Aperçu de Ember Knights - Des braises à attiser ?
Ember Knights, après avoir été plusieurs fois disponible sous forme de démo, se lance finalement sur Steam en accès anticipé à partir du 20 avril. Nous avons pu y jouer un peu en avance.
Ember Knights est un rogue-lite coop proposant à 1-4 joueurs de jouer ensemble en local ou en ligne. Si sa construction est des plus classiques, il a cependant quelques bonnes idées - certaines inédites - mais aussi son lot de faiblesses qui, espérons-le, seront améliorées au cours de son accès anticipé.
Précisons que le jeu n'est disponible qu'en anglais. Il n'y a pas d'info pour le moment si une localisation en français est prévue pour (au moins) la sortie du jeu complet.
Exploration
La base du rogue-lite est d'avoir un QG dont on part pour parcourir le monde généré de façon procédurale à chaque nouvelle mort. Ember Knights ne fait pas exception. Par contre, le jeu est particulièrement linéaire, ce qui constitue une de ses faiblesses. On entre dans une salle par le bas, on ne peut pas repartir en arrière et, une fois qu'il n'y a plus d'ennemi (sur certaine salles, une récompense est également obtenue à ce moment-là), on peut sortir par le haut de la salle pour se diriger vers la salle suivante. Si la plupart du temps il n'y a qu'une sortie, il y en a parfois deux, chacune affichant le type de récompense qui pourra être obtenue en nettoyant la salle suivante. Toutes les récompenses ne se valent pas et, généralement, il n'y a aucune hésitation dans le choix de la salle suivante.
Bref, un peu pauvre (on aurait aimé un minimum d'exploration), mais suffisant. Heureusement, c'est un peu plus riche avec la gestion des ennemis. Lancement en accès anticipé oblige, le bestiaire n'est pour le moment pas énorme, mais les ennemis sont assez variés. De plus, il y a un système d'ennemis améliorés faisant qu'on peut rencontrer une version d'un ennemi d'une couleur différente, un peu plus grosse et surtout avec une attaque un peu différente. Et il y a une version encore plus forte des ennemis.
De même, au milieu d'un monde, la progression est ponctuée d'un mini-boss. Celui du premier monde existe en quatre versions différentes. Si l'apparence est très similaire (à la couleur près), les attaques sont assez différentes. Par contre, le boss en fin de monde est toujours le même.
Puis, une fois mort, on retourne à la base où on peut utiliser les braises obtenues pour régénérer l'arbre de braises, ouvrir les orbes de reliques trouvées ainsi que convertir les tablettes de compétences.
Les orbes de reliques sont obtenues après avoir tué un certain nombre d'ennemis (le nombre nécessaire pour la prochaine orbe est indiqué auprès du PNJ associé) et permettent d'ajouter pour chaque orbe une nouvelle relique à la liste de reliques pouvant apparaître en jeu.
Il y a deux tablettes à obtenir par monde, la première en battant un mini-boss, la seconde en battant un boss, mais uniquement après avoir trouvé le PNJ qui va bien en jeu et lui avoir parlé à la base. Chaque tablette est ensuite convertie en une nouvelle compétence qui peut ensuite apparaître en jeu.
Finalement, les braises sont obtenues en jouant et permettent de débloquer des bonus passifs renforçant le personnage. Il y a 7 paliers de passifs, ce qui est intéressant ; les deux premiers sont accessibles après le premier retour à la base, les suivants sont débloqués toutes les 3 améliorations. Au sein de chaque palier, il y a 3 passifs : par défaut, seul le premier est accessible, le second devient disponible une fois la première amélioration du premier passif réalisée et le troisième se débloque une fois la première amélioration du second palier réalisée. Parmi les trois passifs d'un palier, un seul peut être équipé à la fois et donc appliquer son effet. Tant qu'un passif n'est pas accessible, son effet est masqué. Tant que la première amélioration (passer au niveau 1 du passif) n'est pas réalisée, le bonus pour les améliorations suivantes du passif est caché. Par contre, dès qu'un passif est accessible, on peut voir le nombre d'améliorations possibles pour ce passif en regardant le nombre de section composants le cercle l'entourant (ça va de 3 à 6 pour ceux que j'ai pu voir).
Récupérer suffisamment de braises permet de débloquer l'arc. Le choix entre épée ou arc se fait à la base, avant de commencer la run, et ne peut être changé jusqu'à notre retour à la base (ie à notre mort). Et, pour faciliter le choix, il y a un mannequin à la base sur lequel tester notre arme et qui indique notre dps.
Progression
Choisir l'épée fait commencer avec 50 pv au lieu de 30 et enchaîner trois attaque donne un bonus de chances de critique sur la troisième attaque. L'arc donne quant à lui un léger bonus de vitesse de déplacement et fait bénéficier d'une portée moyenne ; enchaîner trois attaques fait que la troisième fait lancer une série de flèches (durant laquelle on est immobilisé, nous rendant plus exposé qu'on aurait souhaité) et il est possible de charger une attaque qui ne fait pas plus de dégâts, mais peut traverser les ennemis (qu'on n'utilise jamais).
Une fois la partie commencée, on peut obtenir des pouvoirs, des reliques et des bonus de stats pour continuer à se renforcer et affiner son build. Toutefois, ces avantages, bien entendu, sont réinitialisés à la mort.
Les pouvoirs sont obtenus aléatoirement à la fin de certaines salles. Soit directement au sol, avec un pouvoir par joueur, soit via un objet qui donne à chaque joueur le choix parmi deux. On peut en avoir jusqu'à deux d'équipés. Et tous se rechargent en portant un certain nombre d'attaques de base (généralement entre 10 et 15) sur les ennemis.
Les compétences (ainsi que le tir chargé à l'arc) sont toutes chargeables. Charger au maximum augmente les dégâts. Et, système très intéressant, lancer l'attaque dans les instants qui suivent le moment où la charge maximum a été atteinte (l'affichage de la zone d'effet passe au blanc temporairement) permet de réaliser une attaque parfaite qui fait plus de dégâts et peut activer l'effet de certaines reliques.
Si les pouvoirs ont un rôle clairement pas négligeable, ce sont finalement les reliques qui sont le nerf de la guerre. Celles-ci apportent des effets divers qui se déclenchent dans certaines situations et permettent de réaliser un build. Ainsi, on peut avoir une relique déposant une zone de poison lorsqu'on réalise une attaque parfaite avec un pouvoir, une autre qui ralentit les ennemis empoisonnés ou encore une autre qui augmente les dégâts sur un ennemi souffrant d'une altération d'état.
En passant, une fonctionnalité amusante permet en utilisant un pouvoir de feu sur de la nourriture (objet de soin) de le transformer en une version cuisinée plus efficace (une pomme qui rend 5pv devient une tarte aux pommes qui en rend 10, par exemple). C'est amusant, mais c'est limité comme on n'a pas nécessairement de pouvoir de feu et, si on en a un, il n'est pas nécessairement chargé.
Les reliques peuvent être obtenues aléatoirement à la fin de certaines salles. Soit directement au sol, avec une relique par joueur. Soit via un objet qui donne à chaque joueur le choix parmi trois. De plus, on croise en chemin un vendeur qui permet d'acheter des reliques en échange de l'or qu'on a trouvé. Par contre, le prix des reliques est un peu étrange, car d'une partie à l'autre, une même relique n'a pas nécessairement le même.
Notons que pour faciliter les builds, en progressant suffisant dans les passifs, il est possible d'obtenir la capacité de retirer (un nombre de fois limité) les pouvoirs ou les reliques proposés. De plus, en obtenant une relique qu'on a déjà, celle-ci passe à la place au niveau supérieur, pour un effet renforcé.
Les stats peuvent être améliorées via un objet obtenu à la fin de certaines salles laissant le choix entre trois améliorations aléatoires. De plus, les mini-boss et boss laissent à leur mort un objet améliorant une statistique choisie aléatoirement pour celui qui le ramasse.
Défauts
De façon très peu surprenante pour un jeu se lançant en accès anticipé, le titre souffre d'un manque de contenu. Il se fait en particulier ressentir vis-à-vis des armes. Avoir d'autres armes ou la possibilité de les renforcer serait intéressant. Actuellement, l'épée fait de base 15 dégâts et l'arc 8, avec possibilité de renforcer via les stats (si on a la chance que ça nous soit proposé) de 2-3 ou via les passifs de 10%+ sur une partie des ennemis, ce qui change assez peu la donne. En arrivant au second monde, on ressent clairement le manque de puissance par rapport à des ennemis sensiblement plus puissants que ceux du premier monde.
De façon générale, la progression de la difficulté ne semble pas aussi maîtrisée qu'elle le devrait. J'aurais aimé un peu plus de soins lors des premières parties, alors que je découvrais le jeu. Puis, on sent que la difficulté augmente un peu plus rapidement qu'on ne progresse. Avant que celle-ci ne se stabilise pour le premier monde, avec un gros saut en parvenant à poser un pied dans le second.
Sur un autre aspect, l'interface semble pas finie. On le ressent dans les dialogues où la police, générique au possible (en particulier pour le nom des interlocuteurs), tranche avec le reste du jeu et son univers assez bien réalisé. Et on le ressent aussi dans l'interface de déblocage/sélection des passifs qui semble avoir été fait à la va vite en attendant d'avoir la véritable interface. De plus, si le jeu permet de choisir entre manette et clavier-souris, et permet même de reconfigurer entièrement l'un ou l'autre, les nouvelles touches ne sont pas prises en compte dans l'interface des passifs.
D'ailleurs, les contrôles méritent d'être affinés. J'ai rapidement abandonné le clavier-souris pour passer à la manette sur laquelle, sans être parfaits, les contrôles sont biens meilleurs. Le fait que l'esquive n'interrompe pas la troisième attaque de l'arc m'a paru un peu trop punitif. Et le plus gros problème est que chaque attaque à l'épée fait avancer le personnage. Si l'ennemi meurt suffisamment vite, ça passe, mais sur un (mini-)boss, on se retrouve à perdre de la vie sans raison (où à passer trop de temps à se replacer plutôt qu'à attaquer).
Finalement, le plus gros défaut actuellement est le multi en ligne. Non pas pour des raisons techniques, mais pour un problème de design : lorsqu'on rejoint la partie d'un autre joueur, on arrive comme si on était un joueur en local qui ne possède pas le jeu. Autant je comprends que les pouvoirs et reliques qui tombent soient limitées à ce que l'hôte a déloqué, autant ça ne fait pas sens de ne pas pouvoir utiliser l'arc qu'on a débloqué (tant que l'hôte ne l'a pas débloqué) ou des passifs qu'on a débloqués, améliorés et surtout choisis. On ne peut pas adapter nos passifs au build qu'on veut faire, mais tous les joueurs de la partie subissent le choix de passifs réalisé par l'hôte.
Surtout, une fois la partie terminée, seul l'hôte a une progression. Il récupère des braises, des orbes de reliques et des tablettes de pouvoir. Les autres joueurs repartent sans aucun autre accomplissement que d'avoir donné un coup de main à un autre joueur. Quel intérêt dans ce cas d'avoir le jeu ? Autant jouer en Remote Play Together sur un seul jeu comme ça revient au même.
De plus, au cours de la partie, l'or n'est ni distribué à tous les joueurs (on peut donc se retrouver chez le marchand sans qu'aucun n'aie suffisamment pour acheter quoi que ce soit, également du fait des prix trop élevés) ni réparti équitablement (ce n'est que la pointe de l'iceberg : la majorité des récompenses peut être ninja, ce qui tue la possibilité de jouer avec des inconnus).
Si un joueur meurt, il n'est pas ressuscité tant que le boss à la fin du monde n'a pas été vaincu (tant qu'on n'a pas débloqué le passif donnant de possibles résurrections). Du coup, on peut se retrouver simple spectateur pendant bien trop longtemps. Puis, pendant ce temps-là, on ne bénéficie pas des récompenses. La question se pose à chaque mort de continuer ou de recommencer.
Petite cerise sur le gâteau, pour une raison inconnue, il n'est pas possible à la base d'interagir avec quoi que ce soit si les autres joueurs ne sont pas présents à l'endroit de l'interaction (si un joueur veut ouvrir les orbes et l'autre consulter les passifs, tout le monde doit s'occuper des orbes puis tout le monde doit aller voir les passifs, alors que les deux sont espacés de 2m).
Similairement, lorsqu'on a un objet permettant à chaque membre du groupe de choisir un pouvoir, une relique ou un bonus de stat, tous les joueurs voient le choix offert au joueur 1, mais seul ce dernier peut interagir avec le jeu. Puis, une fois qu'il a choisi, ça recommence pour le joueur 2. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient fait leur choix. Pourquoi ne pas permettre à chaque joueur de faire son choix en parallèle ?
C'est d'autant plus dommage que le jeu parvient tout de même à proposer une caméra indépendante pour chaque joueur (alors que le défaut habituel est d'avoir la même caméra pour tous les joueurs, qu'on soit en multi local ou en ligne).
Conclusion
Ember Knights est sympathique et a son potentiel (notamment grâce aux reliques). Et il est déjà stable, avec toutefois quelques bugs assez mineurs.
Par contre, il manque encore un peu de maturité, même pour un accès anticipé. Et, surtout, le multi est bien trop bancal en l'état. Tout semble fait pour encourager le solo. Alors même que le titre semblerait plus à même de briller en coop que solo.
Du coup, c'est un jeu qu'on peut recommander de mettre dans sa liste de souhaits, mais pas plus pour le moment. Il faudra attendre les mises à jour nécessaires pour pouvoir se permettre d'envisager l'acquisition.
Aperçu réalisé sur PC par Peredur à partir de versions fournies par l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | Windows |
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Genres | Action, beat them all, jeu de rôle (rpg), rogue-lite, fantasy |
Accès anticipé |
20 avril 2022 (Monde) (Windows) |
Sortie |
18 juillet 2023 (Monde) (Windows) |
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