Test de Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream - Alchi mimi
Alors que j'étais plutôt dans l'attente d'un Atelier Ryza 3, le studio Gust prend un certain contrepied et sort la suite d'Atelier Sophie, un jeu de 2015. Pour moi qui ne connaît les Ateliers que depuis Ryza, j'étais curieux de voir ce que donne la licence dans une autre ambiance. Pour le changement d'ambiance, on dira tout de suite que ça sera pour une prochaine fois, mais pour de bonnes raisons.
On ne prend pas les mêmes...
Quand on lance le jeu, le moins qu'on puisse dire est qu'un habitué des Ateliers - et encore plus une personne ayant joué aux opus Ryza - n'est pas perdu et trouvera tout de suite ses repères. Une très bonne idée du studio Gust est de proposer une vidéo d'introduction facultative qui présente les événements du premier opus pour les joueurs qui comme moi n'y auraient pas joué. Ceci permet de mieux situer Sophie même si dans les faits son origin story est très semblable à Ryza, mais aussi son amie Plachta qui est importante pour ce nouveau jeu.
Lors de l'introduction, alors que Sophie et son amie Plachta se promènent, elles se retrouvent aspirées par l'arbre-rêve et envoyées de façon séparée dans le monde des rêves. Pour le quitter, il faut atteindre son but personnel ultime, qui se découvre au fur et à mesure d'un scénario assez sympathique et émouvant dont je préfère ne rien dire pour ne rien spoiler. Les Ateliers auxquels j'ai joués n'avaient pas un scénario très profond, on était plutôt sur une aventure feel good. C'est encore ici le cas, mais le postulat de départ de ce monde des rêves a quelque chose qui a été pour moi particulièrement efficace.
Comme d'habitude, on est vite rejoint par toute une galerie de personnages au grand cœur avec un style très particulier, mais adapté au monde du jeu tout comme les musiques qui sans être inoubliables participent bien à la féérie qui se dégage du titre.
Évacuons tout de suite le point qui peut être fâcheux : aucune traduction française pour cet Atelier Sophie 2. C'est bien dommage, car je pense que des joueurs ont pu découvrir les Ateliers sur Switch avec les opus Ryza qui étaient traduits. Ils risquent d'être repoussés ici par ce manque d'autant que le jeu est très bavard.
... et on recommence
En ce qui concerne le côté technique, le jeu est pour ainsi dire un clone d'Atelier Ryza. C'est coloré et mignon, toujours un peu d'aliasing sur cette version Switch, mais Gust maîtrise bien son moteur et l'ensemble est bien plus agréable à l'œil que la majorité de la production sur la console.
Le bestiaire n'a rien d'original et abuse peut être un peu des déclinaisons de couleurs, mais il est toujours aussi bien adapté à l'ambiance féerique des Ateliers.
Le premier gros morceau du jeu reste l'exploration : on passe de zone en zone via des chargements (à quand un monde ouvert Gust ?) et diverses pierres de téléportations permettent une fois découvertes un voyage rapide. Un système de pierre de météo permet de modifier le temps qu'il fait : par exemple faire tomber la pluie remplit d'eau certains lieux ce qui change les accès possibles. J'ai trouvé ce système un poil trop présent d'autant qu'il rend l'exploration de certaines zones quelque peu pénibles.
L'Atelier (très vite découvert dans cet opus) sert de hub dans lequel on revient régulièrement ne serait-ce que pour décharger son sac de tous les composants ramassés. Un bon point est que - sauf erreur de ma part - le sac est bien plus grand que dans Atelier Ryza et on a beaucoup moins besoin de se téléporter pour vider le sac ce qui avait pour conséquence de faire réapparaître les monstres.
Ces derniers, visibles à l'écran, permettent toujours de démarrer les combats si possible en leur tapant dessus d'abord pour démarrer avec un petit bonus.
Ces affrontements sont assez différents de ceux de Ryza, car ils se déroulent en tour par tour au lieu d'un ATB.
À titre personnel j'apprécie, car on a toujours le temps de faire ses choix plutôt que d'être pressé, mais certains pourront être moins fans, car les combats sont moins dynamiques d'autant qu'il n'est plus nécessaire d'appuyer à des moment précis pour se protéger mieux.
Les personnages, à leur tour, peuvent attaquer, utiliser un objet, une compétence ou fuir. Sous certains conditions, ils peuvent aussi utiliser une attaque combinée avec un personnage en retrait (en groupe complet de 6, on a 3 personnages qui débutent les combats et 3 en renfort) qui passe alors au premier plan. Cet échange peut aussi se faire de façon défensive, le personnage entrant obtenant alors un bonus pour encaisser le coup à venir.
Une jauge qui augmente au cours du combat permet de lancer une attaque spéciale, mais j'avais tendance à surtout lancer les attaques combinées qui diminuent le coût des compétences. Quoi qu'il en soit, cet Atelier n'est pas très difficile, surtout quand on prend bien le temps qu'il faut au niveau de l'alchimie, mais il y a un côté méritant à détruire les boss grâce au temps de préparation passé à l'atelier.
Les utilisations d'objets ne se rechargent plus après chaque combat, il faut aller dans un magasin les réactiver. Je ne suis pas fan de cette mécanique qui néanmoins a l'intérêt de rendre les objets plus importants, car on est moins tenté de les spammer à chaque combat.
L'alchimie toujours au centre
Avant de pratiquer l'alchimie, il faut bien évidemment récolter des composants, soit sur les monstres soit dans la nature. Les divers outils de ramassage sont toujours présents à l'appel (et la pioche) et selon leur qualité, on ramassera des objets différents en type et en qualité.
Cet Atelier Sophie introduit aussi des mini-jeux lors de la récolte sur certains éléments, ce qui permet de modifier des bonus, la quantité ou encore la qualité de ce qu'on ramasse. Je n'ai pas trouvé cette fonctionnalité très intéressante, car il y a une part de hasard pas facilement maîtrisable et on croule déjà sous les matériaux, était-il nécessaire de rajouter encore des composants spéciaux ?
Pour les recettes d'alchimie, elles se trouvent soit en les trouvant/achetant soit, plus majoritairement, en les débloquant via un arbre de compétence. Pour chaque recette déblocable, il est indiqué ce qu'il est nécessaire de trouver/faire pour l'obtenir. Le plus souvent, il suffit de se balader dans la nature et de ramasser des objets pour qu'au retour à l'Atelier un certain nombre de nouvelles recettes apparaissent dans le grimoire de Sophie ... et Plachta. Car oui, dans ce jeu il y a deux alchimistes à faire progresser de façon obligatoire, car il y a des recettes qui ne sont connues que par l'une ou l'autre.
La création des objets se fait toujours à partir de l'ajout d'ingrédients spécifiques à la recette. Si leur qualité est un point important quand à l'état final de l'objet créé, leurs icônes d'élément ne seront pas moins déterminantes.
Chaque ingrédient dispose d'un ou plusieurs éléments qui ont certaines formes. Pour arriver à la meilleur recette possible, il faut arriver à les caser sur un damier de 5x5 sachant que diverses configurations donnent des bonus variés. Arriver à poser une case étoile d'un élément correspondant d'une une case activable le fait briller et si l'on rajoute d'autres cases étoiles à côté, ça crée des liens qui débloquent des bonus. Compléter des lignes et des colonnes apporte également un bonus de chances de qualité critique. Apporter les bons éléments à la bonne recette débloque des pouvoirs et améliorations spécifiques tout comme avoir directement des bonus qui se transfèrent d'un ingrédient à sa transformation.
Si lors des premières réalisations on se débrouille comme on peut, l'obtention des bons ingrédients pour faire la meilleure grille possible devient vite le jeu dans le jeu, si ce n'est LE jeu lui-même.
Un Atelier de bonne facture
Parce qu'il ressemble tellement aux jeux précédents, Atelier Sophie 2 est lui-aussi un bon JRPG si tant est qu'on ne se lasse pas de la formule.
Les quelques différences qui existent par rapport à Ryza ne seront pas appréciées de la même façon selon les joueurs, mais l'important est que l'ensemble du jeu est très cohérent en lui-même.
Tout fonctionne bien et la durée de vie du titre va du simple au double selon le temps passé sur l'alchimie.
Doté d'un grand nombre de quêtes annexes, il a de quoi occuper pendant des dizaines d'heures surtout les joueurs qui souhaitent optimiser leur groupe, car au delà de la création d'équipements de qualité, Sophie et ses compagnons font progresser leurs statistiques avec la réalisation de certains objectifs.
Encore une bonne sortie pour le studio Gust qui arrive à nouveau, sans rien révolutionner, à sortir un titre accrocheur. Leur chaudron d'alchimie est vraiment efficace.
Testé par Aragnis sur Switch avec une version fournie par l'éditeur
Sur le même sujet :
Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows |
---|---|
Genres | J-RPG, jeu de rôle (rpg), fantasy, médiéval |
Sortie |
25 février 2022 (Windows) 25 février 2022 (PlayStation 4) 25 février 2022 (Nintendo Switch) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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