Test de This Means Warp - Overcooked x FTL

Après un peu plus d'un an d'accès anticipé, This Means Warp se prépare à sortir de celui-ci pour passer en 1.0 sur PC dès le 4 mai (en attendant une sortie console plus tard dans l'année).

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Quand on voit des images de This Means Warp, on ne peut s'empêcher de penser à FTL. Mais lorsqu'on voit le gameplay, on se se rend rapidement compte que c'est avant tout un jeu à la Overcooked où la coopération est le facteur le plus important.

This Means Warp permet de jouer solo ou en coopération jusqu'à 4 joueurs, en local (ou Remote Play Together) ou en ligne. Si on ne commence pas à 4 joueurs, le jeu complète petit à petit l'équipage avec des bots pour arriver à 4 membres. Mais les bots ne valent pas un joueur humain dans un jeu où la coopération prime (d'autant plus que l'IA présente quelques faiblesses).

Sélection de mission

À la création de la partie, on a le choix du vaisseau (il n'y en a que deux, le second est à débloquer et propose un gameplay un peu différent et pas simplement une organisation différente), de la difficulté (facile, normal, difficile puis cauchemar une fois débloqué) et de la mission (une petite dizaine de disponible, toutes à débloquer en réussissant la précédente) puis le personnage (4 de départ et 4 à débloquer, ils ont une apparence différente et une répartition différente des stats de départ, mais peuvent avoir les mêmes stats plus tard).

Dans le vaisseau, on débute avec un poste de pilotage, un dispensaire de munitions, un dispensaire de kit de soins, un dispensaire d'extincteurs, un incinérateur et deux postes de tir. Il y a trois façons d'améliorer le vaisseau au fil de l'aventure : le remplacement des deux armes (chacune pouvant se remplacer indépendamment de l'autre), l'ajout de modules offensifs, défensifs ou de soutien à l'un des emplacements libres à l'intérieur du vaisseau et l'ajout de mods (certains sont pour les armes, certains pour le dispensaire de munitions ou les modules offensifs/défensifs/de soutien qui ont été ajoutés et les derniers pour le poste de pilotage).

Evénement aléatoires

Contrairement à FTL, il n'y a pas de ressource consommable à gérer. Se déplacer ne consomme pas de carburant, les munitions et kits de réparation sont infinis, tout ce qui est placé dans le vaisseau fonctionne sans préoccupation de consommer trop d'énergie.

Par contre, il faut quelqu'un pour le faire : il faut quelqu'un pour charger les armes avec des munitions, il faut quelqu'un pour tirer avec une arme chargée (qui n'est pas en surchauffe), il faut quelqu'un pour éteindre un feu avec un extincteur, il faut quelqu'un pour réparer des dégâts avec un kit de réparation, il faut quelqu'un pour prendre les bombes envoyées par les ennemis pour les détruire dans l'incinérateur, il faut quelqu'un pour activer les modules offensifs, il faut quelqu'un pour activer les modules défensifs, il faut quelqu'un pour activer les modules de soutien et il faut quelqu'un pour piloter (mais ça, ça ne sert qu'en dehors des combats).

Pilotage

Au début, les choses sont assez faciles à gérer. Mais assez rapidement, le jeu devient plus intense et il faut décider quoi traiter en priorité : détruire une arme adverse réduit les attaques tant qu'ils ne l'ont pas réparée, mais tarder à réparer son vaisseau entraîne des dégâts permanents (bien entendu, il y a divers subtilités sur lesquelles je ne m'attarderai pas dans ce test).

On se retrouve sur une difficulté plus élevée que celle à laquelle on pouvait s'attendre. Les roguelites ont généralement une difficulté assez élevée. Mais lorsqu'on ajoute une dimension multijoueur et encore plus lorsqu'il y a une dimension party game, je m'attends à un titre un peu plus accessible, permettant de jouer et s'amuser avec des profils de joueurs plus variés que celui du joueur de roguelite.

Combat

Avec comme facteurs aggravant d'une part que les parties sont assez longues (mais c'est nécessaire pour donner le temps aux personnages et au vaisseau de progresser) et donc l'échec est d'autant plus punitif, d'autre part que les outils de progression ne sont pas suffisants.

Les personnages gagnent de l'expérience et prennent des niveaux permettant d'améliorer une des trois stats (dégâts plus vitesse de charge, vitesse de réparation et vitesse de déplacement). La seule différence entre les perso est la répartition des stats de départ, il aurait pu être intéressant de décorréler apparence et stats pour plus de liberté et/ou d'ajouter plus de possibilités de spécialisation (un qui commence avec un avantage en réparation puisse monter plus haut que les autres en réparation, ou la possibilité d'obtenir des bonus passifs liés au personnage ou à la stat la plus haute).

Expérience

Du côté du vaisseau, les possibilités proposées d'une part manquent d'un peu de richesse (pas tant de choix de base, pas tant de choix à débloquer) et d'autres part manquent d'opportunités d'en profiter. Un combat va généralement donner quelques mods à installer sur les armes et modules. Un événement aléatoire pourra donner des armes et/ou modules avec pas ou très peu de choix. Et l'argent accumulé ne sert qu'à la boutique à laquelle on accède uniquement après le boss de fin de zone (la mission de base, c'est 4 zones à enchainer, chacune augmentant la difficulté et apportant des modificateurs supplémentaires pour augmenter un peu plus la difficulté).

Marchand

Le jeu a une bonne base et est bien réalisé, mais il mériterait quelques mois de développement de plus pour enrichir ce qu'il propose, améliorer l'IA des bots, améliorer la précision des contrôles. Au delà de ces soucis qui, je l'espère, se régleront naturellement avec le temps, je ne peux m'empêcher de regretter ce choix de chercher à plaire aux joueurs de roguelites en proposant d'entrée de jeu une difficulté assez élevée qui aura tôt fait de faire fuir les joueurs plus occasionnels alors que miser sur le fun et le multi semblait le plus logique par rapport à ce que le titre a à proposer (d'autant plus qu'il y avait les différentes missions et niveaux de difficultés pour toucher un public plus exigeant). Je regrette, mais je ne peux pas vraiment leur en vouloir, car c'est un choix qu'ont fait avant eux de nombreux autres développeurs, dans l'espoir de reproduire le succès de certains autres roguelites à succès (plutôt que de chercher à se démarquer sur ce qui différencie et fait la force de leur titre).

Test réalisé par Peredur (& co) sur PC Windows (et Linux) à partir de versions fournies par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres Action, jeu de rôle (rpg), rogue-lite, futuriste / science-fiction

Accès anticipé 17 mars 2022 (Monde) (Windows)
Sortie 4 mai 2023 (Monde) (Windows)

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