Test de Rematch - Le foot qui dribble les codes

C’est un pari pour Sloclap de faire un jeu de foot différent des autres, vu que tous se heurtent à l’hégémonie d’EA FC dans la pratique traditionnelle du jeu de foot. J’ai du mal à comprendre pourquoi d’ailleurs, tant le jeu d’Electronic Arts me paraît bâclé. Mais bon, la force de l’habitude, on va dire. Prendre un parti, une approche si différente, pourrait être un bon plan… s’il n’y avait pas Rocket League.

Et pourtant, décrire Rematch comme un simple « Rocket League sans voitures » serait à la fois réducteur, et pourtant diablement juste pour capter la première impression que laisse ce nouveau titre signé Sloclap. On retrouve ce feeling immédiat : un foot multijoueur ultra dynamique, débarrassé du carcan des règles et autres arbitrages qui rendent le foot virtuel parfois si académique ailleurs. Ici, place à la pure sensation de jeu.

Un gameplay centré sur l’exécution, pas sur la tactique

Dans Rematch, les joueurs n’incarnent pas une équipe entière, mais bien un seul footballeur. Un avatar personnalisable (cosmétiques à débloquer via la progression, mais jamais de boosts de stats ou de compétences à grinder), dont la force dépend de la capacité du joueur à manier la balle dans le jeu. Qu'on joue en 3v3, 4v4 ou 5v5, on se retrouve plongé dans une arène où tout le monde cavale sans autre logique que le placement collectif. Pas de vrais postes, à part le gardien, incarné automatiquement par celui qui stationne dans sa propre surface. À chaque but, la rotation s’enclenche : les cages, puis le terrain, puis à nouveau les cages…

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La courbe d’apprentissage : entre simplicité des commandes et exigence de réflexes

Niveau prise en main, Rematch fait le pari d’un contrôle très dépouillé : quatre boutons (sliding, lob, passe, tir) et, surtout, une approche étonnamment instinctive du mouvement et de la visée. Contrairement à EA FC, où on oriente le tir via le stick gauche, ici on vise et tire exclusivement avec le stick droit : le ballon part en direction du regard. Le stick gauche sert juste à donner de l’effet à la balle, mais la réussite ne dépend que de la compréhension du positionnement.

Premières minutes : sensation d’être entravé, surtout en venant des jeux « classiques » de foot. Il faut d’abord assimiler les réflexes, comme apprendre à tourner la tête pour pouvoir enchaîner un tir direct après une passe dans le dos. Mais, passé ce cap, le jeu commence à se jouer à l’instinct pur – le pied, la balle, le regard ; et la magie peut opérer.

C’est là que ça se distingue un peu de Rocket League, d’ailleurs. La balle restant au pied du joueur, le déplacement se fait avec le stick gauche et la caméra avec le stick droit. Il faut vite prendre le pli de toujours regarder autour de soi, les joueurs alliés et adverses, pour faire des passes ou éviter simplement de perdre la balle sur un tacle bien placé qu’on n’aurait pas vu venir.

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La progression, brute et gratifiante

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Ici, pas de progression à la FIFA (XP, déblocages d’aptitudes, lootboxes…), la seule façon de progresser est de jouer, encore et encore, jusqu’à ce que passes et contrôles deviennent automatiques. Ce jeu récompense clairement la persévérance, avec des moments de pur plaisir, comme l'envoi à la volée d'une passe en profondeur parfaitement millimétrée avant une remise acrobatique sur le poteau opposé. Plus on joue, plus on ressent ce délicieux flow, cette dynamique collective presque impossible à retranscrire dans un jeu de foot classique.

C’est là que Rematch trouve son équilibre ou, parfois, ses limites. Quand on tombe sur une vraie équipe, même improvisée, qui comprend la notion de « jeu sans ballon », la fusion peut s’opérer : échanges rapides, finitions impeccables et une réelle sensation de créativité dans l’action. À l’inverse, tomber sur des individualistes qui dribblent dans tous les sens ou refusent de passer pour tenter leur chance tout seuls peut rendre les matchs vite pénibles… Et malheureusement, c’est un gros frein à moins d’avoir 4 potes aussi motivés que soi, car le contenu « compétitif » est axé sur le 5v5 (et 3v3 minimum pour les parties classiques).

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Contenu et structure : le talon d’Achille

Rematch frappe la limite sur son contenu. Le jeu, vendu plein tarif, ne cache pas ses racines de free-to-play : battle pass pour les cosmétiques, progression linéaire assez pauvre (surtout hors arènes) et un côté rushé qui se ressent – prologue scénarisé vite expédié et jamais réinvesti, absence d’options avancées (cross-play manquant, matchmaking sommaire), boucle musicale vite lassante et serveurs à la stabilité très fluctuante. Clairement, l’impression de « jeu pas tout à fait fini » traîne encore…

Je ne comprends pas du tout pourquoi ce jeu n’est pas free-to-play tant dans son fond que dans sa forme, il est pensé comme tel. Il le deviendra très vite à mon avis, car je ne le vois même pas titiller Rocket League en l’état.

Malgré ses manques, Rematch propose une approche rafraîchissante du foot virtuel. Pas d’automatismes ni de modèles réels, un peu d’inspiration et un gameplay 100 % skill-based : ce sont les gestes et l'anticipation qui font tout. Les actions qui sortent de l’ordinaire sont rares, mais sublimes. Quand le collectif fonctionne, on a vraiment l’impression de vivre de vrais moments de jeu, pas juste de la consommation de contenu.

Mais sans apport de contenu rapide et sans changement économique, je ne vois pas le jeu s’installer sur la scène du jeu multijoueur. Surtout que, pour le moment, les patchs sont plus là pour régler des problèmes de jeu que pour apporter du contenu, preuve qu’à mon avis il est sorti pas du tout fini.

On verra, mais je suis pessimiste. Le jeu a un bon feeling et de bonnes idées, mais ça ne suffit pas en l’état.

Test réalisé par Seiei sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur.

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