Test de The Lamplighters League – Un jeu qui peine à trouver la lumière

Développé par Harebrained Schemes (les rpg Shadowrun, Battletech) sous l'égide de Paradox, The Lamplighters League nous avait attiré pour son ambiance qui sentait bon les années 1930 saupoudrées d'un zeste d'Indiana Jones. Le jeu est disponible depuis quelques jours et il est temps de se plonger dans l'aventure qu'il propose.

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La tour infernale

Le jeu prend place dans un univers alternatif. Nous sommes dans les années 1930 et nos protagonistes, plus attirés par l’argent que par l’envie de sauver le monde, ont accepté de récupérer un mystérieux paquet pour un homme qu’ils connaissent seulement sous le nom de L. Sans le savoir, nos nouveaux amis viennent de plonger dans un monde occulte où ils devront ressusciter une ancienne organisation secrète, la Lamplighters League, et l’aider à combattre une puissante association de trois familles bien décidées à utiliser un pouvoir interdit pour remodeler le monde à leurs images. Le tout au travers d’une campagne qui nous conduira aux quatre coins du monde pour des missions mixant tactique en tour par tour et infiltration en temps réel.

Toujours un méchant qui veut dominer le monde
Toujours un méchant qui veut dominer le monde

Deux temps, beaucoup de mouvements

Le déroulement des missions alterne entre les deux modes de contrôle du jeu. Ainsi, l’exploration de la zone s’effectue en temps réel. Vous dirigez l’un de vos personnages et le reste du groupe suit religieusement en étant ignorés par les gardes, seul le personnage sous votre contrôle est détectable. Il est possible de changer de personnage principal à tout moment durant les missions, chacun d’entre eux possédant une spécificité propre à sa classe. Ainsi, un cogneur peut surmonter certains obstacles tandis qu’un saboteur peut crocheter certaines serrures. Plus étrange, chaque classe de personnage possède également une capacité active qui peut être utilisée contre les ennemis croisés dans ce mode en temps réel. Les personnages furtifs peuvent ainsi éliminer discrètement un garde isolé tandis que le saboteur peut placer des mines pour en attirer un dans un piège. The Lamplighters League a toutefois décidé de limiter le nombre d’utilisation de ces capacités actives lors de chaque mission. Une volonté d’équilibrage j’imagine, mais parfois un peu difficile à justifier. On comprend par exemple pour les mines du saboteur, moins pour la charge du cogneur.

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Quoi qu’il en soit, vous finirez par déclencher un combat et vous passerez alors en mode tour par tour. Sur ce point, le jeu se montre assez classique. Chaque personnage possède deux points d’action qu’il peut dépenser comme il le souhaite. Il est donc possible de se déplacer deux fois durant le tour ou d’au contraire attaquer deux fois sans se déplacer. On peut également noter que l’on peut jouer nos personnages dans l’ordre de notre choix et même changer de personnage entre deux utilisations d’un point d’action. Classique comme je le disais. Du côté des actions, on retrouve des actions basiques disponibles à chaque tour, mais également des capacités propres à chaque personnage. Si la majorité peut être utilisée au prix d’un temps de recharge parfois conséquent, on retrouve également de nouveau des pouvoirs aux utilisations limitées par mission. Le système fonctionne, mais il sera probablement trop basique et limité pour des joueurs habitués au genre.

La furtivité, c’est re-Lateff

Un autre élément renforce encore un peu plus le côté limité de l’aspect stratégique du jeu : les zones dans lesquelles se déroulent les missions. Si elles s’agrandissent au fur et à mesure de la progression dans la partie, il m’est fréquemment arrivé de n’avoir qu’un nombre réduit de possibilités de préparer un combat. N’espérez d’ailleurs même pas progresser de manière furtive, il s’agit au mieux d’une approche pour éliminer l’un ou l’autre garde isolé que l’ennemi finira par détecter. Plus gênant encore, on est fréquemment forcé de déclencher un combat sans connaître ni le nombre d’ennemis ni leurs positions. Le jeu propose bien un mode reconnaissance et vous recommande de vous en servir avant de passer à l'action. Mais dans la pratique, son utilité reste à prouver puisqu’il n’affiche que ce qui se trouve dans le champ de vision des personnages. Aucune indication des ennemis que vous entendez, aucune indication des éventuelles zones dangereuses que vous auriez repérées ou du loot. Nada. Dommage, car le jeu semble ainsi favoriser une approche très défensive de la situation.

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Leçon de diversité

En fait, la diversité de gameplay de The Lamplighters League se trouve ailleurs. Dans les hommes et les femmes qui la rejoignent, pour être exact. Si les classes sont génériques, chaque personnage est par contre différent dans ses aptitudes propres. Ainsi, Lateff, notre furtif de base, privilégie une arme à feu et a un gameplay orienté sur l’esquive. À l’inverse, Célestine, autre furtive que l’on recrute un peu plus tard, préfère le corps à corps, le poison et prend une orientation plus magique, avec du contrôle mental et des malédictions. Chaque retour à la base est l’occasion de personnaliser encore un peu plus nos personnages en investissant des points dans leurs arbres de compétence. Bon point, ces points d’évolution sont globaux, il n’est pas nécessaire qu’un personnage participe à une mission pour en gagner, ce qui vous offre la possibilité d’en économiser pour mettre à niveau les personnages recrutés plus tard dans l’aventure. Chaque personnage dispose également d’un équipement, à la fois passif (armure, modificateur d’arme ou talisman) mais aussi actif, tel que des soins ou explosifs variés à lancer sur la tête des ennemis. Des consommables que l’on peut acheter avant de partir en mission, mais aussi trouver sur le terrain.

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Enfin, la personnalisation de nos personnages est complète avec le choix des cartes du destin dont on peut les équiper. Ces cartes, obtenues après chaque mission de la campagne, accordent de nouveaux pouvoirs passifs ou actifs à nos personnages. On ne peut en équiper qu’un nombre limité, ce qui oblige à faire des choix pour améliorer les points forts d’un personnage en créant des synergies. Elles peuvent également être améliorées au fil de l’aventure, en sacrifiant d’autres cartes. Après des débuts bien trop lents, The Lamplighters League gagne donc en profondeur au fur et à mesure que l’on recrute de nouveaux compagnons et que l’on débloque de nouvelles cartes. Ce qui lui apporte enfin la variété qui lui manque au départ. Une dizaine de personnages peuvent ainsi être recrutés durant le jeu. À ce sujet, il me faut parler de la politique tarifaire du jeu. Le jeu est vendu un peu moins de 50€ et il propose dès sa sortie un personnage supplémentaire en DLC, issu de la version Deluxe du jeu, ce qui fera grincer des dents.

Un point sur la difficulté

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Le jeu propose trois modes de difficulté, en plus d’un mode personnalisé qui permet de régler à son goût les différents paramètres de la partie. Le choix de la difficulté a plusieurs impacts directs sur votre progression et ne se limite pas à déterminer la difficulté des combats. Ainsi, le statut des personnages perdus en mission peut passer d’une simple blessure à prisonnier à libérer ou même à une mort définitive. Mais, à l’image d’un XCom, c’est principalement la vitesse de progression des ennemis durant le metajeu qui est impactée par la difficulté. En effet, chaque nouvelle semaine qui débute dans le jeu vous place devant un choix de mission. Vous ne pouvez en faire qu’une par semaine et chacune des missions que vous n’effectuez pas fait progresser l’ennemi vers son but, symbolisé par une « horloge de l’Apocalypse » en haut de l’écran. À chaque palier atteint, l’ennemi devient plus dangereux et vous oppose des troupes plus puissantes. Si le mode facile ou normal vous laisse respirer et vous donne l’opportunité de faire des missions secondaires (de recrutement, notamment), vous êtes bien plus pris à la gorge en difficile, ce qui vous oblige à faire des choix.

Foutus squelettes et leur passion pour le feu !
De manière globale, je suis resté assez mitigé sur la difficulté du jeu. L’IA semble parfois ne pas trop savoir comment réagir et prend des décisions qu’on a bien du mal à comprendre et donc à anticiper. Or, prévoir les réactions de l’ennemi est ce qui fait à mes yeux la force d’un jeu tactique. Ici, entre les ennemis qui foncent aux corps à corps sans raison et ceux qui activent des attaques de zone alors qu’ils n’ont aucune cible à portée, on a un peu l’impression que certaines lumières sont éteintes chez nos ennemis. Plus gênant encore, il m’est arrivé après avoir fui une embuscade contre des adversaires que j’estimais trop dangereux de voir ceux-ci faire demi-tour, comme si le jeu ne leur permettait pas d’entrer dans la zone suivante. Ces quelques errances mises à part, le jeu semble relativement facile en mode normal.

L’escale technique

Le bilan technique de The Lamplighters League est un peu à l’image du jeu : très partagé. Visuellement, c’est plutôt correct pour peu qu’on accroche au style. L’ambiance année ‘30 fonctionne, rien à dire de ce côté. Les choses se compliquent pourtant dès qu’on regarde les performances plus en détail. Le mode reconnaissance provoque ainsi systématiquement une perte importante en fps qu’on a bien du mal à expliquer. Autre point noir, la moindre opération sur le disque, que ce soit un chargement ou une sauvegarde, tire en longueur. On remarque d’ailleurs que le jeu met parfois plusieurs secondes à vous rendre le contrôle après un chargement. Enfin, j’ai également eu droit à quelques crashes durant ma partie, ainsi qu’à quelques bugs qui n’auront heureusement pas été bloquants. Du côté des contrôles, il semble par contre évident que le jeu a été totalement pensé pour être joué avec un pad. Se déplacer et gérer ses personnages ou la caméra sont autant de choses bien plus agréables à faire avec ce moyen de contrôle.

Conclusion

The Lamplighters League a de bonnes choses à offrir. Son univers, ses personnages ou son système de cartes sont réussis. Mais il manque malgré tout quelque chose à The Lamplighters League. Jamais je n’ai ressenti en jouant le petit quelque chose qui lui permettrait de se démarquer. Au contraire, The Lamplighters League reste trop sage et finit par donner l’impression d’être une version light d’autres jeux auxquels on a déjà joué. Les débutants y trouveront sans doute une bonne porte d’entrée au genre, surtout en jouant sur le Game Pass, mais il n’est pas sûr que les plus rôdés lui accordent plus de quelques heures.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une clé fournie par l'éditeur.

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