Test de Amnesia: the Bunker – C'est reparti comme en 14

Frictional Games revient avec sa série phare : Amnesia. Cette fois, nous sommes enfermés dans un bunker de la Première Guerre Mondiale. Quelles nouvelles horreurs nous attendent dans les ténèbres ?

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Let's get it on, show me where the party's at

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Une nuit de juillet 1916, Henri se jette à l'abri dans une tranchée. Les coups de feu claquent, les Allemands hurlent en allemand, les Français crient en anglais, c’est un véritable chaos. Enfin, c’est du moins ce qu’il semble vu le bruit, car depuis notre trou, les choses paraissent pourtant assez calmes. Quoi qu’il en soit, notre personnage progresse dans ces tranchées plutôt proprettes, l’occasion d’apprendre les différentes mécaniques que nous offre le jeu. Au terme de ce tutoriel, Henri se fait souffler par une explosion et perd conscience. Un petit encart nous annonce que le joueur est maintenant livré à lui-même et c’est dans une infirmerie mal éclairée que le héros se réveille.

Nous sommes alors dans un bunker, et il semble que les choses aient mal tourné pendant notre convalescence. Quelque chose rôde dans les couloirs et vu les trous dans les murs, ce n’est pas qu’une infestation de rats. Pour ne pas arranger les choses, il s’avère vite qu’il est impossible de s’échapper : l’entrée s’est, en effet, effondrée. Fort heureusement, on apprend qu’il y a de quoi faire sauter les décombres quelque part dans la base. Commence alors notre long périple pour notre survie.

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Appliquer la bonne stratégie

The Bunker fait partie de la série Amnesia et il en utilise bien tous les codes. En vue à la première personne, il faut survivre dans l’ombre et user des ressources limitées glanées ici et là pour survivre à divers dangers mortels.

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Bon, Henri n’est certes pas vraiment amnésique. Son accident l’avait plongé dans le coma et il a été inconscient tout ce temps. Mais il sera possible de recueillir des écrits dispersés à droite et à gauche afin de comprendre ce qu’il s’est passé ici ainsi que d’en apprendre un peu plus sur notre personnage et pourquoi il était dehors cette nuit fatidique. 

Fatalement, nous ne sommes pas seuls dans le coin. Une créature progresse dans l’ombre et cherche la moindre occasion de nous croquer. La bête va et vient à sa guise, mais elle est surtout attirée par le bruit. Il y a divers moyens de se cacher, ainsi que des outils (limités, forcément) pour la tromper ou la faire fuir. Mais même s’il apprécie moyennement de se prendre une grenade dans les pattes, le monstre est immortel et reviendra inlassablement nous terrifier plus tard.

Bien sûr, les lieux sont plongés dans le noir et la recherche de lumière sera notre principale préoccupation. Lorsque les yeux de Henri s’habituent à l’obscurité, il est possible de distinguer les environs immédiats. Pas de risque de sombrer dans la folie si on reste trop longtemps dans cette situation, notre pauvre bougre en a vu des pires dans le no man’s land. On peut emporter avec nous une torche électrique à dynamo : une fois rechargée manuellement, elle projette un rayon bienvenu. Par contre, l’engin fait un boucan de tous les diables, ce qui n’est pas forcément l’idéal quand on est la proie.

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Mais les poilus ne sont pas des sauvages et on réalise vite que le bunker dispose de l’électricité. C’est un générateur qui la fournit, du moment qu'on le ravitaille suffisamment en essence. Une fois l’engin en branle, les diverses ampoules s’éclairent (même s’il faudra parfois activer un interrupteur pour certaines sections) et l'exploration peut alors se faire un peu plus sereinement. Attention cependant : même si notre colocataire n’aime pas trop la lumière, il peut lui arriver de traîner dans un coin sombre, prêt à nous tomber sur le râble. Et ce n’est pas pour autant qu’on peut galoper dans les couloirs ou redécorer les lieux à coups d’explosifs : lumière ou pas, le bruit continue à inexorablement l’attirer vers nous.

Et bien entendu, l’essence pour le générateur ou les autres ressources sont en quantités limitées. Il faut fouiller les différentes pièces, ouvrir les tiroirs ou inspecter les étagères afin de tout récolter.

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Bunker Palace Hôtel

Frictional Games présente The Bunker comme un petit monde ouvert. En effet, à partir d’un premier stade de la progression, la totalité des lieux s’ouvrent à nous et il est possible de les explorer à notre guise.

En réalité, nous sommes plutôt devant une structure de metroidvania : divers accès clos se dressent sur notre passage et on comprend qu’il faut dénicher l’outil adéquat. Finalement, la progression est plutôt du genre : trouver un outil pour ouvrir un passage, pour obtenir une clé qui ouvre une porte, pour atteindre l’interrupteur qui active un mécanisme, pour ouvrir la voie vers l’objet suivant, et ainsi de suite. Et la procédure implique de multiples aller-retour dans les différents quartiers du bunker.

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L’approche est d’autant plus intéressante que la position des différents objets ou des pièges sont déterminées aléatoirement à chaque partie. La créature elle-même se déplace à sa guise et peut avoir un comportement différent entre deux chargements de sauvegarde. Certains passages peuvent également être abordés de plusieurs manières différentes. Tout est fait pour offrir une certaine liberté au joueur ou pour varier l’expérience d’une partie à une autre.

La structure n’est pas parfaite non plus. Le personnage a établi son camp de base près du générateur, position plutôt centrale au sein du bunker. Et c’est là que se trouve le seul et unique point de sauvegarde. C'est-à-dire qu’il faut absolument y revenir pour valider toute progression, toute exploration. Et tout décès fortuit suite à la rencontre avec un piège caché ou une créature sournoise implique de devoir tout refaire à nouveau. Et il en va de même pour la durée d’une session de jeu : même si le bunker n’est pas si immense que ça, le joueur doit être certain d’avoir le temps de revenir avec ses trouvailles, sans quoi il n’aura finalement pas progressé d’un iota.

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Le bureau dispose également d’un coffre où on peut stocker nos ressources. Mais, problème, le meuble est vite trop petit. Heureusement, tout objet posé reste où il est, il ne disparaît pas au bout d’un moment : on se retrouve alors à faire des tas de nos précieuses ressources un peu partout dans la pièce, transformant les lieux en un absurde capharnaüm. La limitation du coffre paraît alors superflue.

Et avec l’expérience, alors que nous nous approprions petit à petit l’architecture des lieux, la créature passe doucement de terrifiant spectre à pénible bestiole. Il est parfois nécessaire de faire du bruit pour progresser ou alors elle peut d'elle-même se pointer dans le couloir qu’on comptait traverser. Et dans ces cas-là, si on n’a pas pris de quoi la repousser, on se retrouve à attendre de longues minutes sous un lit ou dans une armoire que la chose finisse de tourner en rond en grognant. Et pendant ce temps-là, le générateur continue d’engloutir les galons.

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Excuse my french

Comparé au grand voyage qu’était Rebirth, the Bunker est moins dépaysant : même s’il possède plusieurs quartiers avec leurs fonctions propres, on passe le plus clair de notre temps dans cet abri du début du XXe siècle. On ne croise donc pas grand-chose de fantasque.

Globalement, nous sommes plutôt dans la veine de the Dark Descent avec son unité de lieu et son monstre unique. À noter également que, de par sa structure plus libre, le côté narratif est moins poussé, surtout comparé à Rebirth. Le sort des autres soldats reste conté via les divers textes qu’on déniche un peu partout. Quelques éléments font également le pont avec les précédents Amnesia.

Le bunker est français, comme en témoigne le drapeau tricolore qui flotte ici et là, mais tous les panneaux sont pourtant en anglais. C’était déjà un problème soulevé pour Rebirth, mais la dissonance est moins grave ici, cela prête plus à sourire qu’autre chose. Au moins, les protagonistes parlent maintenant anglais avec un fort accent franchouillard.

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Techniquement, les changements de zones traînent un peu la patte, la créature a parfois une gestion des collisions un peu hasardeuse quand elle trop près, mais le reste est plutôt propre.

La gestion de l’environnement sonore est particulièrement réussie : on entend gratter dans les murs, le bruit d’un objet qui roule quelque part… Les déplacements de la bête ne passent pas non plus inaperçus. Parfois, tout le bunker tremble sous le coup d’un obus à la surface. Tout cela renforce le côté anxiogène et améliore grandement l’immersion.

The Bunker propose 42 trophées déblocables (sauf sur GoG). Sur Steam, le jeu propose déjà une compatibilité avec le Workshop. Si le but est de pouvoir proposer des campagnes personnalisées, ce sont pour l’instant des modifications de gameplay qu’on y trouve.

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The Bunker est un digne représentant de la série Amnesia. Il en respecte les fondamentaux tout en cherchant à apporter de nouvelles choses. La tentative n’est certes pas parfaite, mais l’expérience se démarque agréablement des autres tout en continuant à nous faire trembler.

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Test réalisé sur PC par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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