Test de Sifu - L'exigence des arts martiaux et la recherche de perfection

Voilà un bout de temps que Sifu nous attire l'œil, avec sa mise en scène qui fleure bon les grosses tatanes sorties d'un film d'action hongkongais. Avec l'exigence en maître mot, répétée à qui veut bien l'entendre depuis des mois pour nous faire comprendre qu'il faudra être fort et patient pour venir à bout de Sifu, on s'est paré de notre meilleure motivation pour aller à sa rencontre. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que la preview de décembre n'était qu'une sucrerie pour nous caler dans un faux sentiment de confiance. Parce que Sifu est méchant, et pas qu'un peu.

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Influences du cinéma

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Sifu nous fait découvrir une quête de vengeance du protagoniste principal (un homme ou une femme, au choix), cherchant à venger la mort de son maître. On est alors embarqué dans un jeu à la mise en scène très inspirée par le cinéma, alors que le jeu convoque de manière assez évidente des films comme SPL, The Raid ou même Old Boy. Les coups ont un impact qui se ressentent de manière presque jouissive, tandis que la caméra se cadre de la meilleure des manières pour nous faire admirer les coups spéciaux en guise de finishers. Une bien belle mise en scène à laquelle il manque terriblement certes un doublage chinois (censé arriver plus tard dans une mise à jour), mais on ne boude pas notre plaisir à l'heure de parcourir les niveaux de Sifu. Des niveaux dans lesquels on progresse au moyen d'un système atypique : à chaque mort de notre personnage (et on meurt souvent), le protagoniste vieillit. Métaphore de l'apprentissage du kung fu qui ne se maîtrise qu'au fil de la persévérance et de l'expérience, c'est en mourant et donc en vieillissant que l'on obtient la possibilité de débloquer de nouvelles capacités pour balancer des coups toujours plus violents. Cependant, on ne peut pas mourir indéfiniment puisque chaque mort augmente notre âge, sachant que le compteur de morts (c'est-à-dire le nombre d'années que l'on prend par décès) augmente d'une année à chaque mort. Ainsi, il peut nous arriver de prendre cinq ans d'un coup, ce qui fait plutôt mal en sachant qu'une fois passés les 70 ans, toute mort est définitive. Et quand on dit qu'elle est définitive, cela signifie que l'on peut soit recommencer le niveau en cours (en revenant à l'âge auquel on a terminé le niveau précédent), soit recommencer le jeu du début en conservant quelques éléments de progression. C'est-à-dire les raccourcis débloqués et les rares compétences permanentes que l'on serait parvenu à obtenir.

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Il est ainsi impossible de baisser notre âge, la seule chose à faire est un "reset" du compteur de morts, soit en battant des mini-boss soit en achetant cette option sur l'un des autels qui sont dispersés dans les niveaux. Toutefois, il faut bien comprendre que le jeu nous emmène irrémédiablement vers l'obligation de recommencer du début. Car à notre première run, on s'aperçoit bien vite que l'on est mort trop souvent sur les premiers niveaux, nous forçant à débuter les niveaux suivants à un âge avancé qui ne laisse pratiquement aucun droit à l'erreur. Le seul moyen est alors de reprendre du début et de tenter d'en revenir au même point à un âge le plus bas possible. Avec un héros qui commence son aventure à vingt ans, il est par exemple bien compliqué d'espérer quoi que ce soit en arrivant au deuxième niveau au-dessus des 25 ou 30 ans, car la difficulté augmente très vite. Et au début, ce système ne dérange pas : il y a un tel plaisir à enchaîner les combos et à exécuter les ennemis que l'on se prend vite au jeu. Les animations sont folles, les plans sont somptueux et la précision des coups, quand ils sont réussis, donnent un vrai sentiment de puissance. 

Une progression ardue et exigeante 

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Mais comme ce système d'âge finit irrémédiablement par pousser à tout recommencer du début, la mort devient extrêmement punitive. Comme se présenter au deuxième ou troisième niveau à plus de 40 ans parce qu'on est mort trop souvent sur le début lors d'une toute première run rend la suite quasiment impossible à terminer, il faut être sur ses gardes. Ainsi, il faut finalement trouver le moyen de mourir avec une forme de parcimonie, essayer d'aller au bout des premiers niveaux sans y perdre trop de plumes et espérer avoir un certain confort sur la fin. Un système qui se dote toutefois d'une aide certaine au travers des raccourcis qui se débloquent dans tous les niveaux et qui se retrouvent sur le mur d'indices (qui est permanent, même si l'on recommence du début) que le protagoniste a installé dans son repaire, où l'on voit tous les collectibles obtenus. Ces collectibles nous servent parfois, au moyen de clés, des portes cachées ou des codes d'accès, à court-circuiter la progression des niveaux pour accéder au boss plus rapidement. Ainsi, revenir au tout début après avoir succombé trop souvent dans les niveaux suivants n'oblige pas à refaire tout le chemin pour peu que l'on ait pris le temps d'explorer et de récupérer les bons raccourcis. Un système appréciable, tant il apporte une certaine bouffée d'air quand on veut vite revenir en face du boss ou du mini-boss qui nous a déjà mis à terre plusieurs fois. Attention toutefois : dans ce cas, on se prive de l'expérience obtenue sur les nombreux ennemis qui peuplent les niveaux, ce qui peut nous rendre plus faibles une fois arrivé au niveau suivant.

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Le gameplay des combats est extrêmement technique. Pour éviter les coups, il faut ainsi maîtriser plusieurs choses : l'esquive arrière et de côté pour les coups impossibles à parer, le contre en appuyant sur le bouton de tranche au bon moment et enfin l'esquive à base de bouton de tranche de direction au stick (selon la direction du coup de l'adversaire) pour l'esquiver afin de ne pas perdre de "structure". Trois modes de contre qui nous permettent d'éviter l'irréparable, ce moment fatidique où notre barre de "structure" (ou d'endurance) se retrouve au maximum et nous rend entièrement vulnérable pendant un instant. Un moment qui se termine quasiment irrémédiablement par notre mort. Maîtriser cela demande déjà plusieurs heures, car les ennemis sont souvent imprévisibles, même si les boss et mini-boss ont des patterns définis (mais très diversifiés). En outre, le type de kung fu utilisé, le "pak mei", se caractérise par la puissance et la rapidité de ses coups ; esquiver les coups demande ainsi beaucoup de réflexes et une rapidité d'exécution qui rend le jeu parfois... décourageant. Il faut bien le dire : avec ses combos en plusieurs touches et directions qui rappellent certains jeux de combat, ses différents types de contre qu'il faut appliquer à des situations très variées et la violence des ennemis qui peuvent nous tuer en un enchaînement pour peu que l'on n'ait pas réussi à bloquer le premier coup, Sifu est tout sauf l'espèce de beat'em all un tantinet exigeant que l'on croyait découvrir lors de notre preview en décembre.

L'inaccessibilité comme maître mot

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C'est bien le souci, cette exigence poussée à son paroxysme laissera du monde en bord de route et c'est mon cas (à mon grand regret). Parce qu'à la différence de la plupart des jeux sortis ces dernières années, qui reposent sur du die & retry, Sifu ne facilite rien à mesure que l'on meurt. Au contraire, plus on prend de l'âge, plus le jeu nous met des bâtons dans les roues. Certes, on gagne en puissance à chaque fois que l'on vieillit, néanmoins on perd en même temps un pourcentage de notre barre de vie maximale et cela n'est jamais compensé par le gain de puissance. Alors avec un titre qui repose sur la prise de risque, puisque le seul moyen de regagner de la vie est de réaliser un finisher sur un ennemi (c'est-à-dire un coup spécial lorsque sa barre de structure/endurance est brisée), il faut constamment s'exposer et un peu plus lorsque l'on commence à être faible. Pire encore, certains bonus acquis sur l'autel se désactivent une fois l'âge indiqué dépassé ; ainsi, mourir nous rend toujours plus faible, sans jamais nous récompenser de nos efforts. Le gain en puissance est ridicule, à tel point qu'il est imperceptible. Et cela semble aller à l'encontre de l'idée selon laquelle la mort permet de s'améliorer et de trouver des enseignements, dans un jeu qui fait primer le besoin de réaliser des runs quasi-parfaites pour en voir le bout. Le fait de n'avoir quasiment aucune amélioration permanente, sauf si l'on parvient à dépenser plusieurs milliers de points d'exp durement acquis, et donc d'être assez bon pour ça, rend la progression amère. À cela, on ajoute une lisibilité parfois difficile à cause de la caméra qui galère dans les nombreux couloirs et on en vient finalement à baisser les bras.

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En effet, je me dois d'être parfaitement honnête : je n'ai pas terminé le jeu. Car j'ai vite été confronté à un mur de difficulté conséquent qui dépassait assez largement ma capacité à contrer les différents patterns pour progresser. Difficile de dire si je ne suis simplement pas la cible de ce type de gameplay (pourtant terriblement jouissif chaque fois que l'on exécute un contre parfaitement pour mettre à terre un ennemi) ou si l'équilibrage doit être affiné. Ma crainte, peut-être, c'est que Sifu tombe dans une exigence qui dépasse assez largement le cadre de la difficulté habituelle des jeux réputés les plus difficiles (les Souls ou encore Returnal l'année dernière, par exemple), sur lesquels je n'ai habituellement pas autant de mal à progresser. Il faut toutefois bien comprendre que cela relève de mon expérience personnelle avec le jeu et que mon intention est d'être honnête avec les difficultés que j'ai rencontrées face à Sifu sans prétendre être allé au bout du jeu avec persévérance. La persévérance, il y en a pourtant eu et pas qu'un peu, que ce soit en retournant la preview dans tous les sens ou en réessayant inlassablement une même séquence sur le jeu complet jusqu'à finir par être découragé. Sifu ne s'adresse pas à tout le monde, c'est une évidence, et ce test n'est que l'illustration de ce que peut ressentir un joueur face à un jeu qu'il attendait beaucoup, mais qui s'avère finalement bien plus exigeant qu'il ne le laissait initialement penser, à tel point que son système de jeu finit par repousser.

Conclusion

Terriblement accrocheur pour son univers, ses chorégraphies et la technicité de ses combats, Sifu se perd aussi dans son désir d'ultra-exigence, confondant les principes d'un die & retry avec une progression punitive qui ne laisse que peu de place à la progression. On aimerait l'aborder différemment, apprendre encore un peu mieux ses patterns et ses combos, parvenir à s'améliorer et trouver les bonnes techniques, mais Sifu nous repousse constamment en nous rappelant qu'il est le plus fort et qu'il ne veut en aucun cas nous laisser en voir le bout. Du haut de ses cinq niveaux, Sifu représente une montagne qui paraît souvent infranchissable, sans volonté de nous laisser respirer, alors que chaque mort est synonyme d'affaiblissement et non d'apprentissage. Cela n'enlève en rien ses énormes qualités de mise en scène et le plaisir trouvé dans les combats, mais la seule chose que l'on peut vous conseiller c'est de bien vous renseigner sur son exigence avant de vous lancer dedans, car il n'a aucune pitié. 

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'un code fourni par l'éditeur.

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Plateformes PlayStation 4, PlayStation 5, Windows
Genres Action, arts martiaux

Sortie 8 février 2022 (Windows)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.