Test de Forge of the Chaos Dwarfs, DLC de Total War: Warhammer III - Le retour du chaos
Forge of the Chaos Dwarfs, premier DLC majeur de Total War: Warhammer III, est sorti le 13 avril 2023. Qu'en penser ?
C'est trois nains qui vont à la mine, sauf qu'ils sont chaotiques
Ce contenu additionnel ajoute une toute nouvelle race à l'univers de Warhammer : les Nains du chaos. Ces derniers sont jouables dans la campagne Royaume du Chaos (celle de base du jeu) et dans Empires immortels, réunissant les trois opus, via trois Seigneurs légendaires distincts.
Au combat, les Nains du chaos offrent une jouabilité assez particulière, très différente de leurs cousins non corrompus. En effet, le gros de leur infanterie est composée de gobelins et d'orques, avec tout ce que cela implique. Ils disposent en revanche d'une cavalerie (de gobelins, donc), de monstres et de créatures volantes, en plus de leur artillerie. Ils sont donc assez polyvalents, sans être excellents dans un domaine spécifique.
Leur particularité principale est l'omniprésence du feu dans les actions de ses unités. Ainsi, les archers tirent naturellement des flèches enflammées, certaines unités d'infanterie sont incendiaires et les sorts ont généralement des effets de flamme. L'ensemble est agréable à observer et offre surtout une importance synergie, un sort permettant d'augmenter la vulnérabilité des ennemis face aux dégâts enflammés.
L'hymne de nos campagnes
C'est sur la carte de campagne que les Nains du chaos se distinguent le plus des autres races. En effet, ils disposent d'un grand nombre de facteurs différenciant. Tout d'abord, les unités avancées ne sont disponibles qu'en nombre limité. Ce nombre peut être augmenté via une ressource spécifique, les armements, qui permet également de produire certains bâtiments et sert à améliorer les unités puis à les entretenir. Deuxième ressource, les matières premières, qui sont nécessaires pour construire et développer une partie des bâtiments (d'autres encore le sont via de l'or, tout simplement). Enfin, les nains exploitent de la main d'œuvre (des esclaves capturés au combat), qui sont nécessaires au bon fonctionnement de leurs régions et offrent des actions spécifiques (gagner de l'argent, accélérer une construction) en les sacrifiant.
En somme, cette nouvelle race dispose de quatre ressources différentes, qu'il est nécessaire de gérer avec précision : certains bâtiments permettent d'extraire des matières premières, d'autres de les transformer en armements, d'autres encore apportent simplement de l'argent ; une bonne partie d'entre eux ont besoin de mains d'œuvre pour fonctionner de manière optimale.
Au début, cela peut être frustrant : le joueur est très limité dans ses actions parce qu'il lui manque toujours une ressource dont il a besoin. En revanche, en milieu de partie, cela offre un panel stratégique assez intéressant, surtout qu'il est possible de commercer via des convois pour équilibrer les différentes ressources.
Autre mécanique majeure de la faction, la Tour de Zharr. Celle-ci contient un certain nombre d'emplacements, qui peuvent être achetés via une cinquième ressource, l'influence, qui sert également à améliorer les capitales provinciales lors de leur conquête. Ces emplacements sont accessibles pour tous les peuples Nains du chaos, mais chaque siège ne peut appartenir qu'à une personne à la fois. Cependant, les joueurs peuvent se les voler, le prix augmentant au fur et à mesure. Cette fonctionnalité est, à mes yeux, la meilleure partie de cette nouvelle faction. En effet, il est intéressant de se concentrer sur des bonus spécifiques, à l'impact notable. De même, la possibilité de former des confédérations se trouve au sommet de cette Tour, ce qui lui donne un avantage supplémentaire.
C'est cependant aussi un des soucis que j'ai eus avec la faction. En effet, j'ai formé une confédération avant de dépenser des ressources pour augmenter mon maximum d'unités autorisé, puis ai enchaîné assez rapidement sur les deux autres confédérations. Conséquence : je me suis retrouvé avec largement plus d'unités qu'autorisé, sans que cela ne pose de souci, hormis que du coup, je n'avais aucun intérêt à augmenter mon maximum d'unités. La confédération a donc, dans ce cas, rendu inutile une des fonctionnalités, ce qui est dommage.
Par ailleurs, si la structure de la campagne est intéressante - améliorer un bâtiment, obtenir des reliques, remporter une bataille finale -, les différentes batailles imposées sont généralement inintéressantes, en partie à cause de cartes de bataille très mal construites.
Le juste prix
Globalement, je suis quand même assez content de cette nouvelle race. Elle est intéressante au combat et plus encore en campagne, même si certaines mécaniques ne sont pas parfaitement équilibrées, que les batailles de quête sont ratées et qu'il y a quelques bugs handicapants (j'ai même connu quelques crashs du jeu). Cependant, je ne peux conclure ce test sans évoquer ceci : 25€, le prix demandé pour ce contenu additionnel. Est-ce que ce prix est justifié ? C'est toujours une question personnelle, surtout dans un monde dans lequel les promotions sont monnaie courante. Néanmoins, c'est sensiblement plus cher que les autres factions additionnelles, vendues 19€ chacune, sans que ce surcoût ne semble véritablement justifié.
Test réalisé par Alandring sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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