Test de Dune : Spice Wars - L'Épice de la Stratégie

“J’ai toujours aimé le désert. On s’assoit sur une dune de sable. On ne voit rien. On n’entend rien. Et cependant quelque chose rayonne en silence…” - St-Exupéry

Depuis un bon moment en accès anticipé, Dune Spice Wars sort enfin en version finale. Sera-t-il un bon successeur de Northgard ?

Quand j’ai appris que Shiro Games avait obtenu la licence de Dune pour réaliser un nouveau jeu de stratégie dans l’univers de Dune de Frank Herbert, mon sang n’a fait qu’un tour et ce, pour trois raisons :

  • Le STR Dune 2, l'un des précurseurs du genre, a été l'un des jeux qui m’a le plus marqué.
  • Dune est un univers qui me tient terriblement à cœur (j’ai nommé l'une de mes filles d'après l'un des personnages des romans).
  • Leur jeu précédent, Northgard, est excellent et beaucoup trop sous-estimé à mon goût (bien que les fans du genre reconnaissent clairement sa qualité).

Bref, il me fallait y jouer.

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Dune: Spice Wars est un jeu de stratégie 4X dont l'action se déroule sur Arrakis, la planète des sables qu’on surnomme aussi « Dune », qui a pour particularité de produire une ressource unique dans l’univers : l’Épice. Cette ressource permet de nombreuses choses, dont principalement le fait que c’est grâce à elle qu’on peut voyager au-delà de la vitesse de la lumière, permettant ainsi à l’humanité de s’étendre dans la galaxie.

L’univers créé par Frank Herbert est un parallèle avec les luttes de pouvoir des grandes familles qu’on a pu connaître dans notre histoire à nous, mais dans un plan plus vaste évidemment ; elles sont capables de tout pour asseoir leur hégémonie sur leurs voisines. Cette lutte est étendue sur toutes les planètes connues, mais ici, sur Arrakis, ce sont deux maisons majeures qui luttent pour le contrôle de l’Épice.

Dans les romans, les Atréïdes remplacent les Harkonnens pour l’exploitation, par décision de l’Empereur ; ces derniers ne veulent évidemment pas perdre le contrôle de cette ressource si précieuse qu’est l’Épice.

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Cela nous fait déjà deux factions présentes dans le jeu. En plus d’elles, quatre autres factions sont disponibles :

  • Les Fremens, les habitants natifs d'Arrakis.
  • Les contrebandiers, présents partout où on peut se faire de l’argent.
  • La Maison Corrino, la maison de l’actuel Empereur, la plus puissante des familles nobles.
  • La Maison Ecaz (bien planquée à droite du menu de sélection, ce qui n'est pas très ergonomique).

On prend  le contrôle d’une de ces factions et on choisit deux personnages dans cette faction qui nous octroient des bonus au cours de la partie, permettant donc différentes approches, même au sein d’une même faction.

Les mécanismes principaux se trouvent dans Northgard, dont le gameplay est clairement inspiré.

Vous contrôlez des territoires délimités par une frontière adjacente à d’autres morceaux de territoire qu’il faut explorer avec un ornithoptère puis conquérir avec des unités. La carte est créée de façon procédurale à chaque partie, donc il faudra bien réfléchir à votre expansion. Le contrôle de ces territoires coûte des ressources, de la main-d'œuvre. Il faut donc veiller à pouvoir y subvenir en y construisant, sur chaque territoire, un certain nombre de bâtiments (dont le nombre est limité par territoire) pour produire vos besoins et comme chaque territoire a ses avantages et inconvénients… Votre évolution se fait d'une manière linéaire ou habituelle, mais en vous adaptant à ce que vous avez de disponible autour de vous.

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La ressource mère, en plus de l’Épice, bien entendu, est l’eau. Très rare sur la planète, elle est néanmoins vitale pour toutes vos unités. Si vous traversez le désert, vous risquez vite de perdre vos unités par déshydratation, en plus des menaces que sont les vers des sables, de véritables monstres immenses capables d'engloutir vos unités en une seconde.

C'est ce pan de gameplay de territoire qui est issu de Northgard… mais Dune: Spice Wars pousse cela plus loin avec toute une dimension diplomatique très importante dans le jeu. L'espionnage et le sabotage sont autant d'armes que vous devrez gérer dans le jeu ou vos adversaires le feront pour vous et vous mettront très souvent dans une situation compliquée à gérer.

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Plusieurs possibilités de victoire existent dans le jeu. Vous pouvez évidemment gagner par la force militaire, mais vous pouvez aussi utiliser la puissance économique pour acheter des parts sur le marché de l’Épice et vous imposer par cette voie-là. Ou encore dominer la planète pour gagner aux points après un certain nombre de tours de jeu.

En plus de ces systèmes-là, il y a toute une dimension de recherche et développement, qui peut vous permettre aussi de prendre l’ascendant sur vos adversaires à long terme.

Il existe trois modes de jeu disponibles : un mode duel en 1 contre 1 ainsi qu'un mode bataille et un mode conquête en 4 contre 4, qui se rapproche le plus d'une campagne dans Dune: Spice Wars. Cependant, il est regrettable que le mode conquête n'offre que peu d'objectifs supplémentaires et d'améliorations passives à obtenir entre les batailles. Bien qu'il apporte une certaine structure, il ne parvient pas à se substituer de manière adéquate à une campagne solo longue et élaborée.

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De plus, je trouve dommage que les missions de tutoriel ne portent que sur la partie gestion sur la carte et pas trop sur les autres aspects dont j'ai parlé ci-dessus, qu’il faut expérimenter soi-même, surtout en l’absence de contexte. Par exemple : on a des points d’influence. Il n’est expliqué nulle part que ces points peuvent servir à forcer une loi lors des réunions du Landsraad, les réunions des différents dirigeants, pour appuyer des lois qui peuvent vous avantager plutôt que les autres.

Ou encore, pour un habitué, devoir payer la dîme au CHOAM, ça parlera. Pour un gars qui ne connaît pas l’univers… c'est plus compliqué (en gros, ce sont les ressources qu’on doit fournir à la guilde, le CHOAM, tous les ans sous peine d’amende, voire de se faire expulser => Game over).

Au niveau des combats, on est ici dans un strict minimum pour un 4X : vos unités se déplacent et elles ne sont pas bien difficiles à micro-gérer lors des combats. On est ici dans le triptyque habituel des combattants à distance, corps à corps, éclaireurs avec des variations selon les factions, mais c’est peu ou prou la même chose.

Visuellement, le jeu n'est pas aussi diversifié que certains autres jeux du même genre. Vu que toute l’action se passe sur une planète dont le nom est « Dune », vous pouvez vous douter que l’environnement ne varie pas des masses d’une mission à l’autre. Malgré tout, il y en a un peu si on se rapproche des pôles de la planète et de sa ligne équatoriale. Mais bon… voilà.

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Toutefois, si je suis assez critique sur les points ci-dessus, le jeu fait très bien ce qu’on lui demande, à savoir être un 4X assez nerveux et propose une expérience de jeu très satisfaisante, tout comme son père spirituel, Northgard.

En résumé, Dune: Spice Wars est un solide jeu 4X, s'inscrivant dans la lignée des précédentes réalisations du studio, mais je regrette sincèrement que, malgré la licence prestigieuse de Dune et tout le potentiel narratif existant, l'exploration du lore du jeu n'ait pas été poussée davantage à travers une campagne narrative plus substantielle. Celle qui est présente semble avoir été conçue rapidement pour répondre à des contraintes de sortie. Néanmoins, pour les amateurs de jeux de stratégie, il ne fait aucun doute que Dune: Spice Wars mérite d'être essayé pour peu qu'ils prennent le temps d'approfondir les mécaniques du jeu, car il offre une expérience de jeu de grande qualité qui, toutefois, aurait mérité quelques coups de polissage pour être vraiment irréprochable. 

Test réalisé sur PC par Seiei à partir d'une version fournie par le développeur.

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