Test de Daydream : Forgotten Sorrow – Un chagrin à oublier au plus vite

Développé par la petite équipe de Frozen Line, Daydream: Forgotten Sorrow s'est présenté comme un jeu de plateforme-réflexion aux évidentes qualités visuelles. Voyons ensemble s'il y a également un bon jeu là derrière.

header.jpg

Little Night marre

DayDream débute de manière pour le moins abrupte. Un jeune garçon, accompagné de son ours en peluche, fuit devant un monstre. Une petite course plus tard, nous lui échappons avant de chuter… pour atterrir dans notre lit. Ouf, tout ça n’était qu’un cauchemar. Le premier d’une longue série de rêves et de cauchemars que Griffin, notre protagoniste, doit traverser en faisant preuve d’intelligence pour résoudre les énigmes qu’il croise sur sa route et de courage pour faire face aux dangers qui lui barreront le chemin. Et d’une sacrée dose de patience pour le joueur, accessoirement.

20230530232823_1.jpg

Lorsque l’on joue à Daydream, plusieurs jeux viennent immédiatement à l’esprit comme modèles potentiels. Des jeux tels qu’Inside ou Little Nightmares, par exemple. Comme ces derniers, Daydream se présente comme un jeu à l’atmosphère particulière dont le gameplay mélange allégrement plateformes, énigmes et phases d’action plus rythmée. Daydream nous emballe tout ça dans une véritable 3D, mais garde une caméra fixe, choisissant le plus souvent de suivre l’action grâce à un défilement horizontale du décor. Côté contrôles, pas de surprises. Griffin peut courir, sauter, attraper, pousser ou porter certains objets, dont son ours. Enfin, comme c’est la mode dans les jeux mettant en scène un personnage et son compagnon, Griffin peut donner des ordres à Birly, l’ours en peluche. Un système d’ordres contextuels qui est régulièrement au cœur des énigmes du jeu. Bref, Daydream s’annonçait comme un jeu plutôt classique.

Tel un insecte attiré par la lumière

Ne pas écraser les oeufs. Facile à dire.
Ne pas écraser les oeufs. Facile à dire.

Daydream a été développé par un petit studio composé de deux artistes 3D et d’un développeur. Et cela se sent malheureusement beaucoup dans le résultat final. En effet, plus on progresse dans l’aventure, moins l’expérience s’avère agréable tant le jeu est plombé par une multitude de problèmes qui deviennent pénibles lorsqu’ils sont mis bout à bout. Frozen Line a donc fait le choix d’utiliser de la véritable 3D non seulement pour le rendu (souvent très réussi, merci à l’Unreal Engine) mais aussi pour les déplacements du personnage. Cela implique une gestion de la profondeur, un exercice souvent casse-gueule dans un jeu de plateforme qui place sa caméra, et donc la vision du joueur, latéralement par rapport aux déplacements du personnage. Et ça ne rate pas : le jeu galère constamment avec la perspective. C’est ironique, mais il y a de fortes chances que vous mourriez plus souvent lors d’un déplacement ou lors d’un saut banal que durant les véritables passages de plateforme.

Et je ne vous parle même pas des cas durant lesquels il vous faudra attraper quelque chose en vol, comme une échelle ou une corde. Ce sont des situations dans lesquelles vous allez le plus souvent rater la cible, chuter et mourir. C’est exaspérant. Les collisions avec les objets 3D ajoutent encore à l’absurde de certains passages. J’ai ainsi vu mon personnage chuter dans le vide après avoir glissé sur un objet en descendant d’une plateforme ou trébuché sur un objet en marchant. Il ne s’agit malheureusement pas des seuls moments où le gameplay se montre approximatif. Comment ne pas soupirer lorsque votre personnage passe plusieurs fois à côté d’un objet sans jamais le saisir alors que l’objet n’utilise pas la commande dédiée ? Ou lorsque votre ours reste bloqué sans réagir parce que vous lui avez donné un ordre auquel il ne peut obéir, parce que bloqué par un débris ? L'un des pires passages du jeu consiste à diriger un engin volant entre de nombreux obstacles qui surgissent devant vous, avec des collisions souvent étranges et des contrôles peu réactifs.

20230602012739_1.jpg
20230602022556_1.jpg

J’aurais aimé être plus positif avec Daydream, mais il est difficile de s’y amuser tant, qualités visuelles mises à part, tout semble mal maîtrisé dans le jeu. D’autant que le jeu souffre d’un dernier problème qui n’a, lui, rien à voir avec la technique. Le jeu manque à mon sens cruellement d’ambiance. On a bien une musique de fond, pas spécialement mémorable, quelques sons liés à l’environnement, mais pratiquement rien en termes de retours sonores sur vos actions. Il n’y a par exemple pas un dialogue entre les deux protagonistes. Griffin passe le jeu à mourir en silence, jamais il ne pousse un cri ou même une exclamation. On peut le comprendre dans un jeu qui se veut angoissant, mais ce n’est pas vraiment le ressenti que l’on a devant Daydream, notamment visuellement. Le jeu a bien quelques passages qui jouent avec nos peurs des araignées mais reste la plupart du temps plutôt coloré.

20230531192508_1.jpg
20230531015955_1.jpg

Un rêve qui disparait au réveil

Je m’arrête là pour ce test, vous avez compris l'idée générale sur Daydream : Forgotten Sorrow. Je ne doute pas que l’équipe de Frozen Line y ait mis du cœur, mais ça ne suffit pas à rattraper les nombreuses imperfections qui plombent l’expérience. Probablement trop ambitieux pour la taille du studio, Daydream est à l'heure actuelle plus une preuve d'intention qu'un jeu amusant. Le studio nous annonce travailler sur un patch qui réglera bon nombre de soucis, je mettrais ce test à jour si ce patch améliore effectivement les choses. Mais dans son état actuel, j'ai du mal à vous le conseiller, surtout face à la concurrence d'un genre aussi peuplé.

Test réalisé par Grim sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.