisé sur PC par Seiei grâce à une version fournie par l'éditeur.
Plateformes | Windows |
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Genres | Gestion, jeu de rôle (rpg), stratégie, fantasy |
Sortie |
27 octobre 2020 (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (24)
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