Apercu de Towerborne - Une nouvelle banière
Après la trilogie de grande qualité The Banner Saga, Stoic Game dévoilait en juin dernier leur nouveau projet, Towerborne. Un jeu qui semblait beaucoup s'éloigner des précédents : univers coloré, multijoueur et un gameplay style beat them all à l'ancienne. Nous avons profité de la Paris Games Week pour y jouer et discuter avec des membres du studio.
Pour commencer, la session de jeu et d'échanges s'est faite avec Arnie Jorgensen (directeur créatif et co-fondateur), Trisha Stouffer (productrice exécutive & présidente) et John Watson (directeur technique & co-fondateur). On laissera les curieux faire des recherches sur les CV de ces personnes ; ce sont des interlocuteurs avec beaucoup d’expérience.
Comme dit dans l'introduction, Towerborne est très différent de The Banner Saga. Ici, plus question d'histoire à choix multiples, la narration sera linéaire. Ce n'est pas pour autant que l'aspect écriture sera délaissée : ce sont les mêmes scénaristes que pour la trilogie. De même que le compositeur qui signera de nouveau la BO. J'ai demandé quelles étaient les raisons derrière ce changement radical d'orientation. Ils m'ont répondu qu'ils sont fans de MMO, certains ont d'ailleurs travaillés dessus, comme SWTOR (rappelons qu'une partie d'entre eux sont d'anciens membres de Bioware). Il y a aussi une volonté de liens avec la communauté. Un jeu solo comme The Banner Saga n'a qu'un aspect communautaire assez limité, au contraire d'un jeu multijoueur, et en ligne, qui permettra de nombreux échanges entre le studio et la communauté. Il est question de faire évoluer le jeu en fonction des retours des joueurs, nous y reviendrons.
L'histoire du jeu se situe dans une monde en ruine arpenté par diverses horreurs. Au sein de ces contrées se trouve le beffroi, une immense tour qui accueille des survivants de l'humanité, un symbole d'espoir et de sécurité. Vous incarnez un champion, un combattant qui a pour tache de protéger les habitants en affrontant les horreurs qui rodent dans les environs.
Côté joueur, cela se traduit par un beffroi qui sert de hub, avec divers PNJ proposant des quêtes et des boutiques, c'est aussi là que les joueurs peuvent de regrouper avant de partir à l'aventure. Il est également possible de se joindre à d'autres combattants même durant une mission. La carte est une sorte de damier hexagonal, avec des cases au contenu varié, trésors, boss ou encore de simples zones de récoltes. Une fois arrivé sur un hexagone, le personnage est transporté dans une zone d'exploration typique de Beat Them All, avec un défilement à l'horizontal et des ennemis qui arrivent par les côtés. La carte globale n'est pas procédurale, mais le contenu de certaines cases le sont, comme les zones de récoltes. Il est possible de l'explorer plus ou moins dans l'ordre désiré : vous pouvez commencer par le nord alors qu'un autre joueur aura choisi le sud. Il a néanmoins été précisé qu'il pourra être nécessaire d'aller dans des secteurs précis pour y récolter certaines ressources. Notons aussi que ce que vous explorez et débloquez en multijoueur est sauvegardé pour votre partie personnelle. Plus vous vous éloignez du beffroi et plus les affrontements seront difficiles. De plus, il y a une notion de rang, similaire à un niveau de difficulté. Il sera nécessaire de passer à un rang supérieur pour débloquer l'exploration plus lointaine et cela augmente aussi un peu la difficulté des premières zones. Précisons que le déblocage de rang est soumis à une mission spécifique, une sorte de DPS check, pour s'assurer d'avoir de quoi affronter les combats supérieurs.
Parlons des combats. Le système est assez classique pour un beat them all. Le personnage se déplace sur un écran qui défile horizontalement et affronte des vagues d'ennemis avec un gameplay dynamique. Attaque simple, puissante, avec des enchainements qui varient, un saut, un dash, etc. Il y a un système d'attaques spéciales, combinaison d'une des gâchettes et d'un bouton d'attaque, consommant une unité d'une jauge qui se remplit avec les attaques. Par grand chose à dire de plus, cela semblait fonctionner assez bien, ce n'est ni trop complexe ni trop simple et assez fluide. L’évolution du personnage se fait via les différentes pièces d'équipements, avec un gameplay qui varie selon le type d'arme équipé. Au lancement, il y en aura 4, mais chacune possède des variantes qui ont des combos différents. Les pièces sont améliorables via des gemmes pour gagner en puissance selon les diverses caractéristiques (santé, attaque, etc.). C'est là-dessus que porte le farm de ressources. Il y a aussi un système de petites compagnons qui donnent des bonus (12 au lancement), cela fait un peu penser aux Mags de PSO.
Pour en revenir sur le côté évolutif du jeu, il est question de saisons. Théoriquement, il y en aura une nouvelle tous les trois mois, mais le jeu n'étant même pas encore sorti, ce point pourra varier un peu. Une saison apportera divers contenus, comme une poursuite de l'histoire, de nouveaux ennemis, une nouvelle carte, etc. Le studio compte utiliser les liens avec la communauté pour enrichir ce système. En effet, les saisons seront modifiées en fonction des retours des joueurs. On suppose par exemple que la constitution de la carte pourra varier pour intégrer plus de boss si c'est demandé. Cette prise en compte des retours de la communauté est un aspect important pour le studio.
On finit avec un petit retour d’expérience personnelle. Durant la présentation, il nous a été permis de jouer à 4 (avec les membres du studio donc) sur plusieurs missions. J'avoue ne pas avoir pensé à demander la durée moyenne des zones, celle de récolte n'ayant duré que quelques minutes, celle d'exploration qui s'est terminée par un boss a dû durer un peu plus d'une dizaine de minutes. À priori, ça semble là encore dans la moyenne du genre. Les sensations de jeu étaient agréables, les déplacements et les attaque étaient assez fluides et clairs. Difficile de juger la difficulté sans avoir d''informations précises sur l'équipement durant la présentation, mais cela a demandé de faire un peu attention aux placements et un peu de timing dans les attaques. Pour y avoir rejoué avec deux camarades plus tard dans la semaine (a priori avec un équipement standard pour les personnages), le jeu ne semble pas trop facile. Lorsque j'ai essayé les gantelets et la massue de guerre, j'ai pu constater que le gameplay varie effectivement un peu. J'ai vu des ennemis différents entre plusieurs missions, dépendant de la zone de la carte. Il faudra voir sur la longueur la variété du bestiaire. C'est d'ailleurs sur ce point qu'il y a matière à faire des chose intéressantes, avec une carte qui évolue. La promesse des saisons est assez alléchante. En tout cas, au sortir de ses sessions, j'ai plutôt de bonnes impressions et envie de rejouer au jeu, surtout à plusieurs.
Aperçu réalisé par Zekkangel durant la Paris Games Week dans le cadre d'une présentation presse organisée par l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | Windows, Xbox One, Xbox Series X|S |
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Genres | Action, beat them all, jeu de rôle (rpg), fantasy |
Accès anticipé |
10 septembre 2024 |
Sortie |
2025 (Monde) (Windows) 2025 (Monde) (Xbox One) 2025 (Monde) (Xbox Series X|S) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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