Aperçu de Gerda: A Flame in Winter - Aléatoire et conséquences absurdes

C'est la nouvelle mode : comme tant d'autres, Dontnod a décidé de s'essayer à l'édition. Après quelques heures sur Gerda: A Flame in Winter, le premier jeu concerné, il semblerait que le développeur français aurait mieux fait de s'en tenir au développement interne.

Engagez-vous, qu'ils disaient

Tinglev est un petit village qui a appartenu à l'Allemagne de sa fondation jusqu'en 1920, date à laquelle il a été rattaché au Danemark. Lors de l'invasion du pays par l'Allemagne, le 09 avril 1940, l'accueil se passe donc sans trop de heurts, Cependant, à mesure que la guerre se prolonge, les relations se détériorent et le village se retrouve divisé entre les résistants et ceux respectant la loi.

La résistance face aux grands méchants nazis est probablement un des thèmes les plus utilisés dans le jeu vidéo ; il y a donc de quoi être inquiet en voyant un tel sujet, mais Porta Play semble s'en être bien tiré. Tout d'abord, ils ont décidé de se concentrer sur un petit village danois, un pays très peu évoqué par les œuvres de fiction ayant pour cadre la Deuxième Guerre mondiale. Deuxièmement, l'histoire particulière de ce village si longtemps allemand est particulièrement propice aux nuances. Le titre parviendra-t-il à éviter de sombrer dans le manichéisme ? Il est trop tôt pour le dire ; il faudra voir le jeu final en détails, mais en tout cas les premières heures du jeu ne tombent pas dans ce piège.

De ce point de vue, le choix de l'héroïne du jeu est assez intéressante. Gerda a deux nationalités, son père étant allemand et son mari danois. Elle est par essence un personnage ambigu, que les décisions affecteront de manière très directe.

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Malchance

Gerda: A Flame in Winter étant un jeu narratif, le joueur doit constamment prendre des décisions. Ces décisions passent majoritairement par les dialogues, qui affectent la perception des gens concernant le personnage principal. Il peut s'agir d'une perception individuelle ou collective. Dans ce dernier domaine, quatre factions sont présentes : les Danois, les Allemands, l'occupation et la résistance. Cette double entrée est intéressante : il est tout à fait possible d'être allemand et résistant ou d'être danois et loyaliste. Chaque dialogue revêt ainsi un aspect stratégique, car la perception des autres affectent leurs réactions et les options de dialogue.

Cependant, ce système souffre d'un défaut important : en réalité, il est complètement aberrant. En effet, chaque dialogue peut affecter la perception des différentes factions... même si celles-ci ne sont pas présentes. Ainsi, les discussions avec des soldats allemands ont un impact notable sur la perception par les rebelles. C'est parfois crédible, comme quand un groupe de personnes passe alors que la discussion est en cours, mais c'est en général absurde, car il est strictement impossible que des membres de l'autre camp aient eu connaissance de la discussion concernée.

Cette idée ne se contente pas de briser l'immersion : elle va à l'encontre du principe même d'un tel jeu, à savoir la crainte d'être découvert. Oui, peut-être qu'il y a des oreilles partout, mais justement : il serait beaucoup plus intéressant d'apprendre plus tard dans le jeu la trahison d'un personnage en qui on avait confiance que de voir "occupation -1" parce que l'on a choisi une certaine option de dialogue.

Tous les dialogues ne se limitent cependant pas à la perception des différents protagonistes. Certaines réponses nécessitent de dépenser des points de caractéristiques, répartis en trois catégories : compassion, insight et witt. Au terme de chaque scène, Gerda met à jour son journal, permettant de gagner un point dans une de ces catégories. Comme il y a beaucoup plus d'occasions de dépenser un point que d'en gagner un, cela génère de nombreuses questions stratégiques : faut-il économiser ses points ou, au contraire, les dépenser ? Cette scène mérite-t-elle un tel investissement ? Le choix n'est jamais facile.

Le système est une excellente idée, mais sa réalisation laisse à désirer. En effet, lors du remplissage du journal, le joueur ne se demande pas laquelle est la bonne réponse, mais quelle caractéristique est augmentée par chaque option. Il est donc nécessaire de sortir de l'immersion, de réfléchir non plus d'une manière narrative, mais purement comptable, ce qui est assez aberrant. The Council permettait juste d'attribuer des points comme on le désirait... et c'était beaucoup mieux, en fait. Cela évitait cette double réflexion, la dimension narrative et l'aspect pratique, qui sont ici en confrontation.

Il n'y a pas de bon ou de mauvais choix : tout se joue aux dés.
Il n'y a pas de bon ou de mauvais choix : tout se joue aux dés.
Le pire est cependant ailleurs : le jeu est rempli de jets de dés. Régulièrement, le résultat de certaines actions dépend d'un jet de dé. Ce dernier est affecté par les relations et les caractéristiques, mais en définitive, c'est le hasard le plus total, ce qui est absolument aberrant dans un tel jeu. En effet, les réponses imposant un jet sont souvent les meilleures possibles ; le joueur a donc tout intérêt à recommencer la scène jusqu'à ce que les résultats lui soient favorables, ce qui n'a rien d'agréable. Il aurait été tellement plus intéressant de conditionner le résultat de l'option de dialogue à l'état des relations de Gerda, d'imaginer que le choix fonctionnerait si celle-ci avait une relation de +2, de +5 ou de +10, plutôt que de rendre ça purement et simplement aléatoire.

Dernière particularité notable : le jeu intègre un système de ressources et de secrets. Il est possible d'obtenir certains objets et certaines informations, qui ont tous deux un intérêt plus tard dans le jeu. Dans les quelques heures de la démo à laquelle j'ai joué, j'ai été particulièrement marqué par la place donnée aux anti-douleurs : après leur récupération, il est possible d'en faire au moins quatre usages différents, dans trois scènes distinctes. Là encore, tout est donc question d'économie : un objet conservé pourra se révéler décisif plus tard.

Pour la beauté du geste

Ces derniers temps, j'ai joué à de nombreux jeux particulièrement beaux, tous dans des styles très différents. Eiyuden Chronicle: Rising, par exemple, est certes un jeu au budget limité, mais sa direction artistique lui donne une allure superbe. Moss 2 tirait pleinement partie de la réalité virtuelle pour offrir des images époustouflantes, qu'aucune capture d'écran ne savait retranscrire. Même le très minimaliste Rogue Legacy 2 a un style qui lui convient parfaitement et offre un rendu très propre.

Est-ce que ces expériences expliquent le choc qu'a provoqué pour moi Gerda: A Flame in Winter ? Peut-être. Quoiqu'il en soit, le jeu m'a paru particulièrement laid. C'est bien simple : chaque scène m'a donné l'impression d'une terrible bouillie de pixels, comme je n'en avais pas vu depuis très, très longtemps. Le jeu est toujours en développement et les animations ne sont pas finalisées, donc il est possible que cela s'améliore d'ici à la sortie, mais même pour quelqu'un comme moi, qui n'ait pas du tout pour habitude de juger les jeux à leurs visuels, l'offre de ce jeu est particulièrement dérangeante.

Ce d'autant plus que ce n'est pas la seule partie artistique prise en défaut. Dontnod, ici éditeur, a pour marque de fabrique son utilisation extrêmement intelligente de la musique, toujours parfaitement à propos. Dans Gerda: A Flame in Winter, la scène d'ouverture a une musique de fond, ce qui a tant de fois réussi au studio parisien. Cependant, la musique choisie n'est ni bonne, ni même simplement oubliable : elle est désagréable. Le premier contact avec le jeu commence donc par une musique médiocre et continue avec des visuels exécrables. Difficile d'avoir envie de poursuivre après une telle entrée en matière.

Chantier ouvert

Un aperçu n'est pas un test : de nombreuses choses peuvent être modifiées entre un premier contact avec le jeu et sa sortie commerciale. C'est tout le bien que je souhaite à Dontnod et à Porta Play, car en l'état, Gerda: A Flame in Winter a tout d'une catastrophe en puissance. Son point de départ est intéressant, bien que délicat, mais la réalisation est complètement ratée, que ce soit sur le plan des mécaniques de jeux, des graphismes ou de l'ambiance musicale. Il faudra faire beaucoup, beaucoup mieux pour espérer convaincre des gens d'acheter un tel jeu.

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Aperçu réalisé sur PC par Alandring grâce à une version fournie par l'éditeur.

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