Test de Chants of Sennaar - Cours appliqué de langues des signes

Inspiré par le mythe de la Tour de Babel, Chants of Sennaar nous plonge dans un étrange voyage, à la rencontre de peuples avec lesquels il faut apprendre à communiquer.

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Voyage linguistique

Il était une fois une Tour construite dans un désert. Par sa seule existence, cette tour attira de multiples peuples qui petit à petit se divisèrent, s’attribuant chacun un étage de la Tour avant de cesser de communiquer. Chants of Sennaar débute alors que votre personnage s’éveille au pied de cette Tour. Qui êtes-vous et pourquoi êtes-vous là n’est pas important pour l’instant. Vous savez seulement que vous devez rejoindre le sommet de la Tour. Pour cela, il faut trouver un moyen de communiquer avec les peuples des différents étages et, si vous le pouvez, rétablir la communication entre eux.

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Pierre de Rosette

D’emblée, le principe du jeu se montre assez déconcertant. Nous découvrons un étage de la tour et avec lui le langage utilisé par ses occupants. Un langage écrit sous la forme de glyphes qui représentent chacun un mot. Pour progresser, nous devons donc deviner le sens de chacun d'entre eux. Pour cela, nous n’avons à notre disposition que notre logique, notre sens de l’observation et un bon carnet de note. Pour mieux comprendre le principe, prenons en exemple le tout premier texte du jeu. Le personnage se trouve devant un levier qui permet l’ouverture d’une porte. Près de lui, une inscription composée de deux lignes de deux glyphes. Comme le levier interagit avec une porte, j’en déduit que le glyphe commun aux deux lignes désigne le mot « porte » et que les autres désignent soit « ouvert » soit « fermé ». Voilà, vous venez de découvrir trois mots d’une langue que vous ne connaissiez pas quelques minutes plus tôt. Celui-ci est bien sûr un exemple facile. Dans la majorité des cas, vous ne trouverez pas le sens du glyphe immédiatement et vous ne pourrez qu’émettre une supposition sur son sens. Et encore. C'est à force d'observation de l'environnement (les panneaux, tableaux ou livres sont de bons points de départ) et de déduction sur le comportement des personnes que vous observez durant un dialogue que vous obtiendrez des indices.

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Heureusement, notre personnage se promène également avec un carnet dans lequel il consigne tous les glyphes qui croisent votre route. Vous pourrez y inscrire le sens que vous supposez être le bon, votre traduction apparaitra alors en surimpression durant les dialogues. Régulièrement, le jeu nous propose de valider nos déductions. À certains endroits clés du jeu, notre personnage sort ainsi son carnet de note pour y croquer quelques dessins (pas toujours très évidents à comprendre d'ailleurs, mais je suis nul au Pictionary) auxquels nous pouvons associer un glyphe. Si chacune des associations de la page est correcte, nous obtenons la traduction exacte des glyphes concernés. Sinon ? Et bien il faut continuer à chercher, mais partez du principe que si le jeu vous donne cette possibilité, c’est que vous connaissez tous les glyphes associés. Cet aspect déduction et confirmation est la grande force du jeu. Si vous vous prenez au jeu, l’exercice est terriblement prenant et stimulant. On bénit chaque petit moment où on comprend, pas seulement le sens d’un mot, mais aussi la logique derrière le langage. Ou quand vous comprenez soudainement que la forme des glyphes n’est pas due au hasard et que cela éclaire la structure des phrases, vous ouvrant la porte vers la compréhension. C’est difficile à expliquer sans gâcher le plaisir de la découverte à ceux qui s’y essayeront. Faites-moi confiance, vous comprendrez en jouant au jeu.

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Des liens, nous rétablissons

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Au gré de vos explorations, vous découvrez également d’étranges stèles que vous pouvez activer. Ces stèles ont deux utilités dans le jeu. D’abord, elles permettent au joueur de se déplacer rapidement d’une stèle à l’autre. Pratique pour retourner dans un ancien étage sans devoir se retaper tout le chemin. Enfin, et surtout, ces stèles servent également de terminaux de communication entre les étages. Je vous ai dit au début que vous deviez rétablir la communication entre les peuples. Voilà, nous y sommes. Chaque terminal met en relation deux peuples, et vous devez enfiler votre plus bel habit de traducteur pour le test ultime de votre compréhension des langues de la Tour. L’un après l’autre, les deux interlocuteurs en présence écrivent dans leurs propres langues. À vous de traduire chaque phrase dans la langue de l’autre pour que le dialogue s’établisse. Et pas question d’une traduction approximative, il vous faut suivre scrupuleusement les règles de chacune des langues. Pluriel, négation, ordre des mots dans la phrase, chaque langue a ainsi ses propres manières de faire. Un exercice pas toujours facile, mais pour lequel vous aurez la satisfaction de voir vos interlocuteurs s’animer au fur et à mesure que la compréhension entre les peuples s’installe.

Pas sans bavures

Si le premier étage de la Tour met en évidence les qualités du jeu, les deux suivants en illustrent malheureusement les défauts. Le deuxième étage articule ainsi le début de son exploration sur l’infiltration. Vous n’êtes pas le bienvenu à ce niveau et les gardes vous traquent à vue. Il faudra donc dans un premier temps trouver un moyen de circuler un peu plus librement à cet étage. Problème, l’infiltration n’est pas la partie la plus réussie du jeu. Surtout au pad, avec lequel il m’était régulièrement impossible de sélectionner certaines cachettes où placer mon personnage. Ça se passe mieux à la souris, mais ça ne rend toujours pas les passages amusants. Ce sont de mini-puzzles qui se résument à faire la bonne action au bon moment. En fait, plus que l’infiltration, c’est l’art de se fondre dans la masse que j’ai trouvé intéressant dans ces premiers étages. Certains secteurs ne sont accessibles que par certains types de personnages (un groupe de religieux circulant dans une église, par exemple) et il est possible de se fondre dans le groupe. Encore faut-il ne pas se trahir en ne réagissant pas à une instruction qui vous est donnée. Ce qui nous ramène au cœur du jeu : comprendre la langue des différents peuples de la Tour.

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Dans quel étage j'ère ?

L'une des pires énigmes du jeu
L'une des pires énigmes du jeu
Un autre problème qui se pose dans certains étages est le côté très labyrinthique des lieux. Le jeu s’articule sur un certain backtracking. Il n’est pas rare de revenir en arrière après avoir émis une nouvelle supposition sur le sens d’un glyphe pour confronter notre idée à ce que nous avons déjà vu. Ou lorsque l’une de nos découvertes nous permet de résoudre une énigme que nous avions croisée sans en comprendre le sens. C’est normal, ça fait partie du jeu. Mais pourquoi faut-il que l’enchainement des zones soient parfois totalement contraire au bon sens ? Si on sort d’une zone par le chemin du haut, on s’attend à entrer dans la suivante par le bas, pas par la gauche. Le jeu est déjà assez déconcertant comme ça, pas la peine d’en rajouter. Le milieu du jeu a représenté pour moi le passage le plus difficile du jeu. J’étais submergé de glyphes dont je ne comprenais pas le sens et je tournais en rond sans parvenir à trouver d’indices. L’illumination qui a tout débloqué est venue par hasard plus que du jeu lui-même, ce que j’ai tendance à trouver un peu gênant dans ce genre de jeu. C'est à mon sens un problème qui risque de pousser certains joueurs à abandonner purement et simplement l'aventure. Ne pas savoir où aller ou comment se débloquer peut être terriblement frustrant. A ce sujet, Chants of Sennaar est un jeu qui risque de très mal supporter les pauses importantes entre plusieurs sessions de jeu. Prévoyez donc une dizaine d'heures de jeu durant un week-end pour le finir.

La technique

Comme vous pouvez le voir sur les images qui accompagnent ce test, Chants of Sennaar utilise un style graphique assez simple. Pas de grosses 3D à l'horizon, le jeu se contente même d'une caméra fixe. Du coup, le menu des options se montre plutôt limité : résolution, fréquence et trois réglages de qualité d'image. On notera également la possibilité d'atténuer ou supprimer les hachures des graphismes, bien que le réglage par défaut ne soit pas spécialement gênant. Côté jouabilité, le titre peut-être parcouru avec le duo clavier/souris comme au pad. Chacun a ses avantages et ses inconvénients. On préfèrera ainsi le clavier pour la prise de note alors que le pad l'emportera pour tout ce qui est déplacement. Le jeu possède bien entendu une interface et des textes intégralement traduits en français. À noter également que le jeu fonctionne sur base de sauvegarde automatique effectuée lors des changements de zone (plutôt fréquemment donc).

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Conclusion

Soyons clair, malgré ces critiques, j’ai aimé Chants of Sennaar. C’est un bon jeu dont l’idée sort des sentiers battus et c'est pour cette raison que je conseille à tous les amateurs d’aventure ou de puzzle-game d’au moins y jeter un coup d’œil. Mais c'est aussi un jeu qui peut proposer plusieurs moments de frustration délicats à dépasser, autant être prévenu.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par l'éditeur.

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