Test de Age of Wonders 4 : il délivre démons et merveilles

C'est le grand retour à l'heroïc fantasy de la licence 4X de Triumph Studios, après un passage courageux mais difficile à la SF avec Age of Wonders: Planetfall. Quelques années de développement pour tenter d'opérer un mariage entre la série principale et certains points du gameplay du spin-off, pour un résultat clairement à la hauteur des ambitions ?

Terre Natale

Annexion de province et développement de cités
Annexion de province et développement de cités
Si je qualifie la genèse de Age of Wonders : Planetfall de "difficile", c'est bien mon ressenti à titre personnel : outre la transition à la science-fiction, le système de jeu avait été radicalement revu, depuis la gestion des villes jusqu'aux arbres de recherches de compétences et unités, en passant par les options diplomatiques. La refonte était pour le moins très profonde et si d'aucuns l'ont accueillie favorablement, j'ai fait partie des récalcitrants pour lesquels la complexité du nouveau système était un peu trop brutale. J'y aurai tout de même passé quelques dizaines d'heures, mais force était de constater que Planetfall n'était pas pour moi, préférant revenir régulièrement apprécier quelques parties générées aléatoirement sur Age of Wonders 3, en solo ou en multi avec mon meilleur pote via internet (ou en hotseat).

Cela dit, autant Planetfall était pour moi un sacré foutoir, autant revenir à AoW 3 (même bourré de mods) me paraissait un peu fade après en avoir fait le tour en long, en large et en travers après un peu plus de 500 heures à expérimenter les différentes classes du jeu. De "trop de complexité", je revenais à "trop de simplicité" et les possibilités étaient finalement assez limitées malgré les DLC du studio et les apports indéniables de la communauté du jeu. Cela me frustrait pas mal au final, jusqu'à ce que Triumph Studios et Paradox Interactive annoncent le nouveau volet de la franchise il y a seulement quelques mois pour une sortie imminente sur PC et consoles, avec le retour à l'heroic fantasy pour mon plus grand plaisir (et je pèse mes mots). J'étais tout de même méfiant dans un premier temps et j'espérais que l'épisode Planetfall n'allait pas faire basculer le dernier né de la franchise principale dans les mêmes travers, mais j'ai été assez vite rassuré par les premières vidéos et streams des développeurs qui se font une joie de partager très régulièrement sur les réseaux tous les détails sur le jeu (progressivement jusqu'à sa sortie, bien sûr). Je signale entre parenthèses pour les intéressés que le serveur discord officiel est très suivi par les devs et la communauté d'ores et déjà très active sur le jeu.

Le choix de la culture de son peuple...
Le choix de la culture de son peuple...
...Et des traits culturels
...Et des traits culturels

La Route du Patriarche

Le Graal de la recherche : le 5è tome de magie
Le Graal de la recherche : le 5è tome de magie
Pour ceux qui ne connaissent pas la série des Age of Wonders, elle est souvent comparée à celles des Heroes of Might and Magic côté gameplay. On se retrouve aux commandes d'un héros leader d'un empire à bâtir, dans un jeu 4X / stratégie au tour par tour. Il est ainsi possible de recruter assez régulièrement d'autres héros à faire monter en expérience pour accompagner son leader, ou pour diriger des petites escouades de l'armée afin d'explorer la carte et de vaincre les autres joueurs / IA avec tous les moyens mis à sa disposition. Il est ainsi (pour l'heure) possible de gagner selon le score global de la partie (avec un nombre de tours définis) ou d'obtenir une victoire d'expansion en étant le premier à unir un certain nombre de provinces, une victoire militaire en vainquant (seul ou en alliance) tous les autres joueurs ennemis ou encore une victoire magique en étant le premier à percer les arcanes des tomes de magie les plus avancés. Dans tous les cas, il faut se plier aux règles des 4X et étendre au maximum son empire, en s'alliant ou en guerroyant contre les autres Godir, en rusant ou en unifiant, mais aussi contre les menaces provenant de l'environnement lui-même avec les différentes Merveilles à conquérir et autres Matériaux magiques à annexer.

Des événements de royaume...
Des événements de royaume...
Mais avant d'étendre son influence sur les vastes étendues désertiques / forestières / marécageuses / insulaires... Il faut d'abord choisir son leader ou le créer soi-même, comme dans les précédents volets de la série, et déjà là on a de quoi faire : cette fois-ci on ne se contente pas de choisir une race et une classe, mais on peut personnaliser son héros et son peuple en profondeur. On peut choisir la forme physique de sa race (des classiques humains, elfes, orcs... Aux hommes-rats ou hommes-crapauds !) en changeant à volonté les traits physique et mental de sa race - on peut choisir de créer un peuple de halfelins maîtres de la défense ou spécialistes des arcanes par exemple. La culture de son peuple ensuite, parmi 6 (pour l'instant) octroyant des avantages particuliers et une inclinaison vers une affinité (j'y reviens un poil plus loin) - puis deux traits culturels pour spécialiser encore plus son peuple : et si ces halfelins mystiques avaient une culture de barbares cannibales versés dans les arts nécromantiques de l'affinité Ombre, et exploiteurs de Merveilles ? Ou si on faisait des hommes-taupes versés dans les arts de la forge et marins expérimentés avec une affinité vers le Materium ? C'est possible, et les combinaisons sont extrêmement nombreuses, encore plus à venir avec les DLC de l'expansion pack déjà prévu ainsi qu'avec les mods de la communauté...

Des événements de Merveilles...
Des événements de Merveilles...
Et des événements de peuples !
Et des événements de peuples !

La Promesse du Roi-Sorcier

De nombreux paramètres pour les cartes aléatoires
De nombreux paramètres pour les cartes aléatoires
Je reviens à présent aux affinités, qui sont au nombre de six : Ombre (spé effets négatifs, décomposition et royaume des morts) / Astrale (spé magie, pour simplifier) / Materium (spé magie physique et ressources / production) / Nature (spé... Nature, avec contrôle du vivant et croissance) / Ordre (spé lumière et justice) / Chaos (spé destruction et démons). Les affinités vont par paires, et en choisir deux contraires (comme "Ordre + Chaos") donne des pénalités au développement de son royaume. Les points de départ dans une affinité sont déterminés lors du choix de la culture et des traits culturels comme indiqué précédemment ; puis lorsque l'on fait des recherches sur des tomes de magie pour débloquer de nouveaux sorts, on gagne encore des points selon les tomes choisis. Ces points d'affinités sont nécessaires pour débloquer les tomes de magie les plus puissants, ainsi que pour débloquer les compétences impériales dans l'arbre de développement de l'empire. Pour les recherches de sortilèges, on dénombre deux tomes de magie par affinité et par échelon de puissance ; chaque tome rapporte deux points dans l'affinité en question et offre en plus des sortilèges et de nouvelles unités spécifiques à rechercher, divers bonus pour le développement des héros ainsi que des améliorations de province spéciales (là encore, j'y reviendrai). Et évidemment, plus le tome est puissant, plus les unités et sorts suivent la tendance et c'est dans les derniers tomes que l'on peut trouver les transformations majeures pour les races, permettant de transformer son peuple en hommes-crapauds barbares cannibales ET démoniaques par exemple - et la transformation n'est pas que dans le titre, elle est aussi visible physiquement avec l'apparence du peuple qui change en fonction. Pour la parenthèse, un peuple peut avoir une seule transformation mineure et une seule transformation majeure à la fois.

On s'y perd au début avec des myriades de paramètres à gérer et de choses à débloquer pour obtenir son empire idéal, mais on finit par s'y faire assez vite et de toute façon il faut s'y faire vite : les adversaires n'attendent pas et selon le niveau de difficulté choisi ainsi que les particularités des empires générés, se faire anéantir par des archidruides légendaires énervés parce qu'on avait mal lu l'intitulé d'une carte est très vite arrivé. Heureusement, les options diplomatiques sont là encore très nombreuses, et soudoyer, flatter, insulter ou rançonner des adversaires seront autant de possibilités pour se faire une place au soleil. En dernier recours et pour s'éviter une disparition prématurée, il est aussi possible de devenir vassal d'un adversaire plus puissant - cela dit, l'inverse est aussi possible et au lieu d'éradiquer un leader plus faible, on peut devenir son suzerain et exploiter ses ressources. Attention cependant aux intrigues politiques, un renversement de situation est très vite arrivé et l'allié d'hier peut très bien devenir l'ennemi de demain s'il considère que notre empire est une menace pour lui, il faudra donc là aussi surveiller les évolutions des relations diplomatiques avec chacun.

On peut estimer ses chances...
On peut estimer ses chances...
On retrouve les champs de bataille habituels
On retrouve les champs de bataille habituels

L'Épine Dorsale du Monde

Les Matériaux Magiques pour des effets bonus
Les Matériaux Magiques pour des effets bonus
Dans le développement de l'empire, Age of Wonders 4 reprend le système de provinces introduit dans la série par Planetfall. Au lieu d'augmenter le rayon d'influence des villes automatiquement comme dans Age of Wonders 3 et précédents, les villes peuvent annexer des provinces progressivement à mesure que leur population augmente. En matière de province, on peut créer des fermes ou des camps forestiers pour des ressources de nourriture et de production, des carrières pour augmenter plus fortement sa production, des mines pour gagner plus d'or, des mégalithes pour le mana ou des centres de recherche pour... les recherches dans les tomes de magie. Mais en plus de cela, il est possible de bâtir des améliorations de provinces spéciales telles que recherchées dans les tomes ou en provenance de la culture de son peuple (chacune ayant ses particularités) pour augmenter et optimiser encore ses revenus et productions, entre deux constructions de bâtiments. Et comme il s'agit de l'Âge des Merveilles, sur la carte seront disséminés différentes structures à conquérir de différents niveaux et donc effets, uniquement avec une armée comprenant au moins un héros - tout comme les sièges de cités fortifiées d'ailleurs. En outre, encore en plus de cela, différents Matériaux Magiques jalonnent les provinces ; annexer une province où se situe un de ces Matérieux donnent un buff approprié - et en annexer trois différents du même ensemble donne encore un autre bonus - et plus il y a de bonus, mieux on est !

Infestations de monstres et caches de ressources sont aussi monnaie courante - en tout cas selon les paramètres des cartes, et il est à noter que la puissance des monstres aléatoires évolue elle aussi tous les dix tours environ pour rivaliser avec celle des armées des différents leaders. Question génération de cartes, là encore les paramètres de personnalisation sont très nombreux à jeter dans la création aléatoire du jeu pour des résultats vraiment très variés... Des déserts balayés par des tempêtes de sable aux îles peuplées de ruines d'anciennes civilisation, des IA faciles aux duels fratricides d'IA niveau maximum, on a là encore de quoi s'amuser et je vous laisse imaginer les milliers de combinaisons possibles entre les créations de peuples, d'empires et de cartes aléatoires - sans compter, encore une fois, tout ce qui arrivera dans les extensions du studio et ce qui est déjà développé ou en cours de développement par les joueurs.

Ah merde, là c'est un peu tard pour l'attaquer...
Ah merde, là c'est un peu tard pour l'attaquer...
On rencontre vraiment n'importe qui !
On rencontre vraiment n'importe qui !

Terre Promise

Il y a encore beaucoup à découvrir et je ne pourrai clairement pas tout détailler dans ce seul test. Personnellement, après avoir été très frustré par Age of Wonders: Planetfall, j'étais comme dit plus tôt dans l'expectative concernant ce nouveau volet, mais force est de constater que Triumph Studios a brillamment su intégrer les bonnes idées de Planetfall et refondre ce qui n'allait pas pour créer ce Age of Wonders 4 qui va indéniablement me perdre à nouveau quelques centaines d'heures dans les moindres recoins des créations et optimisations de Godirs (les dieux champions ou rois mages) pour vaincre ou unifier les différentes terres. En parlant de Godir, je m'aperçois seulement maintenant que je n'ai rien dit sur les cartes scénarisées du jeu : sans surprise, on retrouve d'anciens champions des précédents Age of Wonders (Nimue, Karissa, Sundren, Fangir, Nekron, Meandor et d'autres sont de retour) pour parler machinations entre êtres divins et peuples aspirant à la transcendance. Très utiles pour appréhender progressivement les concepts du jeu, il ne faut pas sous-estimer cependant leur difficulté dans les niveaux les plus hauts, mais c'est ça l'apprentissage à la dure !

De mon côté, j'ai donc été totalement conquis par le dernier-né de la franchise et ce ne sont pas les quelques 77 heures passées dessus depuis sa sortie qui diront l'inverse. Il y a beaucoup à faire, beaucoup à dire, beaucoup à voir et beaucoup à explorer ; se dire que ce n'est que le début est encore plus grisant. Aucun souci, défi relevé.

C'est ça qu'on veut !
C'est ça qu'on veut !

Test réalisé sur PC par Bardiel Wyld à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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