Test de The DioField Chronicle - Un terrain trop peu exploité

Au milieu de ses grand projets dégoulinant d'argent, Square Enix sort régulièrement de petits jeux, dont certains se sont révélé très bons. Alors, à l'annonce de The DioField Chronicle, un RPG tactique en temps réel avec un beau style artistique et quelques noms connus derrière, on a gardé un œil attentif sur la chose, espérant y trouver un nouveau petit bijou issu d'un petit studio mandaté par cet éditeur.

Une troupe de mercenaire au milieu d'un conflit gigantesque

L'histoire prend place dans le Royaume d'Alletain, situé sur un des deux grands continents. Sur l'autre se passe une guerre entre l'Empire et l'Alliance qui s'est formée pour lui résister. L'Empire a réussi à conquérir la majorité du continent, mais une portion lui résiste fortement. Les regards se tournent logiquement vers le Royaume d'Alletain, continent riche en jade, pour faire basculer la guerre.

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Passé quelques missions d'introduction, le jeu suit un groupe de mercenaires appelés "Renards Bleu". Il est dirigé par Andrias Rhindarson, Fredret Lester, Iscarion Colchester et Waltaquin Redditch. Bien qu'il y ait d'autres membres notables dans la compagnie, qui interviennent à diverses reprises, c'est sur eux que le jeu se concentre. Ainsi, en tant que dirigeants de ces mercenaires, ils ont diverses discussions sur les évènements en cours, sur leurs actions, etc.

L'heroic fantasy grise

Bien qu'il se situe dans une univers d'heroic fantasy relativement générique, une des particularités du titre est d'être très gris sur son ambiance, son contexte et sa moralité. C'est la guerre et ce n'est pas rose. Le jeu montre un côté assez dur des choses, où défaites et victoires peuvent se jouer à très peu de choses, où même les plus grands peuvent chuter, où la corruption règne, où la frontière entre le bien et le mal est tenue ou encore où ce qui est juste n'est pas forcement la solution choisie. Sur ce point, les protagonistes principaux sont à diverses reprises en proies à des dissensions au sein de leur groupe, car selon les opinions, cela les place parfois dans le mauvais camps. C'est dommage en revanche que ce ne soit pas plus creusé, le jeu dans l'ensemble allant en fait très vite dans ses évènements.

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Au niveau artistique, le jeu affiche une petite pâte graphique, assez stylisée, qui lui donne son identité. La pâte de Isamu Kamikokuryo, qu'on a vu sur FFXII notamment, fait son effet. C'est d'autant plus mis en avant que les scénettes de narration sont nombreuses et donc imposent une ambiance. C'est dommage qu'une fois sur le moteur 3D, cela soit assez générique, qu'il s'agisse des protagonistes ou des environnements.

Le jeu propose aussi de plutôt bonnes partitions musicales composées par Brandon Campbell et Ramin Djawadi, connus pour leur travail sur la série Game of Thrones, qui aident à instaurer l'ambiance du jeu.

Le terrier des mercenaires

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Une bonne partie du jeu se passe au QG des Renards Bleu. C'est là qu'on peut faire un peu plus connaissance avec les membres notables, via quelques dialogues entre les missions. Malheureusement, à ce niveau le jeu est assez avare : les personnages sont assez peu développés, en dehors d'une poignée (les quatre principaux). Et la plupart des dialogues n'ont que peu d’intérêt. C'est aussi à la base qu'il est possible d'améliorer les compétences des personnages, leur équipement, etc. Cela se fait via des arbres de compétences, qui eux-mêmes se débloquent en accomplissant certaines missions. En effet, il y a une poignée de caractéristiques liées à la troupe qui doivent être améliorées pour débloquer des choses. Dans l'idée, c'est pas mal ; dans la pratique, c'est un peu redondant et plus une formalité qu'autre chose, qu'on augmente juste au fil de l'histoire. Le marchand propose également de quoi équiper les mercenaires.

Au combat

Après avoir choisi la mission au QG, direction le champ de bataille. Le jeu permet d'embarquer quatre combattants, avec un soutien chacun. Ce dernier ajoute ses compétences au premier et il est possible de les alterner un nombre limité de fois par mission. Chaque personnage est rattaché à une classe parmi quatre : Guerrier, Cavalier, Archer, Mage, avec des variations (comme Assassin, qui fait partie des guerriers). Les capacités actives accessibles en combat dépendent de l'arme équipée. Trois emplacements d'équipements sont disponibles. Tout ceci affecte une poignée de caractéristiques (Force, Chance, etc.) ; il y a quelques variations possibles, mais ça reste basique.

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Au niveau du gameplay, il est en temps réel, ce qui est rare pour le genre. Lorsque qu'un personnage est sélectionné, le jeu se met en pause pour lui donner un ordre (attaque, mouvement) et reprend une fois l'ordre validé. Le personnage effectue alors l'action, ou le déplacement, et entreprend des actions automatiques d'attaque ensuite s'il est à portée d'un ennemi. Chose notable, il est possible de décomposer les déplacement en plusieurs étapes, ce qui est très pratique. Du coup, les affrontements sont dynamiques, ce qui est inhabituel pour le genre et rafraîchissant. Notons tout de même que l'IA des personnages est assez limitée et qu'il ne faut pas grand chose pour qu'ils ne fassent rien si cela ne leur est pas demandé ou que l'ennemi le plus proche est légèrement en dehors du cône d'attaque automatique par exemple. Ce n'est pas dramatique, mais régulièrement un peu gênant.

Tactique limitée

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Malheureusement, malgré quelques bonnes idées et intentions de gameplay, les possibilités tactiques sont en fait très limitées. Il y a peu de compétence, et les améliorer ne rajoute pas grand chose. Peu de variété d'ennemis, qui ne demandent que peu d'adaptation. Peu d'environnements, qui ne changent pas grand chose de toute façon. Peu de variété dans les schémas de carte. Les objectifs de missions sont quasiment toujours les mêmes et finissent en général par décimer les ennemis sur la carte. En fait, il n'y a pas grand chose qui varie d'une mission à l'autre.

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Pour être honnête dès les premières missions, une façon de faire très efficace pour boucler rapidement et sans soucis quasiment n'importe quelle mission fut trouvée : envoyer le cavalier chercher des groupes d'ennemis, ce qu'il fait sans souci à part prendre quelques tirs d'archers. Le faire revenir vers le tank qui lance sa zone de provocation qui le rend invincible. Les ennemis au corps à corps se ruent sur lui, le cavalier fait une charge dans le dos des archers pour les envoyer vers le guerrier. Et c'est le festival des attaques de zones du mage, du cavalier s'il en a, et du quatrième personnage au choix. Vous n'avez qu'à répéter ça à quelques reprises et la mission est bouclée. Procéder de façon similaire à la suivante. À un moment, il a été décidé de retirer le cavalier pour un archer (classe dont l’intérêt est douteux), juste pour varier un peu l’expérience ...

Un RPG tactique où les possibilités tactiques sont limitées, c'est dommage.

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Au final, The DioField Chronicle est un jeu qui voulait faire de grandes choses, mais dont les moyens limités l'ont relayé au rang de jeu moyen. Il n'est pas dénué d’intérêt grâce à son histoire au final sympathique et avec quelques bon moments narratifs ainsi que quelques rebondissements assez bien trouvés. Il pêche surtout sur son aspect tactique au final extrêmement pauvre. Reste aussi une belle pâte artistique, aussi bien visuelle que sonore. Au prix qu'il affiche à sa sortie, c'est un achat qu'on aura du mal à vous conseiller, tant il y a mieux ailleurs. À moindres frais, ce sera un jeu moyen à se mettre sous la dent en cas d'envie du genre. Pour les amateurs d'heroic fantasy grise, avec l'envie d'un soupçon de tactique.

Test réalisé par Zekkangel sur Switch à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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