Aperçu de The Last Oricru - Si Dark Souls était un RPG

À l'occasion du Steam Néo Fest, j'ai joué quelques heures à The Last Oricru. Qu'en penser ?

Le Dark Souls des RPG

Pour le moment, je dois avouer que tout ce que j'avais retenu de The Last Oricru, c'était la promesse que les choix effectués auraient un réel impact. En jeu, pourtant, une autre inspiration saute aux yeux : la célèbre licence de jeux d'action-aventure de From Software, dont la dernière déclinaison anime l'actualité. Regardons cela ensemble en détail.

Le système de combat repose sur un système d'endurance : chaque action en consomme et la barre s'épuise très, très vite. Aussi, il est nécessaire de se montrer économe : dilapider toute son endurance en attaquant signifie être complètement dépourvu face à la riposte ennemie. Or, les adversaires font mal, très mal : la mort peut survenir très facilement.

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En cas de décès, toute l'expérience non dépensée est perdue, sauf si le joueur parvient à revenir sur le lieu de son trépas pour la récupérer. Or, dépenser cette expérience n'est guère aisé puisque dans la démo accessible pendant le festival, ce n'est possible qu'en un endroit. Ce n'est en outre pas la seule conséquence de la mort : en cas de décès, tous les ennemis tués entre temps reviennent à la vie. Autant dire que la mort est très punitive puisqu'elle peut ruiner plusieurs heures de jeux, ce qui paraît aberrant dans un RPG.

Dans cette démo, il n'était pas possible de sauvegarder manuellement. Le studio explique qu'il en sera différemment dans le jeu final, mais ne sait pas encore si la sauvegarde sera libre ou limitée à certains lieux précis. Ce point en suspens est très important : s'il est possible de sauvegarder n'importe quand, il n'y a pas de risque de perdre plusieurs heures de jeu à cause d'un saut malencontreux. Tout reste ouvert, donc, mais j'espère très fort que le studio prendra la bonne décision. Il y a de quoi être optimiste : l'an passé, le studio indiquait réfléchir à intégrer un choix du mode de la difficulté et cette option est désormais disponible en jeu. Contrairement à son modèle, le studio tchèque semble donc s'attacher à ne pas réserver son titre à un public élitiste. Espérons que cela se verra aussi dans la gestion des sauvegardes, donc.

Avant de conclure cette partie consacrée au gameplay, offrons-nous un passage par la magie. The Last Oricru fait partie des jeux dans lesquels la mana, nécessaire à l'utilisation d'armes magiques, ne remonte pas automatiquement. C'est évidemment un mauvais choix, mais les développeurs ont trouvé une solution presque acceptable : il est possible d'équiper comme arme secondaire une dague absorbant la mana des ennemis touchés. Il faudra voir ce que cela donnera plus tard dans le jeu et particulièrement contre les boss. De plus, l'arme magique disponible pour le moment (un bâton de feu) n'est vraiment pas convaincante, tant en termes de maniabilité que de dégâts. Cependant, le résultat actuel est convenable et fonctionne assez bien.

Difficile d'avoir un avis tranché sur le gameplay sans le découvrir plus en profondeur. Il a pour lui un dynamisme agréable et l'intégration d'un mode normal facilitant l'accessibilité du jeu, sans renier pour autant ses principes de base. Le fonctionnement actuel de la magie n'est pas optimal, mais demeure satisfaisant, et une bonne gestion des sauvegardes permettrait d'éviter que la mort ne soit trop pénalisante. Le potentiel est donc là, mais rien n'est acquis.

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Abordons directement l'éléphant dans la pièce : The Last Oricru n'est pas beau. C'est clairement sur ce point que le budget limité se remarque le plus. Les personnages, en particulier, ont vraiment une apparence peu soignée, rappelant davantage les jeux sortant sur PlayStation 3 ou Xbox 360 que les ténors de la génération actuelle. Cependant, ce n'est clairement pas l'essentiel dans un jeu de ce type et même s'il est dommage que le jeu ne fasse pas un peu mieux, cela n'a rien de rédhibitoire.

Ce qui est davantage dérangeant, en revanche, c'est la gestion de la physique. Il est possible de détruire des caisses pour gagner un peu d'or, ce qui est toujours cool. En revanche, l'immense majorité des objets du jeu ne sont pas interactifs : ce sont simplement des éléments du décor, que l'épée traverse comme s'ils n'existaient pas. Ce n'est pas terrible sur le plan de l'immersion.

Pis, les ennemis ne semblent pas non plus avoir de physique réelle. Prenons un exemple concret : pour passer de la première à la deuxième carte, je devais franchir une porte gardée par un arbalétrier. J'ai eu beau tout tenter, je n'ai trouvé aucun moyen de passer sans le tuer : il était impossible de le forcer à se déplacer ou de contourner ce passage. Il m'est arrivé la même chose sur la seconde carte : coincé dans un couloir par un chevalier, je me suis retrouvé condamné à une mort certaine, ne pouvant prendre la distance nécessaire pour dominer le combat.

Je ne suis vraiment pas la personne la plus à cheval sur la technique. Je pardonne volontiers aux jeux dont l'histoire sait m'embarquer. C'est là que le bât blesse.

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C'est pas ma guerre

Je le disais en préambule : The Last Oricru a axé une bonne part de sa communication sur ses choix. Ceux-ci se remarquent en effet assez facilement en jeu : ce dernier est très bavard - à condition de le souhaiter - et le joueur doit régulièrement prendre des décisions. Celles-ci affectent la perception des différentes factions.

Le joueur est rapidement pris au milieu d'une guerre entre deux peuples, les Naborus et les Ratkins. L'écriture n'est pas exceptionnelle, mais parvient à montrer deux visions très distinctes d'une même réalité, ce qui est appréciable. Cependant, le choix se révèle rapidement binaire : préférez-vous soutenir ceux qui ont asservi tout un peuple ou ceux qui se sont rebellé, tuant sans aucun remord femmes et enfants à cette occasion ?

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Proposer des choix est toujours une bonne solution dans un jeu vidéo, mais il faut que le joueur doive choisir entre deux solutions - voire davantage, dans l'idéal - ayant toutes les deux leurs avantages et leurs défauts. En l'occurrence, il est difficile de voir autre chose que des défauts, d'un côté comme de l'autre. Il est certes possible par moments de rester neutre - j'ai par exemple pu refuser d'accomplir les basses besognes des Ratkins tout en leur expliquant que je soutenais leur démarche -, mais le jeu se révèle en définitive très binaire : si vous n'êtes pas avec une faction, vous êtes nécessairement contre elle. Interrogés sur le sujet, les développeurs ont confirmé que le jeu ne proposera que trois options : soutenir une faction, soutenir l'autre ou s'opposer aux deux en même temps.

Un potentiel bien caché

Sortir des jeux de la liste des jeux à suivre, c'est aussi ça, le Steam Néo Fest.

Mon collègue Grim écrivait cela dans un de ses retours des démos essayées à l'occasion du Steam Néo Fest. Sans aller aussi loin, je dois avouer que cette démo m'a pas mal refroidi. Je conserve l'espoir que le jeu soit à la hauteur de mes attentes et l'ajout d'un mode normal est un pas extrêmement positif en ce sens. Cependant, son système de combat rappelant trop les Souls, sa technique pénalisante et ses choix peu attractifs sont autant de périls que devra éviter le studio pour transformer l'essai. Verdict plus tard cette année.

Aperçu réalisé sur PC par Alandring grâce à la démo du Steam Néo Fest.

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