Test de South of the Circle - On ne peut pas modifier le passé...

Sorti sur l'Apple Arcade en 2020, le jeu narratif South of the Circle arrive enfin sur PC et consoles. Voyons ensemble de quoi il est question.

Enfer blanc pour les rouges

Le jeu débute alors qu’un avion s’écrase en Antarctique. À son bord, deux hommes. Floyd, le pilote et Peter, son passager. Floyd est blessé et Peter doit partir chercher de l’aide dans ce désert glacé. Alors qu’il progresse, Peter se souvient des passages de sa vie qui l’ont conduit ici. Sa rencontre avec Clara dans un train pour Cambridge. Ses recherches qu’il ne parvient pas à boucler et la pression qu’il subit en conséquences. La guerre froide et la course à l’armement nucléaire qui l’accompagne. Et la relation qui se noue entre Clara et lui, que le contexte géopolitique autour du traité de l’Antarctique finit par rattraper. Bref, une période trouble qui offre à South of the Circle un terreau fertile pour construire son histoire.

Le début des problèmes
Le début des problèmes
Une époque troublée
Une époque troublée

Mais seulement la façon dont on s'en souvient

Sur le papier, l’expérience narrative promise par le jeu est prometteuse. On alterne entre passage dans le présent, où Peter tente de trouver de l’aide dans ce désert glacial et le passé tel qu’il s’en souvient. Les transitions entre ces deux périodes sont particulièrement soignées. Par exemple, alors que nous conduisons une autoneige, notre visibilité se réduit progressivement à cause de la neige. Fondu au blanc et nous nous retrouvons au volant d’une voiture dans les rues de Cambridge, alors que Peter accompagne Clara à l’université. Plus loin, alors que Peter tente de rassembler son courage pour franchir une porte derrière laquelle un danger l’attend peut-être, nous avons droit à une scène de son enfance dans laquelle son père tente de lui apprendre à être un homme. Bref, rien à dire, la mise en scène du jeu est une réussite.

Souvenir du passé
Pas mieux au présent

Paroles, paroles

Là où le jeu m’a par contre laissé bien plus dubitatif, c’est sur la question de ses dialogues. Pour schématiser, lors d’une conversation, un ou plusieurs cercles peuvent apparaitre près de Peter. Ces cercles grossissent jusqu’à faire apparaître la touche à laquelle ils correspondent (le jeu est jouable au pad comme au clavier/souris) avant de progressivement disparaître, ce qui donne un air de QTE à l’ensemble. En soi, pourquoi pas, ce n’est pas le premier jeu qui le fait. On peut même y trouver une touche symbolique, si on imagine que les réponses sont des idées qui germent, grandissent à des rythmes différents avant de disparaître.

Ces cercles sont une fausse bonne idée
Ces cercles sont une fausse bonne idée
Ils apparaissent n'importe quand
Ils apparaissent n'importe quand

Par contre, il faut préciser que ces cercles ne vous indiquent jamais ce que vous répondrez réellement, mais plutôt l’état d’esprit avec lequel vous allez faire répondre Peter. Ainsi, si le cercle contient parfois un petit pictogramme indiquant une réponse plus précise, dans la majorité des cas, vous ne voyez qu’un petit symbole abstrait. Un rond rouge implique par exemple un comportement « perplexe, paniqué ou inquiet » alors qu’un rectangle foncé correspondra à un comportement « franc, fervent ou affirmatif ». L’idée de laisser le joueur choisir l’état d’esprit du personnage qu’il incarne est plutôt bonne et nous permet de nous projeter dans les souvenirs de Peter. Cependant, sa réalisation est tellement peu intuitive que beaucoup de choix se font totalement au hasard, le temps que l’on retienne ce que signifient les petits symboles. Pour être franc, je ne pense pas que les remplacer par un simple mot aurait été plus confus pour le joueur.

Ce tableau résume le sens des symboles
Ce tableau résume le sens des symboles

Mais le système se montre encore plus déconcertant. J’ai ainsi rapidement été surpris de constater que l’absence de choix du joueur n’est pas un choix. Par curiosité, j’ai essayé de ne pas réagir lorsque des cercles apparaissaient. Et chaque fois, Peter a tout de même donné une réponse automatique, ce qui donne le sentiment étrange que nous ne faisons pas réellement des choix tout au long du jeu. Ceci dit, il me faut préciser qu’il y a une raison scénaristique derrière cette réponse automatique, que l’on ne comprend qu’à la fin du jeu et que je ne vais évidemment pas vous révéler. C’est logique lorsqu’on y pense et nous pousse à réfléchir au message que le jeu voulait réellement faire passer. Je le pardonne au jeu, mais il faut être conscient que l'impression que le jeu pourrait se jouer sans la contribution du joueur peut en rebuter.

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Un point sur la technique

State of Play n’est pas un grand studio par la taille et ses jeux ont toujours bénéficié d’une touche artistique à la fois simple et stylisée. South of the Circle n’échappe pas à cette règle : ce n’est pas le jeu qui mettra à genoux vos cartes graphiques, même parmi les plus anciennes. Un soin tout particulier a été apporté à l’animation des personnages pour rendre les déplacements le plus réaliste possible. Dommage que le choix d'utiliser une caméra fixe donne un résultat un peu à l'opposé, avec un personnage qu'on a parfois un peu de mal à diriger dans la bonne direction. Toujours au rayon des personnages, le studio a fait appel à la voix de comédiens reconnus tels que Gwilym Lee pour Peter ou Olivia Vinall pour Clara. Pas de panique pour les anglophobes, le jeu est également intégralement sous-titré dans la langue de Voltaire. Côté durée de vie par contre, pas de surprise, le jeu se terminera en un peu plus de 3 heures.

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On était bien là non ?

Conclusion

Je suis assez partagé avec South of the Circle. D’un côté, South of the Circle propose un aspect narratif tout à fait correct : bonne mise en scène, doublage de qualité et histoire intéressante. D’un autre côté, certains choix de gameplay, tant sur les dialogues que sur les déplacements, ont rendu l’expérience un peu frustrante. Dommage, parce que c’est ce qui me retient de refaire le jeu. Mais dans l'ensemble, les qualités de South of the Circle l’emportent sur ses défauts.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur

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