Un petit retour sur la derniere OpenDev d'Endless Dungeon

Il y a quelques semaines était disponible la seconde OpenDev d'Endless Dungeon, avec son lot de nouveautés. Pour ceux qui n'ont pas pu poser les mains dessus, un petit retour sur son contenu.

AgainstBugMomma.jpg

La première fonctionnalité ajoutée à cette version du jeu d'action / stratégie Endless Dungeon était le multijoueur. Rappelons-le, le jeu peut se jouer aussi bien en solitaire qu'à plusieurs. Avec des camarades, les sorties sont bien différentes. En effet, alors que seul, il est facile de gérer ses ressources, les constructions, leurs emplacements, etc., les opérations sont d'un coup beaucoup plus complexes à plusieurs. Car comme nous l'avions expliqué lors du précédent aperçu, contrairement au premier, ce second épisode est en temps réel, et il y a timer de vagues qui défile après l'ouverture de chaque porte. Cela nécessite donc une réflexion et une coordination rapide et efficace. En revanche, un personnage contrôlé par un joueur est du coup plus efface que par l'IA (en théorie). De ce qui a pu être testé (à deux), ce n'est pas facile, la tension, le stress, la difficulté, un peu la panique, sont là, et ça fait plaisir. Les effets escomptés par les développeurs sont bien là, et cet aspect du jeu est réussi.

Amusicalbreak.jpg

Autre(s) fonctionnalité(s) de ce build, la progression méta. A l'instar d'un Hadès (référence assumée par le studio), entre chaque sortie, les héros se retrouvent dans une sorte de hub de la station. Des boissons (à débloquer) sont disponibles au bar permettant d'avoir des effets spécifiques pour la prochaine sortie. L'une d'elles permet par exemple l'utilisation d'un Medikit sans qu'il rende de santé mais rende temporairement invincible et accorde de la santé en fonction des ennemis tués. De quoi faire varier la difficulté et la façon de jouer lors des explorations. Un autre ajout, les cristaux et héros chips (pas d'idée de traduction) : ce sont des bonus de caractéristiques (à débloquer aussi) qu'il est possible d'affecter à un personnage ou au cristal. Cela permet par exemple que ce dernier se déplace plus vite, ou ait plus de défense. Là encore, il y a des possibilités intéressantes afin d'avoir quelque-chose qui colle plus à son style de jeu.

AgainstBugMomma.jpg

Il y a eu quelques modifications dans les niveaux, et un « petit » quelque-chose de nouveau. Dans la première OpenDev, il y avait un genre de découpe, avec chargement, entre les deux parties d'un niveau. Ce n'est plus le cas, il y a encore une segmentation entre deux parties d'un étage, mais c'est fluide. Quelques nouveaux types de tourelles étaient disponibles. Un nouveau type d'environnements était présent, le Labo, avec sa surprise... un boss ! Et oui, dans ce second jeu, nous aurons ce genre d'adversaires à affronter. Et c'est assez intéressant par son approche. Car en effet la grosse bête se situait dans une section spéciale du Labo, où il n'était pas possible d'avoir de générateurs. Le nombre de ressources étant limité, et une vague se déclenchant à chaque fois que la créature était vulnérable (il y a plusieurs cocons à détruire dans la section pour ça), la tâche consistant à l'abattre s'en trouve compliquée. On a trouvé ça un peu difficile, peut-être à équilibrer un peu, ou mieux jouer. En tout cas l'idée du boss et de la spécificité de l'affrontement sont très bonnes.

Voilà grosso modo les principales nouveautés de cette second OpenDev d'Endless Dungeon. Ce fut personnellement encore un plaisir à jouer, seul ou à plusieurs, et j'ai hâte d'avoir la prochaine build sous la main.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.