Test de Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged - Copie corrigée

Cela fait déjà deux ans que le premier Hot Wheels Unleashed est sorti. Plein de bonnes idées sur la représentation de l'univers des voiturettes Mattel, le jeu souffrait néanmoins d'un système de progression qui faisait reposer l'essentiel du déblocage des bolides sur le hasard, avec des lootboxes, rendant de fait l'avancée assez pénible avec le sentiment de ne jamais vraiment débloquer ce que l'on voulait. Cette suite vise à corriger ces errements et à proposer enfin un jeu dans l'esprit des jouets de notre enfance.

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Des loopings plein les yeux

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Très vite, le studio nous fait comprendre qu'ils ont appris de leurs erreurs. Exit le hasard du déblocage des bolides pour laisser place à des crédits glanés non pas pour déverrouiller des voiturettes au pif, mais plutôt pour acheter directement les modèles souhaités dans un magasin. Certes, il y a une forme d'aléatoire puisque les modèles proposés sont renouvelés régulièrement et ne sont pas tous disponibles en même temps, néanmoins cela permet de faire son choix entre une dizaine de voiturettes à chaque passage et, à terme, pouvoir débloquer à peu près tout ce que l'on souhaite. Cela fonctionne d'autant mieux que le jeu n'est pas avare en crédits et qu'il suffit de suivre le mode histoire pour avoir de quoi débloquer une grosse partie du contenu à disposition (j'ai terminé avec 90 voiturettes achetées sur environ 140 disponibles). Certaines voitures les plus rares sont toutefois cachées derrière une sorte de machine à sous, où l'on met des crédits spéciaux obtenus en jeu pour lancer un tour et obtenir soit une voiture spéciale, soit des crédits pour en acheter d'autres. Heureusement, ces quelques voitures sont rares et le système n'est pas vraiment un souci, sauf peut-être pour les complétionnistes qui souhaiteraient obtenir les 100%. Au-delà de cette avancée sur le déblocage des voiturettes, le jeu y ajoute un système de "compétences" pour ces bolides que l'on peut customiser, améliorant leurs capacités (vitesse, maniabilité, boost...) et permettant de faire progresser des voitures qui ont initialement des statistiques moins intéressantes. Néanmoins, elles conservent toutes quoiqu'il arrive un certain style dont on ne peut se libérer, celui de "fusée", de "dérapeur" ou encore "d'ultra-résistant", assignant à chaque voiturette un style qui se traduit en course. Les fusées sont quoiqu'il arrive plus rapides, les dérapeurs enchaînent les virages driftés avec aisance tandis que les ultra-résistants s'en sortent sans mal à chaque contact. On y trouve aussi des bolides équilibrés, moins intéressants, moyens partout et sans trop de personnalité. Cette manière d'individualiser les voiturettes et de leur conférer des styles différents rend les courses plus palpitantes et pousse surtout à expérimenter.

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Car le jeu offre cette année un mode aventure narratif, à l'histoire tout à fait dispensable, qui nous emmène sur l'ensemble des tracés offerts par le jeu (une quarantaine) pour explorer des modes de courses différents et, surtout, des objectifs bien spécifiques. Certaines courses obligent par exemple à utiliser un style spécifique de véhicule, tandis que les courses en mode drift poussent à utiliser les bolides "dérapeurs" pendant que les véhicules ultra-résistants sont impératifs pour remplir d'autres objectifs. Plus encore, ce sont les courses d'étape, celles où l'on navigue librement dans un environnement, sans piste de course, afin de passer chaque checkpoint le plus vite possible, qui poussent à trouver les meilleurs bolides qui sont capables à la fois d'aller vite et de se faufiler un peu partout sans perdre de temps. De manière plus classique, il y a aussi les courses en trois tours, les contre-la-montre dans lesquels l'on doit battre un temps défini et les courses par élimination dont les pilotes en dernière place sont éliminés les uns après les autres selon un décompte visible à l'écran. Ainsi, il y a une vraie générosité de contenu. Bien que l'on fasse vite le tour des cinq environnements proposés (salle d'arcade, mini-golf, station service, musée et jardin), les tracés sont pléthorique, permettant à ce mode aventure qui se termine en huit à dix heures de très rarement nous faire repasser par le même circuit une deuxième fois. Si son histoire est complètement anecdotique, ni très drôle (même si elle tente de l'être) ni très intéressante, on se prend vite au jeu d'enchaîner les courses avec l'objectif d'aller au bout et de débloquer le maximum de voiturettes. Ce mode est d'autant plus indispensable qu'il permet de débloquer aussi les tracés ainsi que les pièces à utiliser dans le mode de création de circuits.

Un vrai gain d'intérêt et une dynamique renouvelée

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Et pour rendre le tout plus solide, Milestone y a ajouté quelques petits éléments de gameplay qui dynamisent tout de suite les courses. À commencer par le saut, utilisable en sacrifiant une partie du boost accumulé, afin de sauter par dessus un adversaire, éviter un piège ou même découvrir des raccourcis. Un petit plus qui fait son effet au niveau des courses, gagnant en technicité, notamment dans des séquences où le saut est impératif pour rejoindre la suite d'un circuit coupé en deux. Outre le saut, le dash latéral permet d'envoyer valser ses concurrents de gauche à droite. Très apprécié en multijoueur, cela s'avère aussi redoutable contre l'IA qui est plutôt avare en la matière et qui peine à le voir venir (elle a tendance à nous coller, ce qui n'est pas une bonne idée dans ce jeu). De la même manière, le studio a apporté des nouveautés aux tracés en les rendant plus complexes, ayant moins peur d'offrir un peu de challenge sur certaines pistes sur lesquelles il est impératif de maîtriser le saut, le dérapage ou encore la gestion de la physique de la voiture en vol pour retomber sur les roues sans perdre de temps. Les courses gagnent de fait en intérêt ; elles sont plus palpitantes que celles de son prédécesseur, qui n'était au final qu'un gros brouillon.

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L'éditeur de circuits est aussi là pour prolonger l'expérience, soit pour s'y adonner soi-même, soit pour découvrir les circuits de la communauté qui rivalise d'inventivité. Tous les circuits partagés ne valent pas le coup d'être parcourus, mais beaucoup surprennent par leur créativité. Le hic c'est que ces circuits ne peuvent être parcourus qu'en mode contre-la-montre, alors qu'il aurait été intéressant de pouvoir se frotter à des concurrents. D'autant plus que ces circuits utilisent pleinement l'adorable direction artistique du jeu qui, s'il est visuellement proche de son aîné, a bien compris l'univers des Hot Wheels en n'hésitant pas sur les couleurs criardes qui s'associent avec une étonnante cohérence. Tous les environnements se valent, même si notre petit cœur de joueurs a nécessairement une tendresse particulière pour la salle d'arcade et ses néons, qui rendent honneur aux pistes bleues et oranges de notre enfance. Et c'est sûrement là que le jeu est le plus fort, c'est dans sa manière de représenter les jouets que l'on a aimés, et ceux que l'on avait en tête à l'heure d'imaginer des pistes impossibles que l'on n'arrivait jamais à reproduire en vrai par manque de pièces de circuits.

Conclusion

Hot Wheels Unleashed 2 fait la même chose que son aîné, mais en mieux. Par petites touches ici et là, en y ajoutant un saut et un dash latéral, Milestone dynamise le gameplay d'un premier jeu un peu plan-plan. Je me suis surpris à m'y plonger de longues heures avec l'envie de débloquer autant de véhicules que possible et de découvrir les surprises offertes par tous les tracés. C'est un peu un rêve de gosse, celui que l'on fait en s'amusant à construire de périlleux tracés si on a la chance d'avoir suffisant de bouts de pistes au gré des packs Hot Wheels reçus en cadeau de Noël et d'anniversaire. C'est un jeu régressif, mais dans le bon sens du terme. Parce qu'il a une volonté de revenir aux fondamentaux, celui d'un jeu de gosses qui s'imaginent que leurs voiturettes vont à 300 km/h et sont capables de faire des sauts d'un bout à l'autre du salon. Et c'est ce qui le rend aussi attachant, parce qu'il ne cherche rien de sérieux, juste le plaisir de faire en virtuel ce qu'on imaginait quand on était gamins.

Test réalisé par Hachim0n à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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