Test de Terra Nil – Un monde à rendre à Dame Nature

Surtout connus pour le très parodique Broforce, les développeurs de Free Lives nous reviennent avec un jeu au thème écologique bien plus sérieux. Découvrons ensemble Terra Nil, un "city builder inversé", comme ils le présentent.

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Le Giec avait raison

Dans Terra Nil, votre job est de restaurer une planète qui ressemble étrangement à la nôtre. Enfin, la nôtre après qu’une catastrophe l’ait transformée en un lieu peu propice à la vie. Heureusement, nous disposons maintenant d’une technologie avancée qui vous permettra de purifier le sol et les océans pour transformer cette terre stérile en prairies, forêts, plages ou marais. Qui sait, peut-être même assisterez-vous au retour de la vie animale avant de partir sans laisser de traces de votre passage. Alors au boulot, Dame Nature n’attend pas.

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Note d’intention

Avant de débuter, il me parait important de préciser les intentions de développeurs de Free Lives vis-à-vis de Terra Nil. Si le jeu se présente comme un city-builder inversé, sachez que les développeurs ne souhaitaient pas en faire un jeu rejouable à l’infini. Terra Nil ne possède ainsi pas de cartes sur lesquelles le joueur pourrait développer son nouveau monde qu’il agrandira sans cesse. Ce n’est pas vraiment un city-builder à la sauce écologique donc. En fait, c’est même exactement l’inverse. Terra Nil se concentre sur des cartes de petites tailles, générées aléatoirement, qui sont à prendre comme autant de petits défis particuliers. D’où une durée de vie réduite.

À la reconquête du monde

Dans les faits, Terra Nil nous propose quatre environnements différents (tempéré, tropique, polaire et continental), dont les cartes sont générées aléatoirement au début de la partie. Chacun de ces environnements possède ses propres particularités dont il faudra tenir compte pour compléter la carte. De manière plus globale, la première série de cartes d’un environnement est surtout une présentation des mécaniques qui leurs sont liées. Une fois chaque environnement battu une première fois, on déverrouille une nouvelle série de cartes qui combineront cette fois les caractéristiques de plusieurs environnements. Au total, il faut compter entre douze et quinze heures pour compléter le jeu.

Y a encore du boulot...
Y a encore du boulot...

Avoir la main verte (ou pas)

Contrairement à un city-builder classique, Terra Nil n’implique pas de commencer prudemment et de s’agrandir en fonction de nos ressources et de nos besoins. Il est au contraire nécessaire d’aborder la carte dans son ensemble dès le début du projet de restauration que l’on s’est fixé. On peut ainsi diviser le projet en plusieurs grandes phases. La première consiste à convertir les zones stériles de la carte en zones propres à la vie. Il nous faut de l’énergie, ce qui nous permettra d’installer des épurateurs qui rendront les zones fertiles. Avant d’enchaîner avec des irrigateurs qui nous donneront notre première végétation, aussi limitée soit-elle. C’est peut-être la partie la plus commune aux différents environnements offerts par le jeu, même si des subtilités existent. On remplace les éoliennes par des centrales géothermiques alimentées par de la lave dans la zone du glacier, par exemple.

Au début...
Au début...
à la fin...
à la fin...

C’est la seconde étape qui est la plus cruciale, et probablement celle sur laquelle vous allez le plus souvent recommencer la carte. Nous avons rendu les zones fertiles, il faut maintenant y installer des biomes, tous différents selon les régions. Ces biomes ne peuvent pas être installés n’importe où et il faut préparer un emplacement propice à leurs développements. Certains ne peuvent ainsi être créés que sur des pierres, d’autres dans la mer et ainsi de suite. Plus bizarre, certains ne peuvent être créés qu’à partir de bâtiments que vous avez installés lors de la première phase ou de zones préexistantes sur la carte. Quand il ne faudra pas carrément mettre le feu à une zone fertile pour permettre la création d’un biome qui aime visiblement la terre brulée. Enfin, la troisième phase d’une restauration consiste à recycler tous les bâtiments et outils que vous avez utilisés et, éventuellement, de confirmer la présence d’espèces animales dans la zone. Une étape assez chiante, pour être honnête.

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L’art du renouveau

La grande question que je m’étais posée lors de ma première découverte de Terra Nil concernait la capacité du jeu à se renouveler. J’ai été assez agréablement surpris par la réponse apportée par le jeu. Les quatre environnements sont suffisamment différents pour que l’on ne puisse pas appliquer une recette universelle pour répondre aux défis qui nous sont lancés. Il faut dire que je ne vous ai pas encore parlé d’un élément important du jeu : le climat, et plus globalement, les conditions nécessaires à la vie. Ainsi, le jeu vous initie petit à petit à plusieurs paramètres à prendre en compte au moment de commencer à bosser. Chaleur, humidité ou encore radiation sont quelques-uns des paramètres dont il faut tenir compte pour faire prospérer vos biomes. Ainsi, la plupart des bâtiments que vous pouvez placer possèdent des « intervalles climatiques » dans lesquelles leurs performances sont optimales. Un autre paramètre à prendre en considération lorsqu’on sait que l’espace disponible est souvent réduit.

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Il est d’ailleurs étrange que l’on ne possède que peu (voire pas) de possibilités de réduire certains paramètres, comme l’humidité. Il m’est ainsi arrivé de me tirer une balle dans le pieds en montant trop rapidement le taux d’humidité d’une région, la rendant peu optimale au développement d’un des biomes que je n’avais pas encore créé. Pour finir, chaque carte possède également des objectifs optionnels totalement liés au climat. Certains provoqueront l’apparition de nouvelles espèces végétales ou animales qui donneront un aspect plus varié à l’environnement tandis que d’autres auront un effet plus global. Augmenter la température au-dessus de zéro fera par exemple fondre la neige qui couvre les cartes des environnements polaires. Je vous laisse découvrir ce qui se produira lorsque vous faites l’inverse. Atteindre les objectifs climatiques ultimes a d'ailleurs souvent un effet prononcé sur la carte.

Calme, vraiment ?

En soi, la mécanique de jeu est assez sympathique, mais je dois vous faire un aveu : je n’ai pas trouvé le jeu aussi reposant qu’il voudrait l’être. En fait, deux éléments principaux m’embêtent beaucoup. Le premier n’est autre que le mode de sauvegarde du jeu. Le jeu ne propose ainsi que des sauvegardes automatiques, rien de manuel. Comme il n’est possible d’annuler que la dernière action, le joueur est donc prié d’assumer ses erreurs. Ou de recommencer la phase en cours, voire la carte depuis le début. Ce que vous faites souvent, surtout au début, ce qui peut s’avérer un peu frustrant, notamment lorsqu’on ne découvre certaines subtilités que sur le tard (comme l’obligation de recycler nos bâtiments avant de partir, au hasard). Ou parce que le jeu oublie de nous les expliquer clairement. L'auteur de ce test a ainsi mis près de 8 heures à comprendre l'utilité des bancs de sable.

Le pire type de carte
Le pire type de carte
Autre souci, j’ai trouvé que le jeu manquait parfois de lisibilité. C’est notamment le cas lorsqu’on place les irrigateurs, pour lesquels plusieurs calques se superposent. Et le problème se pose parfois pour trouver où placer un bâtiment. Une grille de compatibilité de la zone, c’est bien, mais pas forcément utile quand on n’a physiquement pas la place pour placer le bâtiment. Un problème que j’ai trouvé particulièrement présent dans l’environnement continental, ce qui en fait d’assez loin la carte que j’ai trouvée la plus désagréable à faire. Enfin, la troisième phase de chaque projet, celle qui consiste à effacer toute trace de notre passage, s’avère finalement peu amusante : être parfois obliger de construire certains éléments pour pouvoir en détruire d’autres me semble assez contreproductif. Ironiquement, il est d’ailleurs possible que la zone en fin de phase 3 soit moins verdoyante qu’à la fin de la phase 2 à cause de ce recyclage…

La partie technique

Terra Nil n'est pas un jeu extrêmement gourmand sur le plan technique. Au point que son menu d’options graphiques est réduit au minimum : résolution et vsync. Le jeu fait le choix d’une approche très cubique pour ses cartes (comprenez que ça manque singulièrement de courbes) qui cassent un peu le naturel des cartes, surtout lorsqu’on les regarde de loin. Par contre, lorsqu’on zoome sur les détails, il est difficile de ne pas tomber amoureux du jeu. Le jeu regorge en effet de petits détails que l’on peut observer au fur et à mesure que la nature reprend ses droits. Ici, on peut observer des poissons dans une rivière, là des pingouins en train de glisser sur la glace ou encore des oiseaux parcourir le ciel. Notez enfin que le jeu est disponible en français et propose plusieurs réglages de la difficulté, pour permettre à chacun de profiter de l’expérience.

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Que penser de Terra Nil ?

Terra Nil a été une agréable surprise. Bien moins répétitif que je ne le craignais, le jeu propose des défis qui se renouvellent à chaque carte. En contrepartie, le jeu souffre d’une durée de vie réduite et de certains choix qui encouragent le joueur à régulièrement recommencer et mettre en pratique ce qu’il a découvert. Terra Nil est disponible sur Windows ainsi que sur mobile, via Netflix.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur

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