Test de The Entropy Center - C'est Portal qu'on rembobine

Développé par une seule personne, The Entropy Center est un puzzle-game qui rappelle immédiatement Portal à ceux qui le découvrent. Alors, vrai héritier de la référence de Valve ou nouveau challenger qui ne tiendra pas la distance ?

Si seulement je pouvais remonter le temps

Nous sommes en 2035. Il y a maintenant plusieurs années que des scientifiques ont installé sur la Lune un centre de technologie avancée avec un seul but : prévenir les catastrophes se déroulant sur Terre en rembobinant le temps. Un raz-de-marée ravage une ville ? On rembobine pour permettre l’évacuation de la ville. Un astéroïde menace d’entrer en collision avec notre planète ? On rembobine pour offrir assez de temps pour trouver une solution. Cependant, lorsqu’Aria se réveille un matin, c’est pour découvrir ses occupants disparus et le centre en ruine. Pire, elle assiste en direct à un évènement cataclysmique qui détruit totalement la Terre. Guidée par Astra, l’intelligence artificielle d’une version portable de l’outil permettant de rembobiner le temps, Aria doit s’enfoncer dans les profondeurs du centre pour découvrir la vérité sur le cataclysme en cours et tenter de sauver l’humanité.

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Comme un air de déjà-vu

Rewind Gun ? Entropy Gun ? J'hésite
Rewind Gun ? Entropy Gun ? J'hésite
À première vue, The Entropy Center a tout du puzzle-game très classique, avec ses salles d’énigmes à base de cubes à manipuler et d’interrupteurs variés à activer pour continuer et enchaîner sur d’autres salles. Ceci dit, tout bon jeu inspiré de Portal se doit d’avoir son gimmick personnel et dans le cas de The Entropy Center, celui-ci implique de jouer avec le temps. Ainsi, dès les premiers instants du jeu, vous entrez en possession de ce que j'appellerai un « Entropy Gun ». Un outil sophistiqué capable de faire remonter le temps à certains objets, avec quelques restrictions (ne pas utiliser sur les chats !). Toute la mécanique des puzzles du jeu s’articule sur ce principe.

Illustrons avec un exemple concret : vous êtes dans une salle dont la sortie se trouve derrière deux portes commandées par la même plaque de pression. Si un cube repose sur la plaque, la première porte est ouverte, la seconde fermée et inversement. Comment sortir puisqu’il faut manipuler le cube sans que le joueur ne soit à proximité ? C’est là que la mécanique de rembobinage temporel trouve son utilité. Votre Entropy Gun mémorise tous les déplacements d’un objet et vous permet, d’une simple touche, d’inverser ces mouvements et donc de repartir en arrière, puis de le mettre en pause lorsqu’il est à un emplacement utile. Pour reprendre mon exemple, vous pourriez donc mettre le cube à côté de la plaque puis le déplacer sur celle-ci avant de rembobiner la séquence lorsque vous êtes entre les deux portes.

Réfléchir à l’envers

Mine de rien, cette mécanique de gameplay nous pousse à complètement repenser la façon dont on résout les puzzles. Ainsi, il faut non seulement comprendre comment amener un élément là où on en a besoin, mais aussi prévoir le déplacement de chaque objet en fonction du nôtre. Notre Entropy Gun est puissant, mais pas illimité, et vous ne pouvez rembobiner un objet que durant un temps limité. Si les premiers niveaux de l’aventure sont très rapides, pour que vous vous fassiez bien la main, la difficulté monte progressivement, au gré des nouveaux éléments avec lesquels vous pouvez interagir.

Des plaques de pression, des cubes, pas de doute, c'est bien un puzzle-game
Des plaques de pression, des cubes, pas de doute, c'est bien un puzzle-game

Car le jeu enrichit régulièrement son gameplay avec de nouveaux éléments. On note d’ailleurs que l’équipe de Stubby Games a fait preuve d’un peu plus d’imagination que d’habitude pour ce type de jeux. Si on retrouve des classiques, comme le cube émetteur de rayon laser, on voit également quelques idées plus originales, comme ce cube projetant une petite passerelle devant lui. Le jeu n’oublie pas non plus d’intégrer l’environnement dans ses mécaniques. Catapulte, tapis roulant ou même ruisseaux sont autant de moyen de déplacer des cubes qu’il faut intégrer pour progresser. Le jeu gère plutôt bien ces nouvelles mécaniques et nous propose souvent de nous habituer à l’une d’elles au travers d’une salle simple, avant de compliquer progressivement les choses.

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Dans l’ensemble, le jeu fait un bon travail sur son level design et limite assez bien le côté très monotone dont souffrent souvent les jeux du genre. Non seulement la progression dans les différents niveaux du jeu nous conduit vers des salles de plus en plus délabrées, mais on trouve régulièrement des lieux et messages (parfois cachés) qui participent à la narration du jeu tout en rendant crédible la présence passée d’humains dans le centre. De la même façon, le jeu nous sort à l’occasion de nos classiques salles de test. On traverse en effet des lieux partiellement détruits dans lesquels l'Entropy Gun nous sera utile pour avancer, ici en reconstruisant une passerelle détruite ou là en manipulant la chute d'un pilier pour qu'il nous ouvre un passage.

Une fin du monde en mode relax
Suivez la flèche

Puzzles à l’imparfait

Ceci dit, les habitués du genre risquent de se sentir un peu à l’étroit devant le jeu. D’abord, on s’aperçoit assez vite que le jeu a mis en place des limites au déplacement d’Aria qui sont parfois un peu frustrantes. Le personnage ne saute pas très haut (il est incapable de sauter sur un cube, par exemple), ne court pas très vite, meurt dès qu’il a le malheur de mettre un pied dans l’eau et j’en oublie sûrement. Néanmoins, et c’est un peu paradoxal, si le jeu a de bonnes idées mécaniques, je n’ai que rarement la satisfaction que l’on ressent en trouvant une solution créative à un puzzle compliqué. Pas que les puzzles du jeu soient trop faciles, attention. Je les ai simplement trouvés souvent peu ouverts dans les solutions possibles. Notez que ça n’empêche pas de court-circuiter certains puzzles en prenant des raccourcis avec les cubes-passerelles et les sauts du personnage (qui saute loin à défaut de sauter haut).

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J’en ai marre d’avoir toujours raison

Lorsque j’avais testé la démo lors du dernier Steam Néo Fest, j’avais émis quelques réserves sur les passages plus action annoncés par la bande annonce qui concluait la démo. Bien vu, parce que c’est effectivement le gros point noir de The Entropy Center. En fait, à la fin du premier tiers du jeu, vous commencerez à croiser des petits cubes robotiques bien peu sympathiques qui se feront une joie d’essayer de vous tuer. À l’image des tourelles de Portal, les premières rencontres ne semblent pas trop dangereuses, vous pouvez renvoyer les projectiles des robots à l’envoyeur avec l’Entropy Gun. Cela se complique lorsqu’il faut accomplir des puzzles en présence de ces machines hostiles, car contrairement aux tourelles de Portal, les robots de The Entropy Center se déplacent et peuvent détruire l’environnement. Sans compter les projectiles buggés qui vous atteignent parfois à travers les murs.

Exactement ma pensée, merci Aria !
Exactement ma pensée, merci Aria !

C’est très subjectif, mais je joue personnellement à un puzzle-game pour être stimulé par ses énigmes, pas pour être frustré par des séquences d’action qui, à mon sens, desservent le jeu. Que ce soient des séquences où il faut s’échapper d’une pièce avant qu’un élément externe ne vous tue, les courses poursuites contre des robots ou les insupportables séquences dans lesquelles il vous faut interrompre le verrouillage d’une salle dans laquelle les robots hostiles arrivent sans cesse, les occasions de s’énerver lorsqu’on déteste ce genre de système ne manquent pas.

Point technique

The Entropy Center ne sera pas le jeu le plus marquant de l’année sur le plan technique. C’est visuellement correct sans plus. Du côté audio, le jeu ne dispose que de doublages anglais, mais bénéficie d’un sous-titrage en français. Tous les textes sont d’ailleurs traduits, ce qui est bien, car une bonne partie de la présentation de l’univers du jeu se fait de manière indirecte, grâce aux messages laissés sur les nombreux ordinateurs disséminés dans les niveaux. Dommage que le scénario se montre aussi classique et prévisible, par contre.

Les fameux ordis
Les fameux ordis
Au cas où vous auriez oublié
Au cas où vous auriez oublié

Conclusion

Doté de bonnes idées, mais aussi de séquences action bien lourdes, The Entropy Center est jeu fait de hauts et de bas. Si je lui reprocherai d’être malgré tout un peu trop classique dans la construction de ses énigmes, il possède pourtant des arguments pour lui permettre de faire son trou dans le domaine des puzzles-games « inspiré par Portal ».

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par le développeur.

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