Interview des créateurs de Deliver Us Mars

À l'occasion de l'annonce de Deliver Us Mars, nous avons eu l'occasion d'interroger Koen Deetman, cofondateur de KeokeN Interactive, et Shara Miller, productrice senior pour Frontier Foundry.

Interview de Koen Deetman, co-fondateur de KeokeN Interactive

Pour Deliver Us The Moon, vous avez commencé à travailler sur le jeu tous seuls, avant de recevoir l'assistance de Wired Productions. Pourquoi avoir choisi un autre éditeur pour Deliver Us Mars ?

Il est vraiment difficile de concrétiser votre ambition ; c'est ce que nous avons appris lorsque nous avons sorti Deliver Us The Moon par nous-mêmes, avant qu'il ne soit complété, en 2018. Wired Productions nous a grandement aidés à réaliser cette ambition avec Deliver Us The Moon. Frontier Foundry fait de même pour nous avec Deliver Us Mars : soutenir l'avancée radicale dans laquelle nous nous engageons tant sur le plan de la narration que du gameplay. Ayant eux-mêmes un formidable héritage dans la création de jeux de science-fiction, cela ressemblait à l'alchimie parfaite.

Comment Frontier Foundry vous aide, concrètement ?

Frontier Foundry nous aide à réaliser nos ambitions pour ce projet de rêve et à progressivement amener le studio à maturité concernant le développement de cette suite. Nos objectifs pour Deliver Us Mars incluent des animations faciales réalisées avec du motion capture ainsi que la constitution d'une équipe d'acteurs talentueux ; l'assistance de Foundry pour réaliser cela a été exceptionnelle. Cette aide s'étend aussi à la commercialisation du jeu, par la création d'une campagne qui coche toutes les bonnes cases - sans mentionner l'aide inestimable en matière d'assurance qualité, de localisation et de production.

Pour Deliver Us The Moon, vous êtes passé par Kickstarter. Pourquoi avez-vous décidé de ne pas utiliser le financement participatif cette fois-ci ?

Les campagnes de financement participatif demandent beaucoup de travail. De nos jours, je dirais qu'ils fonctionnent davantage comme un outil de marketing et comme un moyen de créer une communauté plutôt que d'obtenir un soutien financier pour un projet. Alors que les plateformes de financement participatif vous montrent un chiffre, le montant réel que vous pouvez dépenser pour le développement est façonné par quelques facteurs en coulisse. Si vous souhaitez financer un jeu avec un budget supérieur à six chiffres, vous avez besoin de plusieurs mois de préparation.

Cette fois, nous avons décidé de consacrer ce temps au développement de Deliver Us Mars plutôt qu'à la préparation et à la gestion d'une campagne de financement participatif. De plus, Deliver Us The Moon a déjà attiré un large public de passionnés dont nous sommes extrêmement reconnaissants. Au fil des ans, ils nous ont constamment demandé de faire une suite à Deliver Us The Moon - et maintenant nous créons un jeu que nous pensons qu'ils vont adorer.

Notre testeur a reproché au premier jeu la monotonie de son gameplay. Comprenez-vous cette critique ? Comment comptez-vous éviter ce problème avec Deliver Us Mars ?

Nous comprenons certaines des frustrations décrites dans l'article et respectons le droit de chacun d'avoir son opinion sur nos jeux. Néanmoins, nous voudrions également souligner que ce titre a été créé par une petite équipe, créant leur premier jeu tout en s'établissant en tant que studio indépendant - nous ne voulions pas simplement créer un jeu unique, nous voulions aller loin. C'est l'une des choses les plus difficiles à faire lorsque vous essayez de faire vos preuves dans cette industrie.

Cela dit, la version testée en 2018 était la version originale - la version améliorée que nous avons publiée en 2019 a apporté aux fans la fin souhaitée que nous avons toujours voulu leur donner. Nous sommes très fiers de ce jeu. Avec Deliver Us Mars, nous poussons les choses beaucoup plus loin : nous offrons aux joueurs une énorme variété en termes de gameplay, une narration plus soignée et une partie plus longue. Nous sommes convaincus que votre testeur changera d'avis cette fois-ci et nous avons hâte de mettre le jeu entre vos mains.

L'histoire de Deliver Us The Moon semblait incomplète lorsque le jeu a été lancé ; vous l'avez ensuite complétée avec un DLC gratuit. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez fait ce choix ? Prévoyez-vous de faire la même chose pour Deliver Us Mars ?

C'était un mal nécessaire de lancer le jeu en 2018 avec une fin en suspens, simplement pour maintenir le studio à flot - nous avons fait face à une situation difficile que nous avons pu surmonter avec persévérance. Ce n'était pas un scénario idéal, cependant, et nous étions déterminés à terminer Deliver Us The Moon pour le bien de nos fans. Donc, un an plus tard, nous avons livré une fin complète avec Wired Productions et sorti le jeu sur plus de plateformes.

Même si Deliver Us The Moon a relevé ces défis, cela nous a aidés en tant que studio à devenir ce que nous sommes aujourd'hui. Pour Deliver Us Mars, nous avons élargi l'équipe et ajouté de nouveaux domaines d'expertise, afin que nous puissions continuer à repousser ces limites, pour faire passer notre prochain jeu à un nouveau niveau. Deliver Us Mars sera une expérience complète dès le départ - c'est un jeu qui a un début, un milieu et une fin. Exactement ce que les joueurs attendent de tout jeu narratif auquel ils pourraient jouer. L'histoire que nous avons créée est quelque chose dont nous sommes vraiment fiers. Ça va être excitant de voir à quel point les joueurs s'investiront dans nos personnages !

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Interview de Shara Miller, productrice senior de Frontier Foundry

Pouvez-vous nous dire approximativement quand ont commencé les premiers contacts entre KeokeN Interactive et vous ?

Nous avons établi des liens avec KeokeN en 2020, peu de temps après la sortie de Deliver Us The Moon. Nous avions la chance d'avoir un membre de l'équipe de Frontier qui connaissait déjà bien Koen Deetman, Paul Deetman et l'équipe. Il a vu le potentiel d'un partenariat solide et a initié les échanges.

Pourquoi avez-vous choisi de les soutenir pour ce jeu ?

Frontier a un énorme amour pour la science-fiction ancrée dans le réalisme et nous avons naturellement été attirés par une équipe ayant le talent de sortir un premier titre aussi magnifiquement conçu que Deliver Us The Moon. Lorsque KeokeN a partagé sa vision de Deliver Us Mars, ses ambitions de s'appuyer sur les solides fondations du premier opus ont fortement résonné en nous. Nous pouvions clairement voir non seulement les ingrédients d'un grand jeu d'aventure, mais aussi la suite d'une histoire avec un message important.

Les suites peuvent être difficiles, car les nouveaux arrivants n'ont pas toujours un point d'entrée naturel dans une expérience – mais c'est aussi quelque chose à laquelle KeokeN avait pensé avec élégance. Ils prévoyaient d'intégrer juste la bonne quantité de trame de fond dans la narration environnementale, offrant une expérience qui se vit tout aussi bien de manière autonome qu'en tant que suite. Cette volonté de la part de KeokeN était un autre gros point en leur faveur.

Et puis, en fin de compte, une grande partie de ces partenariats se résume à l'alchimie. Nous avons constaté que nous partageons les mêmes idées à la fois dans notre passion pour le divertissement et dans le sérieux avec lequel nous prenons le métier. Faire des jeux est difficile ! Il faut des personnes sérieuses qui sont prêtes à résoudre de nouveaux problèmes tout au long du chemin, de manière créative, technique et logistique. Lorsque nous avons vu cette étincelle dans l'équipe de KeokeN, nous savions que cela avait l'étoffe d'un excellent partenariat.

Vous avez annoncé la création du label "Frontier Foundry" il y a deux ans. Quels enseignements tirez-vous de ces deux années ? Quelles sont vos plus grandes satisfactions et les choses que vous auriez aimé faire différemment ?

Ces deux premières années ont été une riche période de croissance et de découverte de soi pour Frontier Foundry. Nous sommes reconnaissants d'avoir travaillé avec des équipes qui, à tous les niveaux, ont mis tout ce qu'elles avaient pour créer des expériences brillantes et uniques. Comme Frontier a une si longue histoire de développement de jeux, nous avons modelé Frontier Foundry dans l'esprit d'avoir une expertise à offrir tout en respectant les limites et les processus créatifs de nos partenaires. Il s'agit de renforcer la confiance et de trouver des moyens concrets de soutenir les projets. À bien des égards, cela a été une grande expérience d'apprentissage, simplement par la chance de découvrir tant de façons différentes de travailler.

Notre plus grande leçon jusqu'à présent concerne la façon dont nous équilibrons notre mélange de genres. Nous sommes d'abord allés assez loin, dans l'esprit du "tout est permis, tant que nous l'aimons". Pour notre deuxième vague de titres, nous réfléchissons davantage aux éléments créatifs que les gens commenceront à reconnaître comme étant propres à "Foundry." Il y a beaucoup d'autres choses que nous cherchons à constamment améliorer. C'est un peu comme avoir quatre casseroles qui bouillonnent sur la cuisinière et quelque chose dans le four tout le temps. Nous sommes toujours en train de peaufiner ceci et cela, de l'essayer, d'ajouter une pincée de quelque chose de nouveau. Nous savons quel plat nous servons, mais nous affinons les saveurs et les techniques en cours de route.

Vous avez sorti deux jeux par année depuis le lancement de Frontier Foundry. Souhaitez-vous continuer à ce rythme ? Ou voulez-voussortir davantage - ou moins - de jeux chaque année ?

Pour le moment, nous sommes assez satisfaits du rythme des nouvelles sorties et nous ne nous en écarterons pas intentionnellement à moins que nous ne voyions une excellente opportunité de le faire. Au fil du temps, si nous grandissons, ce sera de manière relativement organique et alimentée par nos succès - et j'entends par là des succès dans de nombreuses dimensions, qu'ils soient commerciaux, liés aux partenariats, axés sur la communauté, axés sur les processus, etc. Nous aimons l'espace dans la boutique d'un éditeur et nous pensons que nous pouvons créer de meilleurs jeux lorsque nous pouvons nous concentrer sur moins d'expériences, toutes de haute qualité.

À ce jour, vous avez eu des partenariats avec trois studios canadiens (Chasing Rats Games, Ratloop Games Canada et Complex Games) et trois studios européens (Okomotive issu de Suisse, KeokeN Interactive des Pays-Bas et Haemimont Games de Bulgarie). Était-ce différent de travailler avec des studios européens plutôt que canadiens ?

Je ne pense pas pouvoir faire de distinction culturelle entre les partenaires canadiens et européens. Il pourrait y avoir plus de similitudes dans les équipes qui ont été fondées à la même époque, mais même cela n'est pas acquis. Et la plus grande similitude entre nos trois partenaires canadiens est que deux d'entre eux ont « rat » dans leur nom !

Il y a cependant des aspects pratiques avec les fuseaux horaires et les rythmes de travail en commun sont différents. La majeure partie de Foundry étant basée en Europe, il est souvent agréable de passer un appel de dernière minute et de résoudre les problèmes en temps réel avec ces développeurs basés en Europe. Mais en travaillant sur des différences de fuseaux horaires plus larges, il y a un avantage différent à obtenir une couverture plus « 24 heures sur 24. » Une équipe basée au Canada peut effectuer un envoi à la fin de sa journée et l'équipe britannique peut le récupérer et faire sa part pendant que les développeurs dorment. Ainsi, vous pouvez vraiment entrer dans un beau cycle. La meilleure partie de travailler avec des développeurs du monde entier est de se faire une idée de leur environnement de travail local, qui a été difficile pendant la pandémie. Le temps en personne est comme de l'or pour nous et transcende toutes les cultures.

Plus généralement, de nombreux éditeurs spécialisés dans les jeux indépendants ont émergé ces dernières années. À votre avis, qu'est-ce qui rend Frontier Foundry différent de ces éditeurs ?

Les barrières à l'entrée pour la publication de jeux sont plus faibles que jamais, mais la publication de jeux va bien au-delà de la simple mise en ligne sur une vitrine numérique avec quelques captures d'écran et bandes-annonces.

Nos compétences techniques sont une composante de ce qui nous distingue. Nous proposons un support de haute qualité du côté de la production, de l'assurance qualité et de la localisation, lorsque les situations l'exigent. Nous avons également d'autres experts internes qui peuvent apporter une expertise pointue et spécifique. Grâce à nos relations de travail si solides, nous pouvons faire appel à des collaborateurs de longue date pour résoudre les problèmes en cas de besoin. Nous avons une équipe de création et d'édition absolument héroïque qui se surpasse pour soutenir les jeux de nos partenaires. Et nous avons des équipes en ligne et communautaires de classe mondiale, basées sur des années d'expérience avec les titres internes de Frontier.

Nos compétences sociales sont un autre élément plus qualitatif qui permet de nous différencier. Nous sommes directs et fixons des attentes claires, et nous essayons d'être super transparents à propos de chaque décision. Nous sommes respectueux du processus créatif et compatissants face aux défis du développement de jeux. Et je pense que nous essayons tous de ne pas nous prendre trop au sérieux. C'est vraiment la seule façon de rester ouvert à l'amélioration, et c'est aussi beaucoup plus amusant à long terme.

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