Test de Matchpoint - Tennis Championships - Hasardeuse précision

La vie est un éternel recommencement, surtout pour les fans de jeux de tennis. Depuis quelques années et après une longue période de disette, la discipline est revenue sur le devant de la scène vidéoludique avec plusieurs titres qui ont tenté de se disputer l'héritage du regretté Top Spin. Force est d'avouer toutefois qu'on a souvent assisté aux mêmes scènes : des jeux avec quelques bonnes idées, mais beaucoup de défauts. À tel point qu'aucun ne s'est fait son trou, laissant une ouverture à un énième challenger. Cette fois-ci, on parle de Matchpoint - Tennis Championships, un jeu développé en Australie par Torus Games. Allez, on y croit.

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Des idées plutôt malines

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Le premier contact avec Matchpoint évoque énormément AO Tennis 2. Pas nécessairement pour l'enrobage, mais plus pour son gameplay basé sur un système de visée : on contrôle assez peu les déplacements du joueur, de manière très surprenante, le jeu nous incitant à nous concentrer sur un point de cible que l'on déplace sur la moitié de court adverse afin de viser la zone où l'on souhaite renvoyer la balle. Évidemment, cette cible n'est qu'une indication dont la précision dépend à la fois de notre placement (car si l'influence est minime, on doit quand même placer le joueur juste après notre coup précédent), de la puissance que l'on met dans la balle et du type de coup utilisé. Étonnant au premier abord tant ce système prend à contre pied les précédents jeux de tennis (y compris AO Tennis qui utilisait aussi une cible) qui misaient l'essentiel du gameplay sur le placement, le choix de laisser une bonne partie du placement du joueur à l'IA pour se focaliser sur la zone de renvoi de la balle est tout à fait efficace. Il faut éviter de se faire déstabiliser, donc renvoyer la balle dans une zone qui empêchera l'adversaire de pouvoir placer un coup précis, mais aussi jouer avec les aléas du mode de déplacement de notre cible : celle-ci est plus ou moins rapide et réactive selon le positionnement de notre joueur et il est plus ou moins aisé de mettre une balle près de la ligne sans déborder selon la qualité du placement mais aussi la préparation du coup. Il y a en effet un rond qui se remplit au fur et à mesure près de notre joueur quand on maintient une touche de tir, celui-ci ayant à la fois pour fonction de symboliser la force du coup mais aussi sa précision. Simple à prendre en main et malin, ce premier contact est donc hyper agréable. Les échanges tiennent un super rythme et on a vraiment le sentiment d'être face à des échanges tendus où l'on a une vraie influence à chaque coup renvoyé, qu'il s'agisse d'un lift le long de la ligne ou d'un coup droit croisé qui force l'adversaire à une dépense d'énergie conséquente pour espérer chercher la balle. À cela, on ajoute une motion capture des joueurs qui est très réussie et permet au titre d'afficher des animations bien plus réalistes que ses concurrents, où les transitions d'un geste à l'autre sont plutôt maîtrisées pour donner un vrai sentiment de fluidité. 

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Le mode carrière, quant à lui, est assez classique : on recrute un entraîneur selon notre style de jeu, on fait des tournois et on tente de progresser au classement général. Cela dit, les confrontations face à l'IA ont des choses intéressantes, notamment un système de point faible et de point fort que l'on découvre en plein match, symbolisé par une grande carte affichée en haut à droite de l'écran : ça pousse, quand on le découvre, à modifier notre jeu pour insister sur un point faible ou éviter un point fort (insister sur un revers par exemple, ou éviter le filet), poussant soit à rester solide dans nos bottes et éviter de se laisser influencer par l'information envoyée par le jeu, ou bien forcer notre jeu sur un élément qui paradoxalement peut être notre propre point faible. Évidemment, cela ne bouleverse pas complètement les échanges, mais c'est un petit élément agréable qui apporte un peu de piment à des confrontations qui, en dehors de ça, restent assez stéréotypées avec des joueurs adverses qui peinent à montrer qu'ils disposent tous de leur propre style de jeu. L'IA manque en effet de variété dans son jeu et s'appuie un peu trop sur ce système de point faible et point fort qui est, parfois, très caricatural. Quant à la customisation de notre personnage, celle-ci est très limitée, avec un nombre de choix de visages prédéfinis peu nombreux (tous plutôt laids, qu'il s'agisse des hommes ou des femmes) et seulement trois tenues différentes. Bref, l'intérêt est assez réduit sur la durée.

Des limites structurelles mais de bons espoirs

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Visuellement, c'est d'ailleurs très vilain, les courts sont plutôt corrects même s'il y a un phénomène de désaturation des couleurs qui rend l'ensemble très gris, mais le pire restent les tennisman sous licence qui sont pour la plupart méconnaissables. Il en est de même pour l'ambiance sonore assez limitée, notamment sur le bruit des joueurs, des balles et coups ou même du public qui se fait absent. Et ces défauts sautent d'autant plus aux yeux que le gameplay de son côté trouve vite ses limites : le jeu au filet est raté avec des personnages trop peu réactifs, ce qui donne un jeu assez peu naturel, tandis que les différentes surfaces n'ont aucune influence sur le jeu. En effet, jouer sur gazon, terre battue ou dur n'impact pratiquement pas les échanges avec une balle toujours aussi rapide. Rien ne sert donc d'adapter son jeu, pas plus qu'il ne pourrait y avoir de faiblesses d'un joueur en particulier sur un type de court. Et c'est dommage pour un titre qui met un tel accent sur les forces et faiblesses des joueurs pendant les échanges, ratant là une occasion d'apporter plus de subtilité à un système qui en manque cruellement.

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Pourtant, le jeu promet tellement sur son système d'échanges qu'on a envie d'y croire, mais son aspect vite caricatural empêche le plaisir de se maintenir sur le long terme. Le titre nous est rapidement tombé des mains faute d'y trouver une quelconque profondeur, d'autant plus qu'il souffre aussi d'un manque de challenge criant. Le jeu est en effet très simple dans l'ensemble, même au plus haut niveau de difficulté où la simplicité des échanges permet de forcer constamment l'IA à jouer sur son revers ou son coup droit, selon la faiblesse adverse, jusqu'à la pousser à commettre une faute. Des fautes qui se multiplient lors des échanges, ceux-ci se gagnant souvent à la patience plus qu'au coup exceptionnel. Et ce n'est pas le multijoueur qui peut, malheureusement, y changer quoique ce soit : sans possibilité de jouer en double, et en souffrant d'un lag très présent dans la plupart des matchs, on a eu du mal à tenir plus d'une poignée d'échanges.

Conclusion

Comme à chaque fois qu'un jeu de tennis sort, on a envie d'y croire, on a envie qu'il soit enfin le Graal tant attendu. Et comme cela a été le cas avec des titres comme AO Tennis et Tennis World Tour récemment, Matchpoint - Tennis Championships n'échappe pas à la règle du "c'est sympathique mais". Il y a de bonnes idées sur les échanges sur son rythme et sur son système de visée, alors que sa fluidité (retours de balles, animations) offre des sensations particulièrement agréables. Mais au bout de quelques heures le titre montre des limites que l'on aurait aimer éviter, notamment la simplicité d'une IA souvent dépassée et trop habituée aux fautes, un multijoueur complètement raté et des surfaces qui n'ont aucune influence sur le gameplay. Comme d'autres avant lui, Matchpoint est l'ébauche d'une super idée, avec l'espoir qu'une future itération ou quelques mises à jour puissent renforcer ce squelette d'un jeu qui est à deux doigts de convaincre. Mais là encore comme avec d'autres avant lui, on se fait sûrement de faux espoirs.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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