Test de Endless Dungeon - Un donjon rempli de plein de bonnes choses

Fin 2014 sort Dungeon of the Endless, un petit jeu du studio Amplitude. Une sorte de mélange de roguelike et de Tower Defense. Issu d'une idée produite lors d'une soirée alcoolisée, le petit jeu en pixel art rencontre un petit succès et a droit à un petit suivi. Des années après, avec une licence (Endless) qui s'est étoffée de plusieurs jeux depuis, un vrai projet de grande ampleur se développe. Et quasiment 9 ans après la sortie du premier jeu sort donc Endless Dungeon !

Naufragés spatiaux

Le jeu se déroule dans une station spatiale, plus précisément une ruine des Endless (cf le lore des jeux Endless). Tel un triangle des Bermudes version spatiale, elle attire les vaisseaux à proximité, les faisant s'écraser. C'est donc une multitude de rescapés qui peuplent cette étrange bâtisse et ils ont envie d'en sortir. Le problème est que la station héberge aussi d’innombrables créatures dangereuses, issues notamment d’expériences des précédents occupants. À ce sujet, le jeu est assez fourni en informations sur le lore de la licence, entre les extraits de journaux trouvés dans les étages, les rapports, etc. On sent encore une fois l'envie du studio de développer, d'enrichir, son univers.

Mocktel des genres

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Manette (ou clavier) en main, il s'agit d'un mélange de dungeon crawler et de tower défense, avec un gameplay de twin-stick shooter, le tout avec une couche de roguelite. Le principe de base est assez simple : vous choisissez des personnages de départ puis lancez une exploration dont le but est de vous frayer un chemin dans quatre étages peuplés de tout un tas de créatures, en escortant un genre de petit robot avec un cristal. La station est composée de districts ; vous en choisissez un parmi trois au début, puis à chaque fois que vous terminez un étage, vous avez à nouveaux le choix entre deux districts, pour finalement sortir après avoir complété le quatrième étage. À la fin du second et du quatrième, se trouve un gros boss qu'il faut évidemment défaire pour poursuivre. Dans le cas d'un échec à protéger le cristal, retour au salon (le HUB du jeu), avec quelques ressources récupérées. Mentionnons qu'il s'agit de runs assez longs par rapport à la moyenne du genre. Ici, cela peut prendre deux bonnes heures pour atteindre la sortie de la station. Ce n'est pas du tout un défaut, c'est juste un choix de design du jeu, qu'il convient de prendre en compte. Précisons aussi qu'il est possible de sauvegarder une partie en cours de route.

Dans les méandres de la station

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Chaque étage est divisé en salles, l'objectif est de faire traverser le petit robot de la première à la porte menant à l’étage supérieur. Chacun se compose deux sections et il y a des socles intermédiaires pour le cristal. Mais pour mener l'objectif à bien, il faut protéger le cristal des hordes de monstres, qui apparaissent à des intervalles plus ou moins réguliers. Ils sortent de genre de repaires, permettant d’identifier de manière claire quels types d'ennemis vont surgir. Dans les salles se trouvent un nombre variable d'emplacements de tourelles et possiblement un emplacement spécial pour un générateur de ressources. C'est là qu'intervient le côté tower defense. Pour endiguer ces hordes d'ennemis, il est nécessaire de construire divers types de tourelles ou outils de défense afin de faire barrière de manière stratégique. Cependant, cela demande des ressources, obtenues via les générateurs, qu'il faut aussi protéger. Il faut alors choisir les portes à ouvrir, les lieux à défendre et de quelle façon. Les ennemis sont de différents types (robots, insectes, etc), variés en forces et en faiblesses. Il y en a avec des aptitudes spéciales au sein de chaque genre ; il faut donc s'adapter. Et en parlant de ça, il est possible via les stations de recherche de débloquer ou d'améliorer les défenses disponibles. Lancer une recherche déclenche une vague, cela peut donc demander réflexion, au-delà du simple choix des recherches disponible et de leur coût en ressources. Il y a aussi des stations d'amélioration de personnage, pouvant débloquer diverses augmentations (régénération de santé, augmentation de défense, etc). Plus des vendeurs d'équipements. Enfin, le cristal lui-même peut être amélioré, mais cela demande une action spécifique au préalable, potentiellement dangereuse. Tout ça peut beaucoup changer le déroulement d'une sortie dans les étages. Mais le temps de décision est limité. Car après une vague (ou après ouverture de la première porte en début de section), un compteur se déclenche, avec une probabilité que les ennemis apparaissent qui augmente à mesure que le temps défile. Plus on ouvre de portes, plus cette probabilité augmente. Bref, pas mal de choix à faire durant une sortie.

Une escouade versatile

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Les héros ont leurs spécificités, avec chacun ses propres caractéristiques de base, ses propres aptitudes et ses propres catégories d'armes. Au sujet de ces dernières, leur nombre est un peu limité, malgré quelques bonnes idées pour certaines. Surtout qu'un héros ne peut équiper qu'un type d'arme et ne dispose alors que de deux ou trois variations (hors simple augmentation de caractéristiques). On suppose qu'il y en aura beaucoup plus à venir. L'évolution d'un héros lors d'une sortie se fait donc via les armes trouvées de différents types, puissance, etc. ainsi que selon les passifs qui lui sont octroyés via les stations spéciales. Il est aussi possible dans le salon de choisir des améliorations passives pour tel ou tel personnage. De même pour les armes. Entre le fait de changer les membres de l'équipe, les bonus débloqués et les armes trouvées, il peut y avoir beaucoup de variations dans les expéditions. Actuellement, il y a 8 héros disponibles, mais nul doute que ce nombre augmentera.

Rdv au saloon

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Mentionné plus haut, le salon est une zone de repos dans la station, le HUB du jeu. C'est là que se regroupent les survivants désireux d'arpenter les méandres des secteurs, mais aussi tout un tas d'autres personnages. Quelques membres de ce groupe hétéroclite permettent d’accéder à diverses fonctionnalités du jeu et à son côté roguelite. Globalement, la partie progression sur la durée est un classique du genre et l'inspiration du jeu Hades est totalement assumée. Sans entrer dans les détails, il y a un personnage qui permet via des boissons de modifier les conditions de la prochaine sortie, un autre pour modifier les armes, les cristaux, les héros ; un pour ce qui touche au Lore du jeu, etc. Au début, il y a peu de choses accessibles, il faut les débloquer via les sorties et certaines demandent bon nombre de ressources pour être utilisées comme les ajouts de bonus sur les personnages ou les armes. Cela se fait donc via les tentatives répétées pour sortir de la station, chaque retour permettant de dépenser les précieuses ressources. On retrouve aussi une section lore via un des personnages. Il y a également quelques quêtes de héros. Celles-ci constituent une idée sympathique, mais un peu sous-exploitée. Il n'y a actuellement qu'une poignée d'étapes pour chaque héros, qui débloquent un peu d'histoire pour celui-ci. Le jeu possède comme son prédécesseur une touche d'humour dans les descriptions d'objets, de personnages, de lieux, etc. J'ai une petite impression que l'humour est un peu moins débile que dans le premier. Sans doute dans l'idée de mieux intégrer ce jeu dans le canon de la saga, alors que le premier était un petit jeu annexe. En tout cas, ça fait encore sourire. Petit bémol, tout cela se débloque assez rapidement, en une bonne dizaine de runs pour les récits. Les déblocages pour ce qui touche aux combats demandent eux un peu plus de temps, mais ça doit pouvoir se faire en une vingtaine de sorties. À voir ce qui sera ajouté par la suite.

Seul c'est bien, à plusieurs aussi, mais pas de la même façon

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Comme son grand frère, le jeu est jouable aussi bien en solitaire qu'en multijoueurs. Et cela change pas mal les parties. Déjà, les caractéristiques des monstres, l’intensité des vagues, etc., sont modifiés selon le mode de jeu. Mais une des grandes différences se fait sur la façon d’appréhender le jeu. En solo, il n'y a qu'un héros à contrôler directement, avec switch de l'un à l'autre par simple pression d'une touche. Les autres sont gérés par une IA et il est possible de leur donner des ordres très basiques, actuellement attendre dans une pièce ou suivre le personnage contrôlé. Il y aurait de quoi émettre des critiques sur le niveau très basique de ces ordres, mais personnellement ça m'a semblé judicieux, participant à l’expérience désirée pour ce mode de jeu. Peut-être que des ordres plus évolués modifieraient un peu trop la façon de jouer et prendraient un peu trop le pas sur le mode multijoueurs. Dans ce dernier, l’expérience de jeu est assez différente. En solo, Endless Dungeon propose un micro-management à faire en solitaire, avec une vue globale et un contrôle total sur les ressources et les actions à entreprendre. En multijoueurs, vous devez faire avec d'autres intervenants humains et leurs actions. Ainsi la gestion des ressources, des déplacements, des portes à ouvrir et des améliorations demande (normalement) concertation. Et tout cela prend du temps, que justement vous n'avez qu'en quantité limitée avec les timers mentionnés au-dessus. De quoi donner de bons moments de stress, d'échanges houleux, mais aussi de bonnes rigolades.

La beauté parmi les massacres

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Quelques mots sur la partie artistique du jeu. Pour l'aspect graphique, c'est comme d'habitude avec les jeux du studio, très bon. Le design de la station, des personnages et des ennemis a bien un style propre (un peu cartoon, avec une narration en BD) et de qualité. Ajoutons à cela de très bonnes animations et effets visuels : qu'il s'agisse des tirs, des effets critiques, des explosions des divers monstres, et autres, on assiste à un beau petit spectacle visuel. Ce dernier est en plus accompagné de très bons d'effets sonores. Enfin, les musiques du jeu sont toujours le travail d'Arnaud Roy, avec cette fois le renfort de l'artiste folklorique américaine Lera Lynn ; elles sont encore un régal auditif. Mention spéciale à la scène musicale du salon.

Envie d'aller s'y extirper ?

Amplitude livre encore un titre de grande qualité. Le défi d'arriver à capitaliser sur les qualités et l'expérience tirée du premier jeu (Dungeon of the Endless), tout en modifiant assez drastiquement certains pans de gameplay, est très bien réussi. Le jeu conserve ce mélange de tower defense et de dungeon crawler, tout en ajoutant une couche de roguelite, avec un gameplay de twin-stick shooter. Il est accessible sans pour autant renier son héritage de difficulté. On pourra regretter une diminution de certains aspects du premier jeu, le nouveau est moins labyrinthique, mais c'est aussi ça une "suite" : changer. Dommage aussi que le jeu soit un peu léger en contenu (personnages, armes, etc). Mais bon, sur ce dernier point, le studio a annoncé avoir un "plan ambitieux" de mises à jour". De quoi rêver à de nombreux ajouts pour densifier le jeu. En l'attendant, le nouveau titre d'Amplitude se révèle être un très bon jeu, qui promet de nombreuses heures de plaisir aux amateurs du genre, seul ou à plusieurs.

Test réalisé par Zekkangel à partir d'une version fournie par le développeur.

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