Test de The Callisto Protocol - Alien : Convenu

Double dose d'horreur en cette fin d'année, avec le remake à venir de Dead Space premier du nom, précédé deux mois plus tôt par le jeu qui nous intéresse ici : The Callisto Protocol, nouveau rejeton des créateurs originels de... Dead Space, l'original. Glen Schofield nous a promis une expérience horrifique intense centrée sur une histoire accrocheuse. Mais est-ce un bébé aussi malformé que les monstres qui pullulent sur Callisto ?...

Les cheh de Jacob

J'ai déjà vu ça dans un flim d'horreur des 80's...
J'ai déjà vu ça dans un flim d'horreur des 80's...
Tout commence par un crash, ou presque : arraisonné par un équipage de terroristes présumés, le vaisseau de Jacob Lee transportant une banale cargaison médicinale finit par se crasher sur Callisto, l'une des plus grosses lunes de Jupiter. "La der avant de prendre la retraite", le red flag était levé, devait arriver ce qui arriva... Et ce pauvre Jacob tombe de Charybde en Scylla, inopinément foutu au trou par un gardien de prison aussi aimable qu'une porte de son établissement. Après un blackout consécutif à une petite opération de routine (qui l'eut cru, caser un implant à la base de la nuque manifestement sans anesthésie préalable provoque quelques douleurs), il se réveille dans sa cellule au beau milieu d'un chaos de prisonniers tentant de s'évader des murs de la taule ainsi que des créatures bien dégueulasses venues leur croquer la tête. C'est le bon moment pour se tirer, mais va falloir faire équipe avec un autre taulard qui a encore (littéralement) la tête sur ses épaules et qui connaît les lieux comme sa poche... Peut-on lui faire confiance ? Et pourquoi la prison de Black Iron est-elle envahie en l'espace de quelques heures par ces créatures à mi-chemin entre un zombi purulent et une abomination que n'aurait pas renié Lovecraft ? Qui sont ces terroristes qui ont attaqué le vaisseau à la base ? Et pourquoi notre ancien copilote a déclenché le red flag fatal entraînant cet irrémédiable effet boule de neige - avalanche de merdes ?

Émeute Horizon

Même la combar censure le nom de Jacob !
Même la combar censure le nom de Jacob !
Ça, il faut le découvrir (très) progressivement au détour des couloirs infestés de saloperies. Et même si les chapitres s'enchaînent finalement assez vite pour peu qu'on se fasse au système de combat, il faut prendre son mal en patience au début pour arpenter les couloirs de Black Iron entrecoupés toutes les deux minutes par une séquence en conduit d'aération ou par un passage étroit où on avance à deux à l'heure (ce bon vieux synonyme de temps de chargement caché). Cela en devient très vite rébarbatif, mais c'est loin d'être le pire de ce début de jeu : les mécaniques de combat veulent s'écarter de Dead Space en mettant l'accent sur le corps-à-corps à l'aide d'une grosse matraque (à améliorer de toute urgence), en proposant un système d'esquive timée selon les attaques des ennemis, à gauche, à droite, à gauche, à droite (et arrière pour bloquer)...  Si ça part d'une bonne idée, en pratique on est vite tenté de rester à bonne distance des monstres, car dès lors qu'on est aggro par deux (voire plus) loustics, l'esquive ne fonctionne plus : on en esquive un, mais le suivant peut en profiter pour nous coller un taquet gratos sans qu'on puisse rien faire (et je vous laisse imaginer quand il y en a plus que deux).

La Reforge, passage obligé pour l'amélioration des armes
La Reforge, passage obligé pour l'amélioration des armes
Il est donc indispensable de vite améliorer la matraque et trouver une arme à feu permettant de faire le ménage en face de soi (le riot gun est tout indiqué pour dégager de la place). Une bonne idée cependant pour le corps-à-corps est la possibilité, au bout d'un combo de frappes à la matraque, de placer un coup de feu avec une visée auto par le système (avec un réticule apparaissant l'espace d'un instant). On peut ainsi plus vite éliminer un ennemi, enfin si vous avez une arme suffisamment puissante... Au rayon des armes, le choix est restreint, mais bien suffisant avec un total de 5 armes à feu, et juste une matraque qui nous accompagne jusqu'au bout de l'histoire. En complément on trouve, et on use et abuse, du gant GRP nous permettant de saisir des objets ou ennemis à distance pour les faire venir à soi et les propulser avec force contre des murs, des pics, des turbines, ou dans le vide... Il ira de votre survie d'apprivoiser le GRP pour économiser les balles et soulager certains corps-à-corps trop pressants. Le GRP se distingue en bien du module de stase de Dead Space (qui ne permettait "que" de ralentir les ennemis ou les objets) et ce n'est pas un mal.

Et encore, t'as rien vu
Et encore, t'as rien vu

Pitch Black Iron

Une fois qu'on commence à voir dehors, c'est déjà mieux
Une fois qu'on commence à voir dehors, c'est déjà mieux
Le début du jeu est très poussif, entrecoupé très (trop) régulièrement par les tunnels et passages étroits comme précédemment dit, et certains passages sont plus que frustrants avec des combats punitifs au possible en l'absence du GRP et/ou d'une arme appropriée. Chose à savoir aussi : dès le moment où il y a de la merde visqueuse alien au sol, Jacob ne peut pas courir. Donc si comme moi vous vous retrouvez à vous battre contre trois créatures et que vous tentez de faire demi-tour péniblement pour courir et mettre de la distance entre elles et vous, faites bien attention où vous marchez... Ah, et le maniement de Jacob n'a rien d'une sinécure, je le mettrais presque au niveau d'Arthur de RDR2 : ramper dans des tunnels se fait à deux à l'heure, on ne peut pas vraiment tourner la tête ni faire de coup d'œil à ce qui peut guetter après l'angle - Jacob met quelques secondes à franchir les tournants automatiquement au prix de quelques pénibles secondes, tout comme on ne peut pas se tourner dans le sens qu'on veut après avoir descendu une échelle par exemple : là aussi, il faut patienter un bref instant pour avoir le contrôle de Jacob et de la caméra... Très vite, on devine où auront lieu les jumpscares et j'ai poussé de longs soupirs en me disant régulièrement "ah, là c'est gros comme une maison, il va y avoir un... Ah bah voilà". Question gameplay toujours, le détail de devoir piétiner les créatures pour pouvoir looter est rigolo au début, usant à force. Dans Dead Space, le stomp était là pour être sûr que les monstres étaient morts ou à minima pour les démembrer. Là, le jeu nous force à piétiner pour récupérer quelques balles ou crédits. Était-ce utile, chacun en jugera, perso je ne trouve pas...

Mais par où est la sortie ?
Mais par où est la sortie ?
Après, le tableau n'est pas tout noir pour le jeu. Après un enthousiasme douché par les premières heures, on commence à voir venir plus de variété en tout : le bestiaire s'étoffe (un peu), les environnements changent (pas mal) et avec un meilleur matos ainsi que l'habitude du système de combat, on n'est plus frustré que par les monstres qui nous one-shot (et il y en a quelques-uns) ; sinon les chapitres s'enchaînent assez vite et on boucle l'histoire en une douzaine d'heures selon son rodage aux mécaniques du jeu. Le héros n'est pas antipathique, mais n'a rien de très immersif cependant : on a plus d'empathie envers des PNJs. L'histoire en elle-même n'a rien de vraiment révolutionnaire, mais se laisse mener tranquillement. Le studio derrière le jeu est déjà au turbin pour proposer bientôt de nouveaux modes de jeux gratuits (new game+ et mode hardcore à venir en février prochain) ainsi que des DLC pour prolonger l'histoire. Striking Distance Studios mise beaucoup sur la licence qu'ils rêvent en franchise à succès et on ne peut que leur souhaiter : malgré un résultat en demi-teinte, le jeu bénéficie d'une ambiance au final plutôt réussie et si suite il y a, on espère vivement qu'elle saura corriger les défauts de ce premier volet.

Le genre de passage qu'on trouve à profusion
Le genre de passage qu'on trouve à profusion
Les ennemis peuvent muter en plein combat
Les ennemis peuvent muter en plein combat

Test réalisé par Bardiel Wyld à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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