Apercu d'Endless Dungeon - Encore un, encore bon

Il y a quelques semaines, nous avons été reçus par Amplitude pour une présentation et une session de jeu d'Endless Dungeon. L'occasion de reposer les mains sur un jeu que nous avions déjà beaucoup apprécié et de voir les ajouts à l'approche de sa sortie.

Après une petite vidéo de présentation, la session de jeu, de 2h, s'est déroulée en multijoueurs à 3, dont un membre du studio (scénariste, game designer ou autre) à chaque table.

Triangle Spatial

Le jeu se déroule dans une station spatiale à l'abandon, apparemment une ruine des Endless (cf le lore des jeux Endless). Tel un triangle des Bermudes version spatiale, elle attire les vaisseaux à proximité, les faisant s'écraser. C'est donc une multitude de rescapés qui peuplent cet étrange bâtisse et ils ont envie d'en sortir.

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Manette (ou clavier) en main, il s'agit d'un mélange de Twin-Stick shooter, de Tower défense, de Rogue-Lite et surement tout un tas d'autres trucs. Le principe de base est assez simple : vous choisissez trois personnages puis lancez une exploration dont le but est de vous frayer une chemin dans quatre étages peuplés de tout un tas de créatures, en escortant un genre de petit robot avec un Cristal. Durant la présentation, il a été expliqué et montré la version finale de ces sorties. La station est composée de districts ; vous en choisissez un parmi trois au début, puis à chaque fois que vous terminez un étage, vous avez à nouveaux le choix entre trois districts, pour finalement sortir (?) après avoir complété le quatrième étage. À la fin du second et du quatrième de trouvent un gros boss qu'il faut évidement défaire pour poursuivre. À la sortie, il y aura 10 districts différents. Dans le cas d'un échec à protéger le cristal, retour au salon (le HUB du jeu), avec quelques ressources récupérées. Maintenant, détaillons.

Ils sont partout

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Chaque étage est divisé en salles, qui peuvent comprendre un nombre variable d'emplacements de tourelles et possiblement un spécial pour générateur de ressources. C'est là qu'intervient le côté Tower Défense. Régulièrement, des vagues de monstres déferlent des points d'apparitions (bien visibles) et se ruent en direction des survivants, des générateurs, mais surtout vers le cristal. Pour endiguer ces hordes d'ennemis, il est nécessaire de construire divers types de tourelles ou outils de défense afin de faire barrière de manière stratégique. Cependant, cela demande des ressources, obtenues via les générateurs, qu'il faut aussi protéger. Il faut alors choisir les portes à ouvrir, les lieux à défendre et de quelle façon. Les ennemis sont de différents types (robots, insectes, etc), variés en forces et faiblesses, et il y en a avec des aptitudes spéciales au sein de chaque genre ; il faut dont s'adapter. Et en parlant de ça, il est possible via les stations de recherche de débloquer ou d'améliorer les défenses disponibles, ce qui peut beaucoup changer le déroulement d'une sortie dans les étages.

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Les personnages ont aussi leurs spécificités, avec chacun ses propres caractéristiques de base et ses propres aptitudes, et des catégories d'armes qu'il peuvent utiliser. Il y a encore eu de nouvelles armes ajoutées, d'autres modifiées. Il y a pas mal de gameplay différents selon le héros joué, mais aussi sur un même personnage selon les armes choisies et les talents. L'évolution d'un personnage lors d'une sortie se fait via les armes trouvées de différents types, puissance, etc., mais aussi selon les passifs qui lui sont octroyés. C'est via des stations, disséminées aléatoirement, qu'il est possible de donner des bonus, comme l'augmentation du taux de coups critiques, de la santé, etc. Entre le fait de changer les membres de l'équipe, les bonus débloqués et les armes trouvées, il y a beaucoup de variations dans les expéditions. Il est annoncé qu'il y aura 8 héros à la sortie (à débloquer) et sans doute de nouveaux ensuite.

Here we go again

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Mentionné plus haut, le salon est une zone de repos dans la station, le HUB du jeu. C'est là que se regroupent les survivants désireux d'arpenter les méandres des secteurs, mais aussi tout un tas d'autres personnages. C'est avec ces derniers que sont accessibles diverses fonctionnalités du jeu et son côté Rogue-Lite. Sans entrer dans les détails, il y en a un qui permet via des boissons de modifier les conditions de la prochaine sortie, un autre pour modifier les armes, les cristaux, même les héros ; un pour ce qui touche au Lore du jeu, etc. Au début, il y a peu de choses accessibles, il faut les débloquer via les sorties et certaines demandent bon nombre de ressources pour être utilisées comme les ajouts de bonus sur les personnages ou les armes. Cela se fera donc via les tentatives répétées pour sortir de la station, chaque retour permettant de dépenser les précieuses ressources. Il a aussi été expliqué qu'il y aura des quêtes à faire.

Le menu pour le Lore via le petit personnage était une des nouveauté de cette version. Assez intriguant (pour qui s'y intéresse), car il y avait un bon nombre d'entrées affichées. Le studio semble avoir accordé une bonne importance à l'histoire du jeu. Autre découverte, la présence d'apparences différentes pour chaque héros, là encore à débloquer via divers conditions (édition spéciale, évènement, succès). Bon, une partie n'est que des swap colors assez basique, mais ça reste quelque chose de sympa et rajoute des objectifs.

Toute la partie progression sur la durée est un classique du genre Rogue-Lite et l'inspiration du jeu Hades avait été totalement assumée par le studio lors de la précédente visite.

Après cette session

Difficile d'en dire plus que lors du précédent aperçu : le jeu n'a pas fondamentalement changé et a encore laissé de très bonnes impressions.

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On a été un peu dubitatif, et l'étions déjà un peu avant aussi, sur certains ennemis spéciaux. Les araignées chez les insectes ou les lance missiles chez les robots semblent un peu trop puissants. Ils demandent une intervention humaine pour ne pas détruire une salle laissée en défense automatique, mais c'est compliqué de tout couvrir, même à trois. Un peu dubitatif aussi sur les builds au CaC vue la résistance et les dégâts de certains ennemis. Découverte du  troisième boss (celui côté robotique), plutôt intéressant aussi. Il faudra voir la faisabilité de ces boss sur la durée, là cela semblait demander d'avoir un bon paquet de ressources pour réussir à les vaincre. Ceci dit, il y a de l'équilibrage qui est encore sujet à modification et pour l'avoir remonté, les équipes sont au courant des potentiels problèmes actuels là dessus. Il faut penser aussi que le jeu est prévu pour une progression sur la durée, donc il faut nuancer les impressions des OpenDev et de cette session

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Il y a eu quelques changements notables tout de même. Déjà, après le passage d'une vague, le timer est en pause jusqu'à l'ouverture d'une porte, de quoi laisser un peu de répit aux joueurs. De même, un signal qui fluctue pour indiquer les chances qu'une vague arrive est présent ; pratique pour juger les actions à entreprendre. Maintenant, la caméra se déplace dans la direction de tir, permettant de voir un peu plus loin. La présence d'une jolie petite cinématique et d'un tutorial avec un personnage spécial sont aussi des ajouts agréables.

C’était aussi la première fois, personnellement, à trois joueurs. C'est intéressant de constater comment l’expérience de jeu est différente en solo et en multijoueurs. La variable humaine en coopération, en opposition à la version solitaire où vous gérez tout seul, change beaucoup de choses. Dans les deux cas, on a trouvé ça très bon, mais à chacun son appréciation qui peut varier selon le mode de jeu.

Pour conclure, après avoir passé pas mal de temps sur les précédentes OpenDev, c'était encore un plaisir de reposer les mains sur le jeu. C'est nerveux, il y a de la stratégie, le côté Rogue-Lite semble intéressant. On a hâte de pouvoir vraiment le commencer.

Aperçu réalisé par Zekkangel dans le cadre d'un événement presse virtuel.

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