Test de AEW: Fight Forever - Le catch d'une autre époque

Vous vous souvenez d'une lointaine époque, celle de la fin des années 1990, début 2000, où les jeux de catch visaient un fun immédiat, jouant sur le grotesque des combats et leur univers plutôt que sur la technicité de ses prises ? On se marrait bien notamment sur la série des WWE SmackDown! que les développeurs japonais de Yuke's n'ont jamais vraiment quitté. Si les jeux de catch ont pris une autre orientation ensuite, cela reste leur plus grand succès, et ils tentent de revenir à cette époque aujourd'hui avec AEW: Fight Forever. Un jeu de catch qui recherche le feeling d'antan, celui de combats sur vitaminés, sans limite dans l'absurde et faciles à prendre en main.

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La nostalgie comme objectif

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Faute de pouvoir retravailler sur la licence WWE qui a été confiée il y a quelques années à un autre studio, Yuke's s'attaque au All Elite Wrestling (AEW), une nouvelle fédération de catch créée en 2019 pour offrir une nouvelle approche du catch à l'américaine, un peu plus libre et indépendant que la WWE. C'est là que Cody Rhodes s'est refait une santé au terme de quelques années de catch indépendant avant de revenir tout puissant sur le circuit WWE et c'est aussi là qu'on retrouve un catch qui fleure bon les années 1990 avec ses catcheurs aux visages peinturlurés et ses scénarios encore plus absurdes que ceux de la WWE (où le drama a parfois tendance à trop l'emporter sur le fun de ce qu'ils racontent). Il n'en est que plus logique que cette nouvelle branche soit celle choisie par Yuke's pour faire revivre sa vision du catch, en offrant avec AEW: Fight Forever un jeu parfois archaïque tant il nous renvoie à une époque révolue, mais au ton terriblement nostalgique d'un moment où l'on se réunissait autour d'une PlayStation 2 pour se mettre sur la tête dans un WWE Smackdown! Just Bring It avec les stars de notre jeunesse. D'ailleurs, comme à cette époque, les stars de AEW: Fight Forever n'ont pas de note générale : tout se joue au skill sur le ring, aucun catcheur n'ayant un quelconque ascendant de force ou de puissance.

Ainsi, le gameplay se veut résolument arcade, avec une prise en main intuitive pour peu que l'on ait encore quelques restes des jeux de catch d'antan. Les catcheurs se contrôlent simplement avec un bouton de prise, un bouton de coup haut, de coup bas, deux esquives (selon qu'on subisse une prise ou un coup). À cela s'ajoutent évidemment quelques subtilités comme la course, les coups spéciaux qui se déclenchent facilement avec indication à l'écran, les objets à utiliser (comme les échelles) ou la possibilité d'envoyer les adversaires par-dessus la troisième corde, mais tout est facile à exécuter et bien expliqué à mesure que l'on en a besoin en découvrant les différents modes de jeu. Pas de jauge de vie ou d'endurance pour les catcheurs, mais simplement une jauge de momentum, qui se remplit en enchaînant les coups jusqu'à pouvoir déclencher les attaques les plus dévastatrices. Simple dans ses mécaniques, le jeu s'éloigne complètement des ténors du genre de ces dernières années en recherchant des combats rapides, facilement accessibles, sans y mettre toute la technicité d'un WWE 2K23 par exemple. Plus que du catch, on s'approche du jeu de combat, avec des catcheurs à l'endurance infinie et capables de réaliser n'importe quelle prise à n'importe quel moment. Le but est juste d'enchaîner l'adversaire jusqu'à ce qu'il mette plus de temps à se relever, de quoi pouvoir le garder au sol en réalisant un "tombé" qui signifie en général la fin d'un combat.

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Du côté des modes de jeu, outre les modes classiques ou spécifiques au AEW que l'on peut jouer en exhibition (un contre un, deux contre deux, ladder match, casino battle royale...), c'est le mode Road to Elite qui attire notre attention. Similaire à un mode carrière d'un jeu WWE, celui-ci nous met dans la peau d'un catcheur ou d'une catcheuse qui tente d'atteindre le sommet dans l'enfer de l'AEW. Le calendrier est aménagé plus ou moins à notre sauce, quatre semaines séparant chaque évènement principaux AEW, pendant lesquelles nous pouvons lancer des entraînements, participer à des matchs d'exhibition, sortir en dîner pour récupérer de l'énergie ou rencontrer des fans afin de gagner de l'argent et du moral. Pas forcément palpitant sur ses mécaniques, le mode a le mérite toutefois d'être scénarisé, avec son lot de rebondissements et de trahisons, malgré une mise en scène assez pauvre. Les scènes sont en effet très statiques et les dialogues se font au travers de bulles de dialogue sans aucun doublage, et c'est dommage, car ces petites histoires sont très sympa. Dans le pur esprit du catch à l'américaine et des pay-per-view où se jouent les plus grands moments, ces petites scènes collent assez bien à l'univers de l'AEW tel qu'il a été conçu il y a quelques années. C'est-à-dire quelque chose de très scénarisé, à la WWE, mais avec un esprit plus indépendant, un peu plus fou, un peu plus libre.

Les limites d'un trip nostalgique

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On ne doute pas un instant de toutes ses bonnes intentions côté gameplay, mais il faut bien avouer que l'ensemble manque cruellement de fluidité. Avec des animations dépassées, les coups s'enchaînent parfois assez mal, quitte même à ce qu'il soit par exemple parfaitement impossible de mettre un coup à un catcheur en train de se relever : à l'exception des prises qui peuvent être réalisée dans cette position, on ne peut pas renvoyer un catcheur au sol avec un coup de pied par exemple, l'animation n'étant tout simplement pas prévue dans cette situation. Ainsi, plus que pour ses textures ou la modélisation, on a le sentiment d'avoir un jeu très daté, avec quelques générations de retard, tant il peine dans ces détails qui sont pourtant ceux qui donnent vie à de tels combats. D'autant plus que les catcheurs semblent à peu près tous modélisés sur la base d'une poignée de modèles différents, avec des corps identiques, dont la seule différence se situe au niveau du visage et des vêtements. Heureusement, la modélisation des visages est franchement sympathique avec un aspect presque cartoon, ou caricatural, avec des expressions sur-jouées et des visages plus carrés qu'humains. Ce choix artistique est une franche bonne idée pour un jeu qui n'a aucune intention de ne serait-ce que tenter de rivaliser avec le photo-réalisme de la licence WWE. 

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Malgré ses limites en matière d'animations, le jeu s'en sort quand même grâce à son univers AEW très inspiré et que l'on reconnaît de suite. L'ambiance colle parfaitement à celle des émissions diffusées, même s'il manque parfois d'un peu de vie en tribunes, à tel point que l'on se laisse vite prendre au jeu. Et ce grâce à des arènes reconnaissables selon les différents évènements (comme AEW Dynamite et Rampage), ainsi qu'avec un roster assez conséquent où l'on retrouve les stars actuelles de AEW mais aussi de vieilles stars de la WWE qui l'ont rejoint par la suite (comme Jeff Hardy). Toutefois et malgré le nombre, le roster souffre de quelques absences remarquées, comme celle de Toni Storm, qui est pourtant l'actuelle championne féminine, ou les FTR (Dax Harwood et Cash Wheeler) qui détiennent les ceintures de champions Tag Team. Pour ces derniers, ils sont vite apparus dans un DLC, ce qui laisse penser que beaucoup d'autres suivront, mais on aurait aimé ne pas avoir à jeter un œil aux DLC pour espérer trouver un duo aussi important pour AEW aujourd'hui.  

Conclusion

AEW: Fight Forever est un jeu pour les nostalgiques. Les plus jeunes d'entre nous auront probablement du mal à voir l'attrait d'une telle proposition qui, il est vrai, peut paraître archaïque face à la référence du jeu de catch de nos jours, l'excellent WWE 2K23 (lui aussi recherchait son inspiration dans ses origines, par ailleurs). Mais pour les gens qui se sont amusés à la fin des années 1990 et début 2000 sur ce que le catch offrait de meilleur en jeux vidéo, ce nouveau titre de Yuke's a le goût d'une madeleine de Proust. Et tant pis s'il est aussi limité sur certains points comme ses graphismes et ses animations, force est de constater qu'on s'amuse et qu'on retrouve vite cette légèreté qui manquait dans les jeux de catch. Ce ne sera pas suffisant pour nous retenir de très longues centaines d'heures comme à l'époque, parce que le titre n'est pas vraiment fait pour ça avec un contenu dont on fait vite le tour, mais c'est tout à fait le genre de jeu qu'on ressort à l'occasion pour faire se faire un combat et tenter de reproduire le dernier match un peu foufou qu'on a vu lors de la diffusion du dernier AEW Rampage en date.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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