Test PC de Wild Hearts : au-delà du flop, c'est top

Sorti le 16 février dernier, EA Originals et Koei Tecmo ont profité du creux de la vague des Monster Hunter pour nous offrir un jeu articulé autour de la chasse aux monstres. Est-ce une alternative viable à ce dernier ? Capcom reste-t-il indétrônable ? On a testé sur PC ce jeu qui nous a jeté en pleine figure beaucoup de surprises… Bonnes comme mauvaises.

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Comme avec les nouvelles, on va commencer par les mauvaises surprises : la technique. Il suffit de voir les reviews sur Steam pour se donner une idée : Wild Hearts souffre toujours de beaucoup d’instabilité, un mois plus tard. Plusieurs mises à jour ont déjà été déployées, mais en vain : encore beaucoup de joueurs sont en difficulté malgré une configuration de dernière génération. Pour un jeu qui ne peut pas se targuer de graphismes dernier cri, c’est décevant. Cette fois, pas de distinction : que vous soyez chez les plus gros concurrents de processeurs ou cartes graphiques, c’est une véritable loterie. Les performances sont bien plus convaincantes sur les consoles, en particulier sur PlayStation 5, sans grande surprise.

Nous avons testé avec une configuration certes vieillissante (i5 8600K / RTX 2070 super) et même avec toutes les options graphiques au minimum, nous atteignons quelque fois les 60 FPS minimaux pour une fluidité acceptable, mais ils sont assez instables en solo et une catastrophe en multi (même local !). Lors des premières semaines, nous avions des ralentissements énormes (non pas saccadé, mais une impression de slow-motion). Aujourd’hui, après plusieurs patches, il y a du mieux, plus de slow-motion ni de bug de son (donc attention aux avis les plus anciens à propos du jeu), mais toujours des performances bien en dessous de ce qu’elles devraient être.

C’est très frustrant et peut ruiner l’expérience de jeu : en combat, lorsque vous devez poser des outils dans un certain ordre pour créer une fusion essentielle pour contrer une grosse attaque de monstre ou le piéger par exemple, c’est peine perdue. Bien souvent en multijoueur, on se retrouve à poser les objets un à un très lentement pour être sûr que ça passe (et encore faut-il que les objets s’empilent au bon endroit…), sinon c’est beaucoup de ressources gâchées et pas sûr que vous puissiez recommencer.

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Pour achever cette expérience déplaisante, le rendu du jeu n’est pas extraordinaire : techniquement, le jeu date de la génération précédente. Animation des PNJ extrêmement datée, végétation à modélisation pauvre, antialiasing de mauvaise qualité, occlusion ambiante minimale, beaucoup de textures grossières, ombrages d’une autre époque… On ne peut s’empêcher de comparer à Monster Hunter Rise et c’est le choc : Wild Hearts est plus récent, mais n’est pas plus beau et rame complètement.

Il est possible que ce soit lié au moteur de jeu. Wild Hearts utilise le Katana Engine, un moteur “maison” de Koei Tecmo, quand Monster Hunter Rise utilise le RE Engine (Capcom) qui a démontré de belles performances sur les Resident Evil les plus récents ou encore Devil May Cry 5. On vous déconseille donc la version PC.

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Heureusement, la direction artistique, qui se veut inspirée du Japon féodal, est réussie. Très immersive, tant par la qualité des doublages (le jeu est entièrement doublé, y compris en français et de bonne qualité !) que par une bande son très bonne et des visuels qui nous font voyager et sans monotonie.

Le monde est divisé en 4 grandes régions (et nous insistons sur l’étendue réellement grande) et une ville centrale servant de “hub” pour les quêtes et missions. Chaque région a un thème autour d’une saison et comme dans notre monde, ce n’est pas figé. Pas de saisons qui passent au fil du temps, mais sans tout vous dévoiler, les régions peuvent subir de vrais changements comme la neige et de la glace sur une belle plage autrefois ensoleillée… et la faune qui va avec ! Le concept de monde non figé est excellent et on a beaucoup aimé voir le monde évoluer au fil de l’histoire. On aurait aimé que l’idée soit encore plus poussée avec des objets de récolte également influencés, mais le système de nourriture était assez compliqué comme ça, on y reviendra plus tard.

Et puis le créateur de personnage, bien qu'il rappelle d'autres jeux de chez Koei Tecmo sur certains motifs, permet de créer un personnage unique. On peut même jouer sur l'asymétrie. Dommage qu'on ne puisse sauvegarder son apparence pour alterner rapidement, car plus tard dans le jeu, vous pouvez modifier votre personnage à volonté, y compris son nom.

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Karakuris : les outils sandbox au cœur de l’originalité et de la créativité

Les karakuris ? Kezako ?

Ce sont des outils qu’on peut invoquer selon des ressources différentes, ils se placent où vous voulez, en combat ou non. Il existe 3 types de karakuris :

  • Les karakuris draconiques, qui sont utilisables à volonté dans la limite des ressources que vous avez débloquées dans la région. Par exemple une tente pour vous téléporter et/ou vous reposer (pour influer sur le cycle jour/nuit), une forge pour gérer votre équipement, des autels pour récolter des objets à votre place, des boîtes de stockage, des cordes pour vous déplacer à toute vitesse, etc. Chaque karakuri consomme un certain élément (bois, feu, eau, terre ou vent). Vous pouvez augmenter vos réserves élémentaires en débloquant et en améliorant les fosses draconiques (que vous trouverez en explorant la région) avec des ressources (une partie se récolte dans la nature, l’autre en éliminant des grands kemonos, aka les grands monstres).

Astuce : vous pouvez améliorer le niveau des fosses draconiques directement depuis la carte. Attention, chaque fosse n’améliore que certains éléments, comparez les différentes fosses pour augmenter selon vos besoins, car si chaque fosse n’a que 5 niveaux, c’est assez long à améliorer.

  • Les karakuris basiques, qui ne peuvent s’utiliser qu’avec du fil céleste. Cette ressource se récolte un peu partout, mais vous avez un maximum transportable (qui peut être augmenté). Vous les utilisez principalement en combat, mais aussi pour faciliter votre exploration. Par exemple, des caisses sur lesquelles vous pouvez grimper, une torche pour enflammer vos armes, un tremplin pour vous propulser, etc. Il y en a 6 différents, mais vous ne pouvez en équiper que 4 maximum à la fois. Le choix doit être fait minutieusement, car il conditionne les karakuris fusionnés que vous pourrez utiliser.

Les karakuris basiques se débloquent au fil de l’histoire, certains ne sont disponibles que tardivement. Vous pouvez les apercevoir sur l’arbre de compétences, mais ne pourrez y accéder qu’en affrontant certains kemonos. Vous pouvez changer les karakuris sélectionnés (ainsi que la touche à laquelle ils sont affectés) à la forge.

  • Les karakuris fusionnés, qui sont invoqués via une combinaison précise de karakuris basiques. Vous ne pouvez donc pas tous les faire lors d’un combat. Par exemple une baliste automatique, un piège, un mur protecteur, etc. Nous y reviendrons, car ce sont des outils fantastiques qui donnent une richesse immense aux combats.

Des outils au potentiel illimité au service de la logistique et de l'exploration

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Les environnements sont très grands et très verticaux, mais ne vous inquiétez pas, vous aurez plein d’outils pour planer, grimper, et hors combat vous pouvez vous téléporter à volonté… aux endroits où vous aurez vous-même établi un camp ! Cela veut dire que c’est VOUS qui organisez vos régions comme vous l’entendez et on voit tout de suite en multijoueur qui a pris le temps ou non d’étudier la géographie et les déplacements des monstres pour placer judicieusement des camps, des tyroliennes pour faciliter les déplacements rapides, des ventilateurs géants pour l’ascension, etc.

Le jeu enregistre TOUS les outils que vous placez, ils sont donc persistants. Par exemple, les karakuris draconiques (les utilitaires qui utilisent les ressources de votre région au fil des “fosses draconiques” que vous débloquez et améliorez avec des ressources), mais aussi les karakuris basiques (caisses, torches, tremplins…) que tout le monde utilise. Et ça, c’est peut-être ce qui fait encore peser sur les performances du jeu. Seul l’hôte de la partie peut démonter les karakuris placés (ou le joueur qui les a placés), en théorie les autres joueurs ne peuvent pas.

Note : en réalité certains karakuris fusionnés (par exemple le marteau géant) peuvent détruire tous les karakuris basiques ; si vous jouez souvent en multijoueur, il est possible que les autres s’amusent à détruire vos constructions à base de karakuris basiques donc ne faites pas de base flottante avec des caisses… sauf si vous n’hébergez jamais de partie et jouez toujours chez les autres ou si vous n’invitez que des personnes de confiance.

Il est dommage qu’on ne puisse détruire les karakuris draconiques depuis la carte, car il est fréquent qu’en phase d’exploration on les utilise pour atteindre certains endroits et qu’on aimerait les enlever sans retourner sur place pour préserver nos ressources. On aurait aussi apprécié que lorsqu’on héberge une partie multijoueurs, notre carte soit un duplicata temporaire, pour ne pas avoir à “nettoyer” après le passage d’autres joueurs qui mettent des karakuris partout (pire encore concernant les draconiques puisqu’ils comptent dans les limites de ressources !). Ou bien détruire automatiquement leurs karakuris après leur départ.

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Mais hormis ces petits soucis inhérents au mode multijoueur, les karakuris s’avèrent une merveille de créativité. Vous pouvez donc optimiser vos chasses via un réseau de transport bien ficelé ou placer où vous voulez des endroits de stockage d’objets, d’artisanat, de récolte.

Note : attention avec les boîtes de stockage : il n’existe pas de stockage accessible partout, chaque boîte possède ses objets qui restent sur place. Si vous y déposez de la nourriture, vous ne pourrez pas la récupérer dans une autre région, il faudra revenir à cette boîte là précisément. Nous vous déconseillons fortement de tout centraliser dans la ville, car des événements de l’histoire détruisent une partie de la ville, vos boîtes avec.

Des outils pour un combat riche et flexible

Les karakuris sont également au cœur des combats : les plus simples vous serviront à prendre de la hauteur (caisses, hélicoïde), d’autres pour foncer plus rapidement et combler une distance (tremplin, épieu) ou encore pour enflammer vos armes (torche) et pour les plus habiles virevolter dans les airs pour attaquer ou vous replier rapidement via les ancre célestes. Tous changent également vos mouvements d’attaque lorsque vous les utilisez, vous faisant souvent gagner en puissance. Par exemple, avec l’arc, lorsque vous montez sur une pile de caisse et sautez, votre tir sera chargé (le tir sera plus puissant si vous grimpez 3 caisses plutôt qu’une) et à l'atterrissage il fera un tir de barrage (sans appuyer sur le bouton pour changer de stance). De quoi aller bien plus vite qu’avec la manière classique et le changement de stances de l’arc + charges. Chaque arme possède des comportements différents avec les karakuris basiques, à vous d’utiliser les combinaisons que vous préférez selon votre style de jeu.

Mais comme expliqué plus haut, le choix de vos karakuris basiques détermine les combinaisons possibles pour utiliser les karakuris fusionnés.

Par exemple, vous pouvez faire un rempart pour arrêter un monstre qui charge avec 6 caisses. En plus de l’interruption, certains monstres sont renversés, créant une opportunité précieuse pour le frapper. Ce même mur peut aussi vous servir de protection lorsque vous ranimez un allié à terre (dans la majorité des cas, car ce mur peut être détruit). 

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D’autres fusions sont très utiles pour faire de gros dégâts, mais sont souvent coûteuses en fils célestes, il vaut mieux les utiliser au moment opportun pour ne pas se retrouver à court de fil. Certaines combinaisons sont simples (comme le marteau géant qui n’est composé que de tremplins), mais d’autres sont vraiment complexes et les éléments doivent être placés au bon endroit et dans le bon ordre (et c’est là que les performances du jeu peuvent être très handicapantes !), exemple du canon géant qui donne dans l’ordre : ancre céleste + caisse + ancre + ancre + caisse + ancre, ce qui donne en jeu un empilage comme suit (dans l'ordre) :

(3) ancre céleste

(6) ancre céleste

(2) caisse

(5) caisse

(1) ancre céleste

(4) ancre céleste

Un bémol concernant les fusions : pour les débloquer, il vous faut affronter un monstre précis avec certains karakuris basiques et attendre d'être "inspiré". Il s'agit d'un événement scripté qui est provoqué généralement par l'attaque spécifique d'un kemono. Sauf que parfois ça ne se déclenche pas durant tout le combat ou bien vous n'avez pas été assez rapide pour appuyer sur les bons boutons (ils s'affichent à l'écran lorsque l'inspiration se déclenche). Résultat, vous devez parfois affronter plusieurs fois le monstre, car si un autre joueur peut le débloquer, ça ne le débloquera pas pour vous. Heureusement, ces fusions sont indiquées dans l'arbre de compétences des karakuris, avec l'icône du monstre et les karakuris basiques requis, on n'est pas complètement dans le noir. Heureusement, vu le nombre de combinaisons possibles.

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En bref, si on pensait atteindre des sommets avec le filinsecte de Monster Hunter Rise, Wild Hearts a su aller plus loin et exceller dans la mobilité en combat, tout en y ajoutant un potentiel énorme de créativité. Si certains karakuris sont beaucoup plus utiles que d’autres (certains sont même vraiment puissants comme les soins de groupe qu’on débloque tardivement), ils restent assez faciles à utiliser et bien plus amusants. C’est une excellente surprise que nous n’attendions pas, ils sont très loin d’être des gadgets inutiles.

Les armes, les monstres : déjà vu ?

Non ! Et nous ne parlons ici pas que d’apparence. Si vous pensiez que le marteau de Wild Hearts se joue comme celui de Monster Hunter, c’est une erreur. Il en va de même pour l’arc (qui fonctionne de manière originale : avec une stance, vous plantez des flèches lumineuses, avec l’autre stance vous explosez ces flèches pour multiplier les dégâts), le bâton (qui peut se transformer en grande épée, en marteau, en katana, etc.) ou encore la lame-griffe, qui fait vraiment penser à l’équipement tridimensionnel de l’Attaque des Titans : vous vous accrochez sur une partie du monstre avec la griffe, comme un grappin et vous attaquez ou esquivez en virevoltant dans les airs.

On est loin d’une pâle copie du jeu de Capcom. Il faut tout réapprendre. Mais c’est là que Wild Hearts brille : le jeu possède un vrai tutoriel sur une cible en bois, qui vous apprend réellement les mécaniques de chaque arme. Nul besoin de consulter moult tutoriels ici et là pour comprendre les mécaniques parfois obscures malgré des efforts d’accessibilité sur les opus les plus récents de Monster Hunter. Ici, la prise en main est rapide et facile, même si bien-sûr certaines armes demandent un peu plus de pratique. 

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Parmi les plus faciles se trouvent le katana, la lame-griffe et le marteau. Beaucoup de joueurs aiment l’arc pour ses gros dégâts précis (pratique pour casser des parties de monstres). Mais pour les amoureux du gameplay plus “bourrin”, on recommandera quand même plutôt le nodachi (épée à deux mains) ou le marteau, même si l’arc a longtemps été l’arme préférée des speedrunners. Le wagasa à lames (ombrelle) est très mobile et très satisfaisant une fois la parade maîtrisée. Le bâton est également satisfaisant pour sa flexibilité (il se transforme en plusieurs armes différentes !), c’est un peu le couteau suisse de Wild Hearts. Le canon, comme la lame-griffe, se débloque tardivement, mais reste une arme à distance très efficace.

Côté monstres, on est un peu moins agréablement surpris à cause des hitboxes parfois fantaisistes. Mais on est contents de ne pas retrouver trop de similitudes, avec de vrais challenges. On sent le manque d’expérience côté animations, mais c’est tout de même globalement un bestiaire intéressant et assez original, très en phase avec la nature. Certains monstres de end-game mériteraient un peu de travail d’équilibrage aussi, en particulier le dernier boss qui vole énormément (haut et très mobile) et vu l’usage limité des karakuris, les armes de mêlée sont pénalisées. Ce combat devient long et peu intéressant (difficulté assez basse, pas très épique non plus), même avec une arme à distance. 

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Certains pourront reprocher le bestiaire assez restreint (22 grands kemonos, 19 petits kemonos) et un endgame peu passionnant (variantes de monstres déjà rencontrés, à chasser en grand nombre), mais ce qu’on a apprécié, c’est la variété des attaques, y compris pour les monstres de sous-espèce différente et les versions instables. Le corbeau de poison n’a pas grand chose à voir avec son homologue d’albâtre aux attaques très différentes (il y a plus d’attaques différentes que d’attaques communes). Le coq en version hautement instable possède lui aussi des attaques améliorées par rapport à son homologue classique et ne laisse aucun répit. On sait d’ores et déjà que beaucoup de joueurs éprouvent des difficultés envers les différentes versions du Dos-de-lave, le monstre simiesque adepte d’arts martiaux (on vous conseille de ne pas utiliser le verrouillage de caméra sur celui-ci !). On pourra regretter aussi que les monstres n'interagissent pas entre eux en dehors d'événements liés à l'histoire.

Wild Hearts brille là où Monster Hunter peine… et inversement

Au-delà des problèmes techniques dont souffre le jeu par rapport à son principal rival Monster Hunter Rise, on a tout de même des points largement en faveur de Wild Hearts et ça fait du bien.

Multijoueur

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Le premier point marquant, c’est le multijoueur : tout est plus simple et plus fluide sur Wild Hearts. On n’a pas forcément besoin de créer une session, on peut lancer une demande d’assistance juste pour une quête (sans même chercher dans le menu, le jeu nous rappelle à chaque fois qu’on peut maintenir un bouton au début de la quête), on n’a pas de quêtes solo/multi séparées comme la majorité des Monster Hunter et toute l’histoire peut se faire sans encombres à plusieurs. Pas de phase longue de préparation, puisqu’il n’y a qu’un type de potions de soins qui se recharge en début de mission ou un peu partout dans la nature (plantes, arbre spécial), pas de potions ni de consommables pour les différents climats et vous pouvez construire une forge où vous voulez quand vous voulez si vous avez besoin de changer votre équipement. Vous n’êtes que peu contraint de revenir en ville puisque vous pouvez aussi fabriquer et améliorer votre équipement à ces forges. Vous n’y revenez que pour des quêtes spécifiques ou quêtes répétables. Vous avez donc un flux plus naturel, moins interrompu.

On a aussi des portails un peu partout pour rejoindre une session de chasses concernant les monstres de la région, on peut aussi le faire lorsqu’on choisit une proie sur la map. Bref, des outils pour inviter ou rejoindre on en a un peu partout dans le jeu, tout vous incite à le faire, mais vous pouvez aussi tout faire en solo, accompagné (ou non) par un tsukumo.

Les compagnons

Les tsukumos sont de petits robots sphériques à trouver un peu partout dans le monde. Plus vous en dénichez, plus vous pouvez améliorer celui qui vous suit et vous assiste en combat. Le système est sympathique, mais on regrettera les palicos de Monster Hunter qui sont bien plus personnalisables et plus utiles en combat. Bien que les tsukumos soient très appréciables en début de partie (ils nous donnent parfois même du fil céleste ou des soins superficiels), ils deviennent rapidement secondaires (bien que parfois, ils peuvent vous sauver en attirant l'attention d'un kemono dans un moment difficile).

Ne négligez pas la recherche de tsukumos : ils permettent d’agrandir votre maximum de fil céleste. Vous pouvez voir où se trouvent les tsukumos et talismans sur votre carte grâce aux tours draconiques (améliorées via l'arbre de compétences des karakuris).

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La synergie entre joueurs

Wild Hearts met à l’honneur les possibilités en combat grâce aux karakuris, mais c’est également valable en multijoueur, car on ne peut pas avoir sur un seul personnage la totalité des karakuris possibles. Il est souvent intéressant de combiner plusieurs karakuri fusionnés pour maximiser leurs effets. 

Par exemple, le canon est puissant, mais peut rater sa cible, car il est long à déclencher. Piéger le monstre devient très avantageux pour son utilisation. Cumuler les mêmes fusions peut également être intéressant : avec une bonne synchronisation, invoquer plusieurs marteaux géants en même temps a de grandes chances de mettre le monstre à terre, voire de casser certaines parties du corps convoitées et pas toujours aisées à briser. Les combinaisons sont très nombreuses.

Si un joueur tombe au combat, il peut être ranimé (dans une certaine limite de temps). La mort est donc un peu moins punitive. S’il n’est pas ranimé, un essai pour la mission est perdu (vous avez généralement trois essais). C’est moins expéditif, mais pas forcément plus facile. Il n’est pas toujours aisé de ranimer un compagnon selon la situation, surtout à deux. Parfois, rester à terre fait prendre trop de risques aux autres joueurs pour vous ranimer.

Theory crafting : armes, armures, nourriture

Wild Hearts sur le papier, c’est très prometteur grâce au système d’amélioration des armes : il s’agit d’un système de chemin que vous choisissez et adaptez en fonction de vos besoins (dégâts élémentaires ou non, compétences…). Vous n’êtes pas obligé d’aller au plus court, le but n’est pas uniquement la version finale, mais aussi les compétences que vous glanez sur le chemin. D’ailleurs, les meilleures armes ont un chemin souvent alambiqué, car si une partie des compétences dépendent de l’arme, vous choisissez de garder et transmettre une partie des compétences et vous pouvez les cumuler (en revanche elles ne s’empilent pas, limitant fortement le nombre de compétences que vous accumulez). Autre point intéressant : vous pouvez à tout moment revenir en arrière, les matériaux vous seront rendus ! Vous ne perdrez que de l’argent, donc vous pouvez changer d’avis à volonté ; c’est très souple.

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Côté armures, si le système semble original, il est très limité. Il existe deux voies, “humain” et “kemono” (monstre). Selon la version de l’armure que vous fabriquez (après avoir fabriqué la version de base qui est nécessaire pour débloquer les variantes), vous pencherez plus ou moins vers l’une des deux voies. Ces voies débloquent l’accès à certaines compétences sur l’armure (ou parfois sur les armes et talismans). Ce qui est sympathique, c’est que chaque version (base / humain / kemono) a une apparence et des statistiques différentes. Malheureusement, il n’y a pas d’amélioration des armures ni de slots pour ajouter des propriétés, donc on utilise souvent les mêmes combinaisons, en fonction des compétences et des différentes résistances. 

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Les talismans sont un moyen supplémentaire de booster votre personnage, mais sont des récompenses aléatoires sur les kemonos ou à trouver une seule fois à des endroits déterminés dans le monde à partir d’un certain point dans l’histoire. Pendant presque la totalité du jeu, ils sont assez secondaires, ils ne prennent de l’importance que vers la fin du jeu, hélas. On ne peut en équiper que 5 au maximum, mais parfois moins, car ils ont un coût individuel qui ne peut dépasser un total fixe.

La nourriture, quant à elle, est un système un peu alambiqué, avec beaucoup de possibilités, mais peu de plats vraiment utiles. On peut manger jusqu’à atteindre 100% de satiété, chaque aliment rassasie un certain pourcentage. On peut manger cru ce qu’on trouve ici et là, mais le plus intéressant reste de cuisiner. Mais le système est complexe pour un résultat un peu faible côté défense et décourageant si on ne prend pas le temps de comprendre. Pourtant, certains plats valent le coup, voire vous sauveront d’une mort quasi certaine face à certains monstres qui tapent vraiment fort. 

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Pour résumer, vous pouvez sécher vos aliments, les faire mariner, fermenter, fumer… avec une logique un peu particulière. Vous pouvez par exemple mariner du poisson pour créer de la pâte de poisson que vous marinez avec des céréales (peu importe quel type) pour créer… du riz à la sauce soja (oui oui), que vous pouvez ensuite fumer pour obtenir du riz fumé à la sauce soja. Hors cet exemple farfelu, en réalité les plats les plus efficaces sont généralement :

  • aliment cru  -> marinade (aliment séché + condiment) -> fumage

=> la marinade donne des bonus en fonction du condiment sur un type d’aliment, le fumage amplifie ces bonus

  • aliment cru de qualité supérieure -> séchage -> fumage

=> pour préserver et amplifier les propriétés de l’aliment de base

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Les condiments peuvent se ramasser ou dans certains cas se fabriquer à partir de fermentation. C’est la couleur qui détermine les bonus qui vont s’appliquer : que vous utilisiez du sel récolté ou de la pâte de viande (fermentation de viande) sur vos légumes (peu importe le type), cela vous donnera toujours le même plat mariné avec les mêmes bonus. Certains condiments sont exclusifs aux petits kemonos, comme les lapins du début du jeu que vous caressez pour obtenir des herbes (condiment) alors que si vous les tuez vous obtenez de la viande en cube (aliment). D’autres ne s’obtiennent qu’avec les créatures que vous exploitez en cage (on aurait aimé un meilleur procédé…) comme le wasabi via les libellules.

Bref, un système compliqué même si plaisant à découvrir pour ceux qui aiment le theory crafting, mais peu convaincant au final. Et bien sûr, tous ces préparatifs demandent du temps, donc il faut planifier, en jonglant avec des outils limités par votre progression (ce sont des karakuris draconiques donc leur nombre dépend de l’évolution de votre région).

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Au final, on a donc de bonnes idées de personnalisation et d’optimisation, mais on manque un peu de possibilités et certains aspects pratiques sont à revoir : pas de comparaison rapide avec ce qu’on a équipé. On a la possibilité d’enregistrer son ensemble d’armures/armes/talismans, mais ces modèles excluent le choix des karakuris basiques, ce qui est embêtant selon l’arme qu’on joue. Pour la nourriture, beaucoup de plats sont plutôt inutiles, il faut parfois beaucoup d’étapes pour certains plats trop faibles (et beaucoup de ressources, car pour cuisiner il faut pouvoir placer les karakuris draconiques !). Un équilibrage serait le bienvenu, mais aussi du confort de ce côté là, car nous l’avions déjà évoqué, il n’y a aucun stockage commun, donc la gestion des boîtes de stockage devient vite compliquée (on ne peut pas changer de région durant une chasse donc si vous avez oublié vos préparations dans une boîte, c’est tant pis pour vous).

On regrettera cependant que le end game soit très répétitif. Il se résume à chasser des kemonos “instables” pour obtenir des consommables permettant de chasser des kemonos “hautement instables” (une chasse résolument plus difficile par son temps restreint, sans mort (réanimation possible en multijoueur) et face à un monstre plus rapide avec de nouvelles attaques). Ces derniers donnent accès aux meilleurs talismans. Vous pouvez également fabriquer des armures d’apparat grâce aux monstres instables, mais il faut être très patient.

L’histoire et le monde

L’histoire du jeu nous a semblé assez immersive, plus que Monster Hunter Rise, malheureusement le retard sur les animations des personnages (surtout concernant les expressions faciales) ruine complètement la qualité du doublage. Hormis ce défaut, on a grandement apprécié de voir le monde évoluer en fonction du déroulement du jeu : certaines régions ont partiellement changé de climat et de monstres, la ville a subi plusieurs changements également, et vous pouvez naviguer entre les différents chapitres pour retrouver le monde dans l’état où il est à ce moment de l’histoire. L’expérience est agréable, même si on aurait pu pousser encore un peu plus loin, c’est déjà une bonne démonstration qu’un jeu de ce type peut se montrer évolutif. Il est dommage que l’environnement n’intervienne que peu dans les combats, on aurait pu retrouver des pièges naturels par exemple. On a tout de même de petites choses un peu cachées : certains endroits ne sont accessibles qu'avec certains karakuris, des raccourcis sont un peu dissimulés, il faut dénicher les tsukumos, on a également quelques talismans uniques à trouver.

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Prévoyez bien comment vous organisez vos installations, car les monstres bougent beaucoup et c’est rapidement frustrant de courir après. Mais c’est là aussi un aspect qu’on a adoré : moduler notre monde selon nos envies et besoins, et parfois devoir le modifier en fonction de ce qu’il devient à un moment précis. C’est vraiment quelque chose de stimulant et même un vétéran comme Monster Hunter pourrait en prendre de la graine.

Quelle place pour Wild Hearts ?

Pour conclure, on aimerait vraiment insister sur le fait que sur consoles, l’expérience est bien meilleure (sauf si par chance ça tourne bien sur votre PC, mais aucune garantie n’est possible malgré une bonne configuration) et que le jeu en vaut vraiment la peine (sans vous cloisonner puisqu’il est possible de jouer avec les joueurs des autres plateformes). Il est bourré de bonnes idées, bien plus accessible qu’un Monster Hunter (de vrais tutoriels, des armes plus faciles à prendre en main, une esquive moins exigeante, des systèmes moins compliqués – hormis la nourriture), sans être trop facile pour autant.

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Si les graphismes et animations de PNJ sont à la traîne, on a une vraie ambiance et un bon dépaysement, des musiques qui n’ont parfois rien à envier aux autres ténors, un doublage intégral de bonne qualité (y compris en français !). Mais c’est surtout via son monde évolutif et modulable qui fait la force de cette nouvelle licence, L'histoire est bien intégrée et influe sur ce monde, mais surtout, le jeu nous offre des outils variés qui servent autant aux combats qu’à la gestion de votre terrain de chasse. Les karakuris, le cœur du jeu, sont une vraie réussite et une source de créativité ainsi que de fun. Car oui, le système de combat est bien ficelé et vraiment rafraîchissant. Ne croyez pas que vous allez jouer à une imitation de Monster Hunter, ce n’est vraiment pas le cas. Que vous aimiez ou pas Monster Hunter, il est difficile de dire si vous aimerez ou non Wild Hearts, car si le but est le même, la manière diffère parfois grandement et c’est tant mieux !

On espère que les choses s’améliorent pour la version PC et que le travail d’équilibrage continue, car s’il n’est pas complètement bancal, il reste tout de même de la marge pour rendre le jeu plus confortable et plus agréable. Pour l’instant, des ajouts de contenu gratuit sont au programme (un premier monstre hautement instable a été introduit récemment) et pas de boutique ni DLC annoncé.

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Ce test a été réalisé par JNH sur une version fournie par l'éditeur.

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