Aperçu néophyte de Warhammer 40 000: Rogue Trader - Riche

J'ai eu l'occasion de découvrir Warhammer 40 000: Rogue Trader en compagnie de deux développeurs, Olga Kellner (lead narrative designer) et Leonid Tolochenko (senior game designer). Tour d'horizon.

Commençons par un préambule : c'était mon premier contact avec le jeu, que je n'avais pas du tout suivi avant, et je connais extrêmement mal l'univers de Warhammer 40 000. J'ai donc peut-être été attentif à des éléments connus depuis longtemps ou ai mal compris certaines informations données.

J'ai pu voir une petite partie d'une session avancée, dans laquelle le joueur explorait une planète accompagné de cinq des dix compagnons que comptera le jeu : Abelard Werserian, Jae Heydari, Idira Tlass,Pasqal Haneumann et Marazhai Aezyrraesh.

L'exploration était surtout centrée sur un combat contre des Nécrons, dont nous parlerons donc en détail.

L'art de la guerre

Warhammer 40 000: Rogue Trader est un jeu de rôle tactique au tour par tour. Le joueur dirige six personnages, répartis en quelques classes. L'essentiel du jeu est cependant basé sur quelques personnages infligeant de gros dégâts et bénéficiant du soutien des autres compagnons ; dans le combat présenté, Marazhai a exécuté l'essentiel des ennemis.

De prime abord, Rogue Trader est un jeu assez classique. Il répartit l'ordre d'action des personnages selon ce qui ressemble à un système d'initiative, propose des cases sur lesquelles se déplacent les combattants ainsi que des couverts (complets ou partiels, ces derniers affectant les chances de toucher), prend en compte l'orientation des personnages et les éventuelles attaques d'opportunité. Du classique, en somme, loin des innovations de Larian par exemple, mais qui sera peut-être efficace.

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Les personnages disposaient chacun de cinq points d'action par tour. Ils pouvaient s'en servir pour attaquer avec leur arme (qu'il semblait possible de changer à la volée en plein combat) ou pour utiliser l'une de leurs très nombreuses compétences. En effet, ils en avaient chacun une vingtaine, coûtant rarement plus d'un ou deux points. Les possibilités étaient donc extrêmement nombreuses. J'imagine que cela s'explique par le fait que ce combat avait lieu tard dans la partie, mais je me demande quand même comment autant de compétences peuvent avoir un intérêt.

Le friendly fire était aussi un élément important à prendre en compte, en particulier pour les armes à feu. Les personnages sont assez fragiles. Ils ne peuvent mourir si leur santé tombe à zéro, mais ils reçoivent des blessures leur offrant des malus jusqu'à leur soin par un medikit ou leur retour au vaisseau.

Cette fragilité a rendu le combat assez dynamique, même s'il était, en réalité, peut-être un peu long. Les développeurs ont annoncé une durée de vie de 80h environ pour leur jeu, ce qui ne m'étonne pas vraiment au vu de leur historique et de ce combat.

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En outre, le jeu propose un système de momentum. Si le combat se passe bien, la jauge progresse et permet à un personnage de réaliser une "action héroïque", une sorte de compétence ultime dotée d'un immense potentiel destructeur. S'il évolue mal, le personnage peut réaliser un "acte désespéré" pour tenter de sauver la situation, mais il subira en contrepartie un gros malus.

Enfin, Rogue Trader intègre cinq niveaux de difficultés, offrant de nombreux outils de personnalisation.

La curiosité est un vilain défaut

Ce premier regard porté sur Rogue Trader m'a un peu intrigué. Le système de combat semble très solide et je regrette qu'il intègre de l'aléatoire. Cependant, il semble aussi maîtriser sa formule. J'ai un peu peur de cette abondance de compétences, mais il faudra voir ce que cela donne dans le jeu final. Verdict le 07 décembre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Aperçu réalisé par Alandring dans le cadre d'une présentation presse virtuelle.

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