Test de Dark Envoy - Un RPG Tactique un peu light mais sympathique

Après avoir signé le plutôt bon Tower of Time, le studio Event Horizon continue avec un autre RPG Tactic intitulé Dark Envoy. Il s'agit là encore d'un RPG tactique en temps réel avec pause active. On nous promet une grande liberté dans la personnalisation des compétences ainsi que des talents et une histoire développée aux multiples choix.

/!\ Le jeu a bénéficié d'une importante mise à jour il y a quelques jours, une des raisons de cette publication tardive. Le studio a modifié quelques aspects du jeu suites aux retours de la communauté, notamment les combats. Cet article prend en compte ces changements. /!\

Une fratrie au milieu de la guerre

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L'histoire se passe dans un monde en conflit entre les Elfes et les Humains. Les premiers sont des natifs de ces terres alors que les Humains sont arrivés d'ailleurs il y a "quelques temps". Le jeu est très avare en informations sur cette partie de l'histoire, ce qui est un peu bizarre. L'objectif de cette situation est surtout d'opposer une race axée sur la magie et la nature à une race qui tend vers la technologie et la modernisation. Il y avait aussi autrefois une puissante et mystérieuse race dont il ne reste que des ruines et des reliques plus ou moins puissantes disséminées ici et là.

L'aventure commence alors qu'un frère et une sœur chasseurs de reliques explorent une de ces anciennes ruines. Après quelques péripéties, la ville où ils habitent avec leurs parents est attaquée. Ces évènements sont le point de départ d'une aventure qui les emmène au cœur du conflit racial et les fait découvrir le passé de ces terres.

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Globalement, l'histoire du jeu est assez basique, un peu bateau même. L'écriture est assez pauvre. Néanmoins, il y a quelques moments plutôt pas mal, entre autres les passages avec des dessins et la voie d'un des protagoniste principaux ; il y a surtout une assez bonne alchimie entre la fratrie, avec de bons échanges. C'est vraiment sur ce dernier point, et en partie les échanges avec les autres membres du groupe, que la narration se bonifie.

Liberté modérée

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Il est affiché que le jeu propose une certaine liberté de choix. En fait, il y a un vrai gros choix après quelques heures de jeu, se rallier à l'une ou l'autre des factions. Cela impacte effectivement la suite de l'aventure, car les missions ne sont pas les mêmes : cela peut faire varier l'emplacement ou l'objectif de la mission et surtout cela modifie les ennemis rencontrés. De plus, régulièrement, il y a quelques choix dans le déroulement ou la conclusion d'une mission. Choisir de prendre un chemin ou l'autre, tenter une approche discrète, épargner un adversaire, modifier le rapport qui est fait au commanditaire d'une mission, etc. Les impacts de ces choix sont un peu limités, mais ils sont là et avec parfois quelques conséquences plus loin dans l'aventure. Une fonctionnalité sympathique.

Sur la carte du monde, il y a régulièrement de zones d'exploration secondaires. En gros, des genres de mini-donjons, de difficulté et de récompense variables. Il n'y en a pas une grande variété, mais cela reste correct pour ce que c'est censé être, la configuration variant par les environnements, la taille de la zone, les ennemis standards, les mini-boss, la difficulté et les récompenses annexes. C'est pas mal pour se faire un peu d'expérience, de l'argent et/ou de l'équipement.

Personnalisation plus ou moins profonde

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En parlant de choix, le jeu propose une très large personnalisation dans ce qui touche au combats, les caractéristiques, les compétences, l'équipement et plus encore. Pour commencer, chacun des personnages possèdes cinq caractéristiques, avec des paliers qui débloquent des bonus. C'est un peu basique, mais cela fait le travail et l'investissement sur une caractéristique en particulier est bien récompensé. Ensuite vient un assez léger arbre de compétence, avec une spécialisation. Dans l'idée, c'est plutôt pas mal et cela apporte un peu de variété au sein des quatre archétypes d'origine. Le problème est que le nombre de points de compétences gagnés à chaque niveau est trop grand. Il en résulte qu'il est possible d’acquérir quasiment toutes les compétences passives et actives. Du coup, ce n'est plus vraiment des choix, hormis la spécialisation, qui ne sont pas non plus une si grande variation du gameplay de base de la classe. C'est vraiment dommage. L'équipement, lui, propose quelque chose d'assez standard : une pièce pour diverses parties du corps, une arme dans chaque main (ou à deux mains), des accessoires, du classique. Là encore, il y a un peu de variété. Cependant, cela devient beaucoup plus intéressant avec l'artisanat et le système de runes qui proposent beaucoup de variations, plutôt intéressantes et efficaces. Cela compense pas mal la déception de la partie compétences.

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Continuons en évoquant un point un peu à part de la modification des personnages, mais d'une grande importance : la recherche. Elle offre des talents pour l'ensemble de la troupe. Elle est divisée en trois partie : l'artisanat, les runes la tactique de terrain. En exploration, il est régulièrement possible de récoler des points de recherche, qu'il faut dépenser dans cette section pour débloquer diverses possibilités. La partie artisanat donne l'accès à la fabrication d'équipements plus avancés et plus variés. La partie runes en débloque de plus puissantes et plus nombreuses. La partie tactique, elle, apporte des bonus de terrain, comme l'apparition d'un couvert supplémentaire par combat, une résurrection, une plus longue durée de discrétion, plus de gain d’expérience, etc. Toute cette partie de la personnalisation est une vraie bonne idée, très réussie, qui apporte pas mal de variation dans le déroulement des combats.

Un peu de réflexion pour se battre

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Parlons-en des combats ! Il s'agit d'affrontements en temps réels, avec la possibilité de grandement ralentir le temps pour effectuer diverses actions. Ce n'est pas une pause ! Cela permet de faire se déplacer un personnage pour éviter une zone de dégâts par exemple ou de l'interrompre. En effet, les compétences des ennemis sont indiquées par des zones rouges quelques secondes avant d'être déclenchés. Cela permet aussi de régulièrement procéder au lancement des compétences de tel ou tel membre du groupe. Cette aspect du jeu est plutôt correct, en standard ce n'est pas trop difficile, mais cela demande tout de même de faire un peu attention. Certains ennemis peuvent faire de gros dégâts assez rapidement et il faut savoir utiliser les couverts, l’agressivité, les interruptions, etc.

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En général, il y a des ennemis regroupés ici et là dans les zones d'exploration ; en attaquer un déclenche le combats, puis arrivent quelques renforts par petites vagues. Le principe de la jauge de renforts dans la majorité des combats est un point discutable, mais actuellement cela ne pose pas vraiment de soucis. Notons que la gestion de la discrétion, et donc de quand commence vraiment le combat, peut être d'une importance conséquente. Quelques mots sur les boss qui n'ont pas vraiment posé de souci : ils offrent souvent des affrontements assez basiques avec juste des attaques un peu différentes et plus puissantes.

Globalement, je n'ai pas de grosses critiques à faire sur la partie combat : cela fonctionne bien, mais c'est au final un peu basique et redondant sur la durée. On espérait un peu mieux, mais ça reste efficace et sympathique

Commencer l’expédition ?

Au final, Dark Envoy est un petit RPG tactique plutôt sympathique. Il est assez basique sur son histoire et ses combats, mais propose tout de même une bonne dose de personnalisation de l'équipe. Précisons qu'il y a un mode coopération, qui n'a pas été testé. Une particularité assez peu courante pour le genre, qui peut inciter à se lancer dans cette petite aventure. Peut-être aussi un jeu à conseiller à ceux qui aiment la tactique et le RPG, mais sans que ce soit trop complexe. À petit prix, c'est un achat qui devrait satisfaire les amateurs du genre.

Test réalisé par Zekkangel grâce à une version fournie par l'éditeur.

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