Aperçu de Sea of Craft
Lancé en accès anticipé le 29 avril, Sea of Craft propose de construire son véhicule pour se balader ou combattre sur l'eau, sur terre ou dans les mers.
Malgré un récent lancement en accès anticipé, Sea of Craft propose quelque chose de déjà très complet : en plus de pouvoir construire son véhicule et le piloter (la base), il y a différents modes de jeu, la possibilité de jouer en multijoueur (PvP), la possibilité de partager ses créations et de tester les créations des autres, ainsi qu'une boutique pour acheter des options de personnalisation des créations supplémentaires en utilisant la monnaie obtenue en jouant.
Le premier mode de jeu est une succession de défis (courts) à remplir en construisant un véhicule avec une sélection et quantité limitée d'éléments. Pour chaque défi, il y a un objectif principal (le réussir) et deux objectifs secondaires pouvant être de le réussir dans une certaine durée (généralement, lorsque l'un de ces objectifs est d'accomplir le défi en moins qu'une certaine durée, l'autre est de l'accomplir encore plus rapidement) ou encore de le réussir avec une limite de dégâts reçus.
Ce mode de jeu m'a beaucoup rappelé la campagne de Besiege qui consiste également en une série de défis à accomplir. Mais les défis de Besiege tiennent plus du puzzle, avec des objectifs qui peuvent demander un minimum de réflexion pour les réussir, et l'absence d'objectif supplémentaire pousse moins à l'efficacité et laisse ainsi plus de place à la créativité.
Le second mode de jeu est un simple mode bac à sable, donc rien de particulier à en dire. À signaler tout de même que trois environnement sont proposés : Océan (pour jouer dans l'eau), Oasis (pour jouer sur la terre) ou Archipel (pour un mix des deux).
Le jeu dévoile son plus grand intérêt dans le dernier mode, intitulé "Eaux libres", dans lequel on débute avec une quantité très limitée d'éléments pour fabriquer un bateau et on est lâché dans une grande zone ouverte avec quelques points d'intérêts : camps de pirate, autel de Poséidon et marchands. Les camps de pirate font apparaître des vaisseaux ennemis à abattre pour récupérer des ressources (à utiliser chez le marchand ou dans un arbre de talents pour débloquer des améliorations passives) et des éléments pour améliorer son navire. L'autel permet de récupérer des défis à remplir (défi de construction ou demandant de combattre) pour obtenir des bonus permanents.
Vis-à-vis du jeu en lui-même, il est assez joli, mais les options sont relativement limitées, avec notamment un manque d'options pour reconfigurer les touches. Certaines actions peuvent être reconfigurées dans l'éditeur, mais autrement il faut passer le clavier en qwerty et se plier aux décisions des développeurs.
C'est d'autant plus dommage qu'ils ont pensé à traduire le jeu dans un tas de langues (dont le français) et qu'il y a un tas de facilités pour prendre en main son véhicule : sans rien configurer, le jeu utilise automatiquement un propulseur à l'arrière pour faire avancer et un sur le côté pour faire tourner.
De plus, les armes sont également faciles d'utilisation avec les munitions disponibles (toutes peuvent tirer plusieurs fois d'affilée, avec un rechargement automatique des munitions dans le temps) affichées autour du viseur (contrôlé à la souris). Un seul type d'arme peut être utilisé à la fois (sélection via un menu circulaire) et toutes les armes d'un même type tirent en même temps là où on vise. Un système simple, facile à prendre en main, mais qui peut manquer un peu de finesse, de latitude dans la façon dont on veut jouer.
Si le jeu parait assez complet, il manque tout de même de pas mal de polish. Ça se ressent notamment du côté de l'éditeur qui est pourtant la pierre angulaire du jeu. En soit, il est complet et fonctionnel, mais il y a une différence entre faire quelque chose et le faire bien. On peut placer une pièce où on veut, dans le sens qu'on veut (dans la limite du possible), mais c'est à chaque fois une galère pour réussir à viser le bon endroit et à identifier le bon sens. Puis, la sélection de pièces disponibles n'est pas idéale : pour une même famille d'éléments, paradoxalement, on a trop de pièces, mais pas assez différentes.
De plus, pour un jeu qui s'appelle Sea of Craft et qui se vantent d'avoir une simulation réaliste de la physique, il y a un tas de choses qui sont mal gérées concernant la fabrication des bateaux. J'aurais aimé avoir le centre de gravité et la ligne de flottaison dès l'éditeur, histoire d'avoir moins de mauvaises surprises au moment de mettre le vaisseau à l'eau. Derrière, on s'aperçoit que la flottabilité n'est pas vraiment ça, demandant d'ajouter à toute construction des tonneaux pour éviter que ça ne coule, tandis que les bateaux qui ont facilement la stabilité d'une savonnette.
Le pire, c'est que même avec le bateau utilisé pour le tutoriel, créé et mis à disposition par les développeurs donc, on s'aperçoit que le pont arrive tout juste au niveau de l'eau et que le moindre déplacement le fait passer en dessous.
Bref, Sea of Craft est un jeu pour lequel il est préférable d'attendre un stade plus avancé du développement. La bonne idée est le mode Eaux libre, mais à condition qu'ils l'enrichissent un peu et surtout qu'ils améliorent la création de véhicules.
Aperçu réalisé par Peredur sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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