Test de Elex II - C'Elex-cellence allemande ?

Elex II sort le 1er mars sur PC Windows, PS4|5 et Xbox One|Series. Ce nouveau titre des Allemands de Piranha Bytes nous replonge dans le monde post-apocalyptique de Magalan, quelques années après la fin d'Elex alors que (spoiler alert) l'invasion alien qui était alors annoncée a finalement débuté. Est-ce que le titre est à la hauteur des attentes des fans ? Est-ce qu'il a des arguments pour toucher un plus large public ? Nous allons le voir.

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Elex nous introduisait un nouvel univers de jeu, sous la forme du monde de Magalan. Dans celui-ci, on incarnait Jax, un Commandant Alb qui, suite à une trahison, s'est crashé hors de leur territoire et s'est retrouvé sans équipement et surtout sans Elex, une substance source d'énergie qui est également consommée par les Albs afin d'obtenir des pouvoirs et étouffer toute émotion, au prix d'une forte addiction.

Surmontant ses faiblesses, il unifia les trois autres factions : Berserkers (de puissants guerriers capables de canaliser la mana et opposés à toute technologie), les Hors-la-Loi (des brigands rappelant très fortement les Mad Max) et les Clercs (la faction la plus avancée après les Albs, la plus proche de ces derniers, mais ne consommant pas d'Elex) afin de renverser les Albs, un peu pour se venger, mais surtout pour protéger le monde de l'extraction un peu trop intensive d'Elex et de ses conséquences.

En effet, l'Elex (arrivé sur le monde avec la météorite qui a rasé la civilisation moderne qui existait avant) a pour effet de fortement refroidir les environs. La zone des Albs (et les environs des perceuses géantes qu'ils ont déployées) est soumise à un froid perpétuel, alors que la zone des Berserkers est verdoyante (ils protègent et encouragent la nature, pour en tirer en retour leur mana), celle des Clercs est volcanique (ils utilisent le magma pour produire leurs métaux) et celle des Hors-La-Loi est désertique (ce qui ne fait pas grand sens dans la mesure où c'est vert à l'Est et à l'Ouest, il y a le volcan au Nord et la mer au Sud - la seule justification est de contribuer à rappeler très fortement Mad Max).

À la fin du jeu, après un assaut de toutes les factions contre les Albs, on combat l'Hybride, un être mi-humain mi-machine à la tête des Albs qui, une fois vaincu, lance un appel au travers des étoiles vers un mystérieux peuple alien (probablement source des technologies des Albs puisque le monde d'avant l'apocalypse n'était pas aussi avancé).

Alors, oui, je divulgâche la fin d'Elex, car, même si on peut techniquement jouer à Elex II sans avoir joué à Elex (on ne peut d'ailleurs pas utiliser sa sauvegarde d'Elex dans Elex II), on reste sur une suite directe et si je ne rappelle pas le contexte, cette suite le fera régulièrement via des dialogues et des flashbacks (ponctuels, courts et donc pas forcément aussi compréhensibles qu'un très rapide et grossier résumé).

Et Elex II alors ?

Elex II débute par une sympathique cinématique dessinée. Puis, on enchaîne par une scène en 3D assez jolie qui présage du très bon si tout le jeu est comme ça. Ensuite, on arrive enfin à quelque chose fait en jeu et on déchante un peu et subit le contre-coup de cet ascenseur émotionnel. On ne va pas se mentir, le jeu n'est pas vraiment beau.

Magalan

Pour qui est habitué aux titres Piranha Bytes, ce n'est pas une surprise. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas des lieux qui ont un charme certain. Il y a plein d'endroits à découvrir qui sont assez jolis. Il y a notamment eu un bel effort sur la végétation (un peu gâché par le fait qu'on a l'impression qu'il y a partout et en permanence une tempête venant un peu trop l'agiter). Les paysages de neige sont également sympathiques (mais j'ai des goûts de luxe et m'attend en 2022 à laisser des traces de pas dans la neige). Et la zone finale a un style que j'apprécie beaucoup.

Malheureusement, il y a aussi pas mal d'endroits moins réussis. L'affichage des environnements à distance fait un peu tâche. On rencontre de temps en temps des petits soucis graphiques (comme des textures pas affichées). Surtout, tous les PNJ humains sont très très très vilains.

Mais si la direction artistique n'est pas forcément au niveau, la construction du monde rattrape pas mal les choses et rend l'exploration très plaisante. D'autant plus qu'elle est régulièrement récompensée par la découverte d'objets ou d'éléments venant renforcer le lore (pré-apocalyptique comme plus récent).

Magalan (1)
Magalan (2)
Magalan (3)
Magalan (4)

Notons que le monde explorable d'Elex II reprend les anciennes zones des Clercs et des Hors-La-Loi dans Elex, auxquelles il ajoute une zone plus à l'Ouest qui n'était pas explorable dans l'opus précédent (et dans laquelle se trouve la nouvelle faction des Morkons - faction assez intéressante, basée sur une forme de fanatisme religieux un peu masochiste, qui tranche pas mal avec les autres factions, notamment en paraissant moins cliché). Cependant, ces zones ont connu des changements au cours des années écoulées : les Berserkers ont notamment chassé les Hors-La-Loi et remis de la végétation tandis que le premier déploiement des aliens a été assez violent, impactant le climat et annihilant une bonne partie des Clercs. 

On obtient au final une zone de jeu de taille très réussie (avec régulièrement des téléporteurs à découvrir pour du voyage rapide), mélangeant une dose de nostalgie avec la redécouverte de lieux connus (à condition d'avoir joué au 1, forcément) et une bonne dose de découverte (induite par la nouvelle zone, les changements introduits par l'histoire, mais aussi quelques retouches par les développeurs pour améliorer l'expérience de jeu).

Une nouvelle histoire

Si les premiers instants font un peu déchanter en terme de graphismes en donnant le ton pour le reste du jeu, ce premier contact n'est pas beaucoup mieux avec l'histoire, mais, heureusement, ce n'est pas représentatif avec la suite.

Au cours de ces premières cinématiques, on découvre Jax, qui a adopté une vie d'ermite dans la montagne et qui se fait déloger au milieu de la nuit par l'arrivée d'un avant-poste alien, puis est poursuivie par des créatures alien. Elles ne parviennent pas à le tuer, mais le blesse et l'infecte malgré tout. On prend alors le contrôle de Jax dans une zone qui n'a pas grand chose à voir avec celle montrée dans la cinématique qui précède et qui s'inquiète pour son fils dont il n'avait jamais été question jusque-là, qui est censé vivre avec lui, mais réside en réalité chez sa mère.

L'introduction est assez confuse et ratée, mais c'est le seul moment où c'est vraiment comme ça.

Pour le reste du jeu, on a une histoire qui, dans le fond, ne vole pas bien haut : dans Elex, on alliait les factions pour affronter un ennemi commun plus puissant alors que dans Elex II, on allie les factions pour affronter un ennemi commun plus puissant. Néanmoins, en creusant un peu plus, les différentes histoires et les personnages sont plutôt bien écrits.

Ecoute de PNJ

Premier fait appréciable : on est en cours d'invasion et celle-ci se développe au fur et à mesure qu'on progresse dans l'histoire. On ne se retrouve pas à faire un tas de tâches à gauche à droite alors qu'il y a bien plus urgent à faire. Le jeu laisse suffisamment de latitude pour réaliser des actions qui ne font pas directement progresser la trame principale (mais avec tout de même des passages pendant lesquels ils font ressentir un peu plus d'urgence et où on va naturellement s'en occuper en priorité même si ça ne changerait probablement rien de prendre tout le temps qu'on souhaite).

J'ai parlé de progression directe, car, assez classiquement dans les mondes ouverts de Piranha Bytes, une bonne partie des missions "secondaires" contribuent à la trame principale. Il y a un système de réputation cachée qui fait que compléter des missions ou faire certains choix lors d'interactions avec des PNJ peut avoir des conséquences plus tard, certaines influençant l'histoire principale.

Dialogues

Précisons au passage que Jax dispose d'une jauge de destruction, qui diminue lors de choix pacifique et augmente lors de choix agressif (dont attaquer des PNJ sans raison ou même attaquer des créatures inoffensives présentes juste pour mettre un peu de vie dans le paysage). Par contre, aucune idée de ce qu'elle peut bien faire (probablement un impact sur la fin).

Jax

On retrouve dans Elex II le héros d'Elex et surtout le gameplay de tous les jeux Piranha Bytes. Il n'y a donc pas forcément grand chose de particulier à dire sur les combats. Cependant, on a une première surprise en lançant la première partie avec 5 difficultés différentes : histoire, facile, normal, difficile et ultra. Ce choix n'est accompagné d'aucune occupation. Connaissant les habitudes du studio, je me suis malgré tout lancé en normal en gardant en tête la possibilité de baisser ensuite en facile, voire histoire.

Passées les cinématiques d'introduction, on a le droit avant que le jeu ne commence réellement à nos premiers combats contre des créatures sauvages. J'ai été pris par surprise par la difficulté de mon tout premier combat : c'était facile. J'ai été habitué avec leurs jeux à me faire défoncer dès les premiers ennemis, avec même le souvenir sur Gothic 3 de me faire enchaîner par un simple loup qui me remettait à terre chaque fois que j'essayais de me relever, incapable de la moindre réaction jusqu'à ce que je sois mort.

À croire qu'il y a avec Elex II une véritable volonté de rendre le jeu un peu plus accessible, plus accueillant.

Mais en fait, c'est juste l'entrée du jeu. On ne tarde pas trop à rencontrer des combats un peu plus difficiles pendant lesquels la moitié du combat consiste à fuir et se soigner. Puis, on croise rapidement des ennemis dont on reste bien à l'écart en se disant qu'on reviendra peut être les voir bien bien plus tard (en plus, ils sont gentiment signalés avec un ou même trois crânes à côté de leur barre de vie - indicateur qui est réévalué au fur et à mesure qu'on progresse en puissance).

Ennemi trop puissant
Ennemi beaucoup trop puissant

Petite mention spéciale à un monstre assez agressif et particulièrement frustrant puisqu'il plonge sous terre pour ensuite se projeter sur nous à travers les airs pour des dégâts très importants. C'est frustrant, car on peut voir une créature un peu plus loin, continuer son chemin en restant un peu à l'écart, entendre un petit bruit, regarder autour et ne rien voir, mourir alors qu'un flash sombre à traversé l'écran. Comme il n'y a pas de traces de pas dans la neige, il n'y a pas de trace lorsque la créature plonge sous terre, s'y déplace ou en surgit.

Heureusement, la puissance des ennemis n'augmente pas, mais la notre oui, rendant les affrontements plus faciles, voire possibles.

La montée en puissance passe par une progression en niveau, donnant chaque fois 10 points d'attributs et 1 point de compétence. Les points d'attributs permettent d'augmenter un des attributs : pour augmenter d'1 un attribut, il faut 1 point jusqu'à 30, 2 points jusqu'à 60, 5 points jusqu'à 90 et 10 points ensuite. Tous les 5 dans un attribut, il y a un bonus négligeable dans la caractéristique associée (5 en Force donnent +1 dégâts aux attaque de mêlée - les meilleurs armes demandent 80 en Force et font dans les 300 de dégâts, donc le +16...). L'intérêt principal des attributs est d'avoir suffisamment pour équiper de l'équipement ou pour apprendre une compétence.

Amélioration des attributs (1)
Amélioration des attributs (2)
Amélioration des attributs (3)
Amélioration des attributs (4)

Encore une fois, très classiquement dans les jeux Piranha Bytes, apprendre une compétence demande d'aller voir un entraîneur connaissant le domaine pour qu'il nous enseigne la compétence désirée contre un point de compétence et des sous.

Les compétences sont regroupées en différentes catégories, avec en plus des sous-catégories. Dans les compétences de combat, on trouve ainsi des compétences de combat rapproché et des compétences de combat à distance. Certains entraîneur s'y connaissent en combat rapproché et en combat à distance et peuvent donc enseigner des compétences de chaque, mais certains ne s'y connaissent qu'en combat rapproché ou qu'en combat à distance et d'autres ne s'y connaissent pas du tout en combat. Sur la carte du monde, il est indiqué pour chaque entraîneur trouvé toutes les catégories qu'il peut enseigner, ce qui est très pratique.

Entraineur - Distance
Entraineur - Distance - Spécialité projectiles
Entraineur - Distance - Spécialité énergie

Malheureusement, s'il y a des entraîneurs dédiés aux compétences exclusives à chaque faction, il n'y a pas de spécialité de faction comme il pouvait y en avoir dans les précédents titres du studio. Un entraîneur clerc de combat à distance dont la faction n'utilise que des armes à énergie peut tout aussi bien enseigner la spécialisation en armes à énergie que les spécialisations en armes à poudre (armes des Hors-La-Loi) et en armes à projectiles (combinant des armes des Hors-La-Loi et des Berserkers).

Toutes les compétences ne se valent pas. Et il n'est pas toujours évident de se rendre vraiment compte de l'importance de certaines compétences. Ainsi, certaines semblent intéressantes au début du jeu, mais perdent très rapidement tout intérêt (comme celle donnant jusqu'à 15 de bonus d'armure, alors que l'équipement file dans les 200, ainsi que toutes celles donnant un avantage d'argent ou d'expérience), d'autres ne révèlent leur intérêt véritable qu'à haut niveau (comme le bonus de dégâts dans le dos) et celles pour lesquelles même à la fin du jeu on ne sait toujours pas ce que ça aurait apporté de la prendre (je pense tout particulièrement à celle réduisant les pénalités pour crime). À noter que la chimie n'a d'intérêt que si on la pousse jusqu'au niveau 3 (indispensable à mes yeux, car les seules potions qu'on fait du jeu sont celles d'elex - moyennes et larges - et de bonus d'attributs) et la capacité à forger des armes est intéressante soit au niveau 1 (et c'est vraiment se tirer une balle dans le pied de ne pas faire cet investissement) soit au niveau 3 si on a les prérequis (le niveau 2 n'a d'intérêt que sur le chemin du niveau 3 et forger des munitions est sans intérêt).

Première amélioration d'arme
Seconde amélioration d'arme

Comme indiqué précédemment, les attributs servent de prérequis pour s'équiper et plus les attributs augmentent, plus il est difficile de les faire progresser. En plus de ça, la progression de la puissance des armes est tout sauf linéaire. Donc on se retrouve avec une grosse partie de la progression durant laquelle on change assez peu d'armes pour un gain assez limité. Mais forger des armes permet, avec juste le niveau 1 de la compétence, de prendre trois armes endommagées identiques pour en fabriquer une normale. Cette version réparée a plus de puissance (et parfois un emplacement de gemmes), mais les même prérequis. Ensuite, avec deux armes normales et des matériaux, si on a le niveau 2 (rarement) ou 3 (la très grande majorité du temps), il est possible de fabriquer une arme améliorée avec encore plus de puissance (et jusqu'à deux emplacements de gemmes ainsi que parfois un type de dégâts ajoutés) et toujours les mêmes prérequis.

Unique (2)

Il est également possible de trouver des armes uniques à travers le monde, qu'on ne peut pas fusionner. Pour les armes de mêlée, ces armes uniques ont toujours trois emplacement de gemmes et un type de dégât, pour une puissance similaire à une arme normale de prérequis similaire. Les armes à distance uniques ont moins d'attrait comme leur seul argument est la puissance. Mais ça a le mérite d'offrir des possibilités si on fait complètement l'impasse sur cette compétence (ce qui est idiot, car même économiquement, une arme fusionnée a plus de valeur à la revente que la somme des armes qui la composent).

Vers l'infini et au-delà ?

Finalement, le gros argument de gameplay mis en avant sur Elex II est le jetpack, vendu comme permettant de voler à travers Magalan. Au début, il a la même fonctionnalité que dans Elex et permet de monter au dessus d'obstacles (avec une certaine manœuvrabilité) ainsi que de ralentir une chute un peu avant le sol pour éviter des dégâts (mais c'est parfois capricieux et on se prend des dégâts de chute un peu sans raison). Toutefois, il est possible de l'améliorer en investissant des points de compétence et des sous (car ils se sont dit qu'on en avait trop).

La compétence de jetpack la plus utile est celle permettant ensuite d'ajouter du carburant - celui-ci prend la forme de réservoirs à trouver à travers le monde ou à acheter auprès de marchands (il y en a bien plus que les 50 qu'on peut utiliser au maximum) afin d'améliorer l'autonomie du jetpack - l'amélioration est assez légère et on commence vraiment à ressentir les effets vers 30 carburants ajoutés. Derrière, la jauge d'autonomie se recharge automatiquement, assez rapidement et sans surcoût lorsque le jetpack n'est pas actif.

Jetpack (1)

La seconde plus utile est celle permettant d'activer le vol pour pouvoir vraiment se déplacer. Assez logiquement, ça consomme l'autonomie du jetpack, pour une durée de vol assez ridicule (je devais voler ~50m au début et ~200m à la fin), d'autant plus qu'il faut garder un peu de réserve pour atterrir en ralentissant la chute à la fin. Si Jax, à pied, donne un peu l'impression de contrôler un camion, c'est encore pire en vol : l'activation de base du jetpack permet de monter, activer le sprint pendant que le jetpack est actif (le faire en sautant ne fait rien) active le vol qui permet d'aller essentiellement tout droit (on peut tourner un peu à gauche et à droite, mais pas monter ou descendre). Et activer le jetpack pour monter ou activer le jetpack pour avancer prennent tous deux un peu de temps (entre ce délais et l'autonomie, il ne faut pas espérer pouvoir avancer, prendre un peu de hauteur et avancer à nouveau). 

Derrière, il peut être utile de prendre la compétence permettant de faire du vol stationnaire et d'attaquer dans cette phase. Ça peut être assez pratique pour utiliser des armes à distance (mais la plupart des ennemis peuvent également attaquer à distance). Avec les armes de mêlée à une main, le gameplay change puisqu'on se retrouve à foncer sur les ennemis pour les frapper (heureusement, car le jeu gère très mal les différences de hauteur et les attaques rapprochées - dont la magie - partent généralement dans le vide si l'ennemi est 40cm plus haut ou plus bas, même si visuellement ça touche). Par contre, la magie, les armes à deux et les armes lourdes ne sont simplement pas utilisables en volant.

Jetpack (2)

Sinon, il y a une compétence permettant d'esquiver en volant dont je ne vois pas l'intérêt. Et une autre, à quatre niveaux, permettant d'équiper des rétrofusées (1 à 4 selon le niveau de la compétence) permettant d'amortir automatiquement une chute. Mais d'une part les rétrofusées sont des consommables qui demandent de repasser à un établi de jetpacks (pas si nombreux à travers le monde) pour en équiper de nouvelles. D'autre part, une fois arrivé à un stade où on a des points à perdre, on a largement appris à faire sans.

Les défauts

Si on abordé du bon et du moins bon jusque-là, il y a tout de même des points qui ne brillent pas vraiment et sur lesquels on se doit de s'attarder un peu.

Le tout premier est l'interface utilisateur. Le positif est anecdotique. Le négatif par contre... L'interface de l'inventaire n'est pas géniale. Celle des compétences est construite de façon similaire, mais est finalement pire, car on se retrouve parfois à devoir faire un exercice d'adresse pour aller d'une compétence à gauche de l'écran à sa description à droite afin de pouvoir défiler sa description et voir les prérequis, sans survoler une autre compétence au risque de remplacer la description affichée. Et le pire est probablement la carte dont le dézoome maximal est beaucoup trop faible.

Entraineur - Bonus armure
Armure via l'équipement

La liste d'exemple pourrait continuer, mais je voudrais aussi parler de certaines descriptions qui n'aident pas à vraiment comprendre. Je n'ai pas regardé la langue originale, ne parlant pas allemand, mais les éléments qui posent problème en français posent également problème en anglais. Cependant, ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas quelques soucis qui n'apparaissent que dans notre langue. Ce sont des soucis relativement légers, mais qui font tâche comme la compétence "Poing de Feu" qui est référencée comme "Magie du Poison" dans ses améliorations, ou encore le fait d'avoir traduit en français "Elex noir" ce qui est appelé "Dark Elex" en anglais. C'est proche, mais ça fait idiot lorsqu'on a un dialogue expliquant que c'est appelé Elex noir du fait de sa couleur violette (alors qu'"Elex sombre", car c'est violet et donc plus sombre que le bleu de l'Elex de base, aurait davantage de sens).

Magie du poison ?

Finalement, il y également un défaut de flot du jeu. C'est un défaut un peu plus subtil, mais qu'on ressent de temps en temps en se rendant compte que certains déclenchement ou enchaînement de quêtes ne sont pas aussi bien maîtrisés qu'ils auraient pu ou que certains éléments à découvrir en explorant ne sont pas découverts au bon moment. Quelques exemples pour illustrer : on suit un PNJ pour une quête, en chemin un autre PNJ nous arrête et initie de force un dialogue pour débuter une autre quête ; on suit un PNJ pour une quête et on s'aperçoit rapidement que lors des combats, on ne fera grand chose d'autre que regarder le PNJ combattre, car on n'est pas encore au niveau de puissance du PNJ et des ennemis (et en plus on ne récupère pas l'xp) ; on se balade sur la map, on n'est pas très loin du point de départ, on rencontre un compagnon qui débute une conversation comme si on était dans la première heure de jeu, mais on a plus de 20h derrière nous, car le jeu ne nous dirige pas du tout du côté du PNJ au début du jeu.

Conclusion

Le jeu est un peu chaotique. Il y a du bon. Il y a du moins bon. Il y a du génie. Il y a du terrible. Objectivement, ce n'est clairement pas le GOTY. Dans la pratique, c'est un jeu que je redoute lancer, car je sais que derrière je n'arriverai pas à m'arrêter de jouer. Même en voyant l'heure, on a toujours un dernier truc pas trop long qu'on a envie de faire avant de s'arrêter, puis un autre, puis un autre...

La construction du monde est vraiment superbe. Avec un tas de détails marquants et une rejouabilité qui paraît assez importante. Mais techniquement, ce n'est pas vraiment ça et le jeu souffre de bugs qui en repousseront plus d'un. Pour ceux qui sauront passer outre, ils pourront éventuellement regretter que malgré les qualités qu'il cache, le titre n'exploite pas non plus pleinement tout son potentiel. Puis, on ne va pas se mentir, il y a très peu d'évolutions par rapport à l'opus précédent et, pour celles relatives au gameplay, toutes sont assez mineures.

On sent des efforts pour toucher un public plus large, mais je ne sais pas s'il peut toucher bien plus que leur public habituel (je sens que c'est un objectif potentiellement plus atteignable par le remake de Gothic 1 actuellement en développement par un autre studio). Par contre, il n'est pas à douter que les fans des titres de Piranha Bytes seront comblés par Elex II.

Easter egg

Test réalisé sur PC par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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