Aperçu d'Endless Dungeon - Une idée alcoolisée qui a bien mûri

Nous avons été convié à nous rendre dans les locaux d'Amplitude à Paris jeudi dernier afin d'assister à une présentation d'Endless Dungeon et y jouer. Un petit retour sur ses quelques heures en compagnie des membres du studio et sur la session de jeu.

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Après un accueil plein de sucre dans un grand espace de détente très sympa, nous avons assisté à une présentation du jeu par Romain de Waubert (directeur du studio et Chief Creative Officer) et Arthur Prudent (Lead Game Designer), accompagnés de Jean-Maxime Moris (Creative Director) et Jeff Spock (Narrative director).

La présentation a eu lieu en compagnie de Axel Pegon (pour WarLegend), Raphäel Lucas (pour Jeux Vidéo Magazine), Vanessa Lambert (pour Sega-mag) et Erwan Lafleuriel (pour IGN France). Très sympathiques.

C'est quoi ce jeu ?

Endless Dungeon est la suite de Dungeon of the Endless. Pour rappel ce dernier, issu d'une soirée alcoolisée (selon les développeurs), est un genre de mélange de Dungeon Crowler et de Tower Defense en pixel art. L'objectif est d'explorer des ruines Endless par étage, en ouvrant tout un tas de portes jusqu'à trouver la fin du niveau et y amener un cristal pour en sortir. À l'ouverture d'une porte des hordes d'ennemis apparaissent, se ruant vers le cristal (à l'entrée du niveau) : il faut donc les arrêter grâce à de nombreuses constructions et à l'équipe de 4 personnages maximum composée de héros aux capacités variées. Des personnages dont le contrôle est indirect puisque les seuls déplacement qu'il est possible de leur faire faire, hors interaction spécifique avec un objet ou un npc, et d'aller dans telle ou telle pièce. Tout un aspect gestion de ressources, avec des constructions propres à chacune, est également présent. Le tout avec un rythme de jeu saccadé, puisque si les phases d'invasions sont en temps réel, et qu'il y a une certaine pression, avant et après il y a tout le temps de vaquer à ses occupations.

On incarne des naufragés qui se sont échoués sur un genre de Station Endless abandonnée, qui attire les voyageurs passant à proximités.

Niveau gameplay, qu'est ce qui change ?

Du premier jeu, ce second garde les idées principales que sont l'exploration de niveaux pour trouver la sortie, le cristal qu'il faut protéger, les héros, les constructions, les ressources, les vagues d'ennemis. Mais il les modifie en grande partie.

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Déjà, chaque personnage incarné est maintenant contrôlé en mode TPS, donc plus de guidage automatique après un clic, chaque déplacement doit se faire soi-même. Fini aussi d'avoir largement le temps de réfléchir à ses constructions, montées de niveaux, achats et autres entre deux vagues. Maintenant, il y a un timer relativement fixe (avec une petite variable aléatoire de quelques secondes ou une adaptation au rythme d'ouverture des portes) qui fait se déclencher le vagues. Cela modifie complétement le rythme de jeu par rapport au premier volet. L'objectif annoncé par le studio est de presser les joueurs, les très nombreux aller et retours à faire font qu'il faut réfléchir vite et être efficace dans ses actions. Petit nouveauté aussi, la présence d'évènements déclenchant immédiatement une vague, telle la recherche de nouvelles constructions, créant un petit pic de stress supplémentaire. D'ailleurs, si les ressources comme la science sont toujours présentes, la brume dans sa forme du premier a disparu, mais est maintenant sous forme d'éclats aux diverses utilisations tandis que s'ajoutent les Medikits. Ces derniers sont le nouveau système de soins et ils s'obtiennent via des stations en échange de nourriture, dont la bonne gestion est à prévoir. Les éclats, eux, s'utilisent pour alimenter des pièce qui ne le sont pas (car contrairement au premier jeu, les pièces sont en général déjà alimentées) ou pour des améliorations comme des bonus au cristal (dégâts réguliers autour de lui, augmentation de santé, etc). D'ailleurs, ce fameux cristal se déplace maintenant tout seul comme un grand (enfin, sur un socle avec des pattes) jusqu'à un point étape ou la sortie quand l'ordre lui est donné. Même sur les héros, il y a quelques modifications puisqu'il est maintenant possible d'échanger entre deux armes, qui ont maintenant un système d’éléments à effets variés (ce n'est pas encore au point à ce stade de développement, mais il est là).

Voilà globalement pour les modifications par rapport au premier. Le studio a expliqué avoir envie de développer une suite qui n'est pas un simple bis, mais un autre jeu qui conserve une partie de l'ADN du premier. L'idée est aussi de toucher plus de monde. Le jeu est ainsi un peu plus accessible (mais pas tant que ça, hein), avec notamment des runs (du début à la fin d'une partie gagné) plus courts, 2h environ.

La nouveauté d'enfer

Gros ajout par rapport au premier jeu, un HUB et le côté Rogue-lite. En effet, alors que le précédent n'avait presque aucun lien entre chaque run (juste la conservation des héros et vaisseaux débloqués), ici il y a tout un aspect conservation et évolution entre chaque partie. Ainsi, après chaque tentative échouée, les héros réapparaissent dans un genre de bar où se trouvent d'autres personnages. Ce hub évolutif sert d'endroit où sont racontées des histoires, sont affichés des trophées, sont données des quêtes (car il y en a à faire durant des runs), voire sont proposées des variations pour la prochaine excursion. Si cela vous rappelle un jeu sur un certain Prince coincé dans son royaume, c'est normal et c'est assumé.

Session de jeu

Nous avons pu jouer à un genre de version démo du jeu, la même proposée dans le premier OpenDev. Elle est composée de deux niveaux, d'un nombre limité de constructions et de trois héros jouables, mais uniquement deux à la fois, et sans multijoueur. La session de jeu s'est faite au pad type XBOX. Avec des membres du studio derrière nous pour observer les réactions, un peu stressant, ha ha.

Le studio est assez fier du fait qu'il y a un tutoriel dans ce nouveau jeu ; ce n'était pas le cas du premier et il faut avouer que c'est plutôt utile pour bien prendre en compte les diverses mécaniques présentes. J'avoue avoir mal écouté les consignes et lancé directement une nouvelle partie, avant de me faire reprendre pour lancer le tutoriel, dont j'ai zappé quelques-unes des explications, pour les demander après, la honte... Mais j'ai pu briller, et montrer encore une fois le skill de l'élite JoLienne, en étant le seul à terminer le premier niveau. Et ouais.

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Le premier étage disponible n'est pas très grand, une vingtaine de salles, mais avec un découpage en deux parties. Il y avait une petite variété d'ennemis, peut être 7 ou 8, avec des comportements un peu différents (comme dans le premier jeu). Mention spéciale à ceux qui crachent d'autres ennemis en restant dans une salle au loin, ceux-ci nous ayant provoqué quelques interrogations lorsque de petites bestioles arrivaient unes par unes alors que la vague semblait avoir été nettoyée. Il y avait quelques armes disponibles pour montrer la variété de type d'attaques. Actuellement, c'est assez limité et mal équilibré (le canon électrique par exemple), normal, mais il y a de l'idée ; c'est intéressant. La tension désirée par le studio est bien présente : les vagues qui se déclenchent alors qu'on a des choses en cours, qu'on est assez loin du cristal, génèrent un important stress. Et l'intensité des combats était bonne. La stratégie est encore bien présente, avec l'importance de choisir les bons emplacement pour les tourelles, placer des ralentisseurs, protéger les générateurs de ressources, etc. On ne parlera pas de technique vu le stade de développement du jeu, mais ça bougeait assez bien.

J'ai personnellement beaucoup apprécié cette session de jeu. De bonnes nouveautés, en gardant aussi une partie de l'ADN du premier jeu. Il reste évidement encore du travail pour ajuster certaines fonctionnalités, mais ce qui a été vu et testé s'imbriquait assez bien. Il faudra voir ce que donne la partie rogue-lite avec le bar et ses propositions.

La suite

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Il a été expliqué que le jeu n'aura pas d'accès anticipé, préférant à la place des OpenDev, comme pour Humankind. Le premier avec la même build que celui montré aux journalistes.

Il est annoncé qu'au lancement, le jeu sera composé de 4 biomes, pour des runs sur 4 étages en plusieurs parties, avec 9 héros et évidement du multijoueurs. Il fut précisé que le jeu n'est pas spécialement conçu pour privilégier des parties à plusieurs ou en solo, ce sont deux expériences différentes, mais toutes deux d'importance équivalente. Enfin, le jeu sortira simultanément sur PC et consoles, dont la Switch.

Un grand merci au membres d'Amplitudes qui ont été trés sympathiques et très communicatifs, notamment lors de la session de Q&R.

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