Test de The Quarry - Moins bon qu'une anthologie

Supermassive Games a fait une infidélité à Bandai Namco en sortant The Quarry, édité par Take-Two Interactive, le 10 juin. Qu'en penser ?

Il était une fois

Un groupe de jeunes adultes a travaillé pendant deux mois dans un camp de vacances. Une fois les enfants partis, ils constatent cependant que la voiture censée les ramener chez eux ne fonctionne plus, les forçant à passer une nuit de plus sur place. Le propriétaire du camp, absolument terrorisé, part chercher des secours après avoir imploré les moniteurs de se dissimuler dans le chalet pour la nuit, en ne faisant surtout, surtout pas de bruit.

Vous avez probablement déjà deviné la suite : nos héros décident de faire une fête en plein air, ce qui les met tous en danger. Le joueur a donc pour mission de les maintenir tous en vie... malgré eux. En effet, c'est paradoxal pour un jeu narratif, mais je n'ai jamais eu autant l'impression de subir les décisions des personnages, tant ceux-ci s'arrangent pour se mettre dans les pires situations possibles. C'est extrêmement frustrant et cela complique beaucoup l'entrée dans le jeu.

The Quarry a été réalisé par Will Bytes, qui avait tenu le même rôle dans Until Dawn et cela se voit tant dans son format que dans son fond : les thèmes sont très proches de ceux d'Until Dawn et l'une des scènes du jeu est une copie carbone d'une scène de l'exclusivité PlayStation, tant dans son déroulement que dans ses choix et leurs conséquences. Cependant, The Quarry n'est pas une simple copie d'Until Dawn : à deux occasions, le jeu propose une relecture vraiment appréciable de la formule habituelle de Supermassive Games. Il est impossible d'en dire plus sans divulgâcher, mais ce sont deux moments très réussis. En outre, la musique occupe une place encore plus importante dans cet opus : elle s'intègre parfaitement à la narration, mieux que dans les précédents jeux du studio.

C'est mon choix

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Jeu Supermassive oblige, le titre est rempli d'objets à collectionner. Ceux-ci sont de trois types : les indices, les preuves et les cartes de tarot. Les deux premiers ont bénéficié d'améliorations intéressantes. Ainsi, les indices ne révèlent pas immédiatement tous leurs secrets : ils se mettent à jour à mesure que de nouvelles informations sont trouvées. De même, les preuves ont un impact concret sur la fin, ce qui est extrêmement appréciable. Les cartes de tarot jouent le même rôle que les tableaux de The Dark Pictures Anthology ou les totems d'Until Dawn : ils donnent un conseil sur un futur possible, toujours de manière extrêmement cryptique.

Cependant, toutes ces informations sont désormais beaucoup plus difficiles d'accès. Ainsi, les indices et les preuves ne sont pas disponibles depuis le menu principal, mais seulement au sein d'une partie. Même à l'intérieur de celle-ci, il n'est pas possible de les voir en détail depuis le menu. Imaginons que vous ayez trouvé un journal. Pour pouvoir le lire, il faut le trouver une première fois, ce qui active une courte cinématique. Puis, le sélectionner une deuxième fois.

C'est excessivement lourd, mais ce n'est rien en comparaison des cartes de tarot. Il n'est possible de les lire qu'entre les chapitres et seulement une à la fois. Cela signifie qu'il n'est possible d'en voir que neuf par partie et qu'il faut au minimum quatre parties (car leur apparition n'est pas équitablement répartie entre les chapitres) pour toutes les voir... En outre, elles ne sont pas posées au sol ou contre un mur : pour les trouver, il est nécessaire de se rendre en un lieu précis, depuis un certain point, afin que les caméras les affichent au loin et qu'il soit possible de les débloquer. Elles sont donc faciles à manquer : il suffit de se rendre à un endroit depuis la mauvaise direction pour en rater une.

Je sais ce que vous me direz : rater un collectible n'est guère grave. Dans ma première partie, j'ai trouvé 9 preuves sur 10, 35 indices sur 40 et 18 cartes sur 22. Il me suffit donc de revenir aux chapitres concernés et de tous les obtenir... sauf que cela ne marche pas ainsi. En effet, les objets de chaque catégorie doivent être trouvés dans une seule partie. Si vous manquez une preuve au chapitre 4, vous devez non seulement vous y rendre pour l'obtenir, mais aussi finir le jeu à nouveau depuis ce point, en veillant à ne rien manquer.

Ceci est encore compliqué par le fait que le jeu n'intègre qu'une seule sauvegarde et ne permet de recommencer une scène qu'une fois l'histoire terminée. Ainsi, si vous manquez quelque chose lors du chapitre 5, vous devez d'abord finir l'ensemble du jeu (qui en compte 10) avant de pouvoir revenir à ce moment. Et si vous vous ratez de nouveau... et bien, vous devez finir le jeu en entier une deuxième fois avant de pouvoir réessayer. 

Précisons, en cas de doute, qu'il est toujours impossible de passer une cinématique. Le résultat est paradoxal : si le jeu est globalement linéaire - beaucoup plus que les jeux de The Dark Pictures Anthology -, les développeurs se vantent de proposer 186 fins différentes. Il y a, dans tous les cas, plein de petits secrets sympas à découvrir. Cependant, explorer l'histoire du jeu est un calvaire absolu. Si vous désirez obtenir tous les succès, il vous faudra au minimum y consacrer 40h et ce en suivant scrupuleusement un guide et sans rien rater.

Moonwalk

The Quarry sort sept ans après Until Dawn. Entre les deux jeux se sont intercalés les trois premiers opus de la série The Dark Pictures Anthology, avec lesquels on ne peut que comparer ce nouveau jeu, ce qui n'est pas à son avantage. Commençons par l'épineuse question de la durée de vie. Les jeux de la collection The Dark Pictures Anthology duraient environ 5h, pour 30€ environ. The Quarry dure 10h et coûte 60€. Voici donc la question : un jeu deux fois plus long est-il meilleur ?

À mon avis, non. En effet, la durée de vie plus faible des jeux édités par Bandai Namco les rendait plus agréables à partager avec des amis le temps d'une soirée. De même, cela permettait des histoires moins linéaires, dans lesquelles les personnages pouvaient mourir très tôt dans l'aventure. Enfin, s'il était déjà frustrant de ne pouvoir passer une scène déjà vue, au moins cela prenait moins de temps.

Plus globalement, plein de fonctionnalités présentes dans les jeux précédents sont ici absentes. Il n'y a pas de Director's Cut, ce scénario alternatif, ni de mode multijoueurs en ligne. À la place, il y a un mode cinéma, permettant de voir le jeu dans son intégralité sans y jouer, en paramétrant quelques éléments si on le souhaite... ok, mais quel est l'intérêt ?

De même, des fonctionnalités de base sont absentes dans ce nouveau jeu. C'est le cas du point de non retour, clairement indiqué depuis Little Hope, mais pas ici. De plus, j'ai testé le jeu sur PC, ce qui a posé plusieurs difficultés supplémentaires. Tout d'abord, le jeu ne reconnaît pas les manettes PlayStation, contraignant à passer par un logiciel tiers pour s'en servir. Ensuite, il ne gère pas les sauvegardes dans le nuage, empêchant (par exemple) de passer simplement d'un ordinateur fixe au Steam Deck. Pourquoi ce choix ? Pourquoi un type est-il entré chez Supermassive en disant "hey, tu sais ce truc cool qu'on fait depuis 2019 ? Et si on s'en passait cette fois ?" ?

Cependant, The Quarry a connu une avancée majeure par rapport aux jeux précédents de Supermassive Games : pour la première fois, il est possible de réussir automatiquement les QTE. Mieux, ceux-ci offrent un large panel d'options de personnalisations, différenciant les QTE, les interruptions et les phases de cache-cache.

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Arrivée tardive

Commençons cette conclusion par l'arbre au milieu de la forêt : mon test sort très tard, près d'un mois après la sortie du jeu. C'est lié à l'actualité de ces dernières semaines, mais aussi à ces problèmes techniques et aux errements narratifs du jeu, qui est clairement l'œuvre de Supermassive Games m'ayant le moins embarqué. Néanmoins, l'histoire demeure intéressante une fois les difficultés initiales passées et même si elle est linéaire, elle possède plusieurs conclusions intrigantes. Si cela me frustre autant de ne pas pouvoir facilement explorer le jeu, c'est précisément parce que j'ai vraiment envie de le faire. La possibilité de réussir les QTE est en outre un pas dans la bonne direction. Espérons que les développeurs continuent ainsi et nous offrent enfin la possibilité de passer une scène déjà vue la prochaine fois.

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Test réalisé sur PC par Alandring grâce à une version fournie par l'éditeur.

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