Test de In Stars And Time – Sombrons doucement ensemble

Sans être devenu le même raz-de-marée que la mode des zombies, celle des boucles temporelles continue tranquillement à produire ses fruits. Cette fois, c'est le studio insertdisc5 qui nous propose sa version à base de RPG old-school, après en avoir éprouvé le concept avec le prototype "Start Again : a Prologue".

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Vers la bataille finale…

Le Roi repend sa malédiction sur le pays de Vaugarde, figeant tout être qui croise son chemin. Il finit par arriver à la Maison de Dormont, une sorte de cloitre dédié au Dieu du Changement. Seule une personnage parvient à s'en échapper : Mirabelle. Bénie par son dieu, elle se lance dans une grande quête afin de sauver son pays. Sur la parcours, elle est rejointe par le guerrier Isabeau, la savante Odile, l'enfant Bonnie et le voleur (et spécialiste des jeux de mot pourris) Siffrin. Après moultes péripéties, le groupe revient à Dormont pour leur épreuve finale : vaincre le Roi.

C'est la veille de l'expédition dans l'ultime donjon que débute le jeu. Le joueur contrôle Siffrin et comme tout personnage de JRPG qui se respecte, la partie commence avec son réveil d'une bonne sieste. On part alors explorer le village et discuter avec les différents personnages. Et c'est après une dernière soirée décontractée que le groupe part à l'assaut de la Maison.

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Mais forcément, l'aventure ne se déroule pas comme prévue. Et Siffrin réalise vite qu'il est enfermé dans une boucle temporelle, condamné à se réveiller dans le même champ, le même jour à chaque défaite ou autre accident. Il lui faut comprendre comment vaincre le Roi, mais également la nature de cette mystérieuse boucle. Et bien d'autres choses.

Mais même avec cet extraordinaire pouvoir, l'entreprise n'est pas si simple et le pauvre Siffrin doit enchaîner les boucles, périr dans divers pièges ou voir ses compagnons disparaître dans d'horribles circonstances. Encore et encore. Ce qui n'arrange pas son état mental, déjà assez perturbé de base.

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In Stars And Time nous propose une histoire intéressante qu'on découvre au fur et à mesure des boucles. Et elle développe beaucoup l'incidence du phénomène sur la santé du protagoniste : si la chose est depuis longtemps exploitée au cinéma, elle l'est moins en ce qui concerne les jeux-vidéos qui exploitent ce thème.

Back to the 16bits

In Stars And Time se joue comme un ancien JRPG : en écran 4/3, tout en pixel art et nuances de gris, l'exploration se déroule en vue de haut et trois quarts. Dormont est mignon, mais les couloirs de la Maison sont un peu simplistes et se ressemblent un peu trop. Le style des illustrations et des portraits est par contre plutôt sympathique.

Côté musique, elles sont agréables et certains thèmes se démarquent vite par rapport à d'autres.

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C'est Siffrin que l'on dirige, les autres personnages suivant docilement en fil indienne. Les mouvements se font au stick ou à la croix directionnelle, un bouton pour accéder au menu et un autre pour agir sur l'environnement. Et il y a beaucoup de choses sur lesquelles agir : lire des textes, ramasser des potions, fouiller des meubles... Et l'action la plus anodine peut déclencher tout un débat entre les divers membres de l'équipe.

Car oui, le jeu est bavard. Très bavard. C'est intéressant dans le fait que cela développe la personnalité des divers protagonistes et que le joueur en apprend plus sur eux et sur le monde dans lequel ils vivent. Certains dialogues évoluent même au fil des boucles, mais surtout selon l'état d'esprit courant de notre personnage (qui suit des hauts, mais surtout des bas).

Mais tout cela est parfois trop : quand il faut passer quatre boites de dialogues juste pour ramasser une pauvre potion, on commence à se demander si on a vraiment l'utilité de cet objet avant de le récupérer.

Le texte est intégralement en anglais, mais le niveau reste abordable. Particularité amusante : les diverses créatures portent des noms d'émotion en français (Tristesse, Désespoir, ...). Le ton est souvent léger, mais des sujets plus graves sont régulièrement abordés.

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Qui dit donjon dit forcément ennemis. Ces derniers vadrouillent dans les couloirs sous la forme générique d'un blob. Il est possible de manœuvrer afin de les éviter et tout contact déclenche le combat, révélant alors la vraie nature de l'adversaire.

Le combat suit la règle du Active Time Battle (ATB) : il s'agit de tour par tour dont une jauge se remplissant automatiquement (et à vitesse variable) détermine le moment où les combattants peuvent agir. Notons que le groupe de combat est constitué de quatre personnages : Bonnie intervient de manière aléatoire pendant la confrontation pour soit frapper l'adversaire, soit distribuer des bonus à ses alliés.

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Les règles de l'affrontement suivent celles du chifoumi (pierre-papier-ciseaux). Chaque personnage est associé à un symbole, tout comme ses attaques : en gros, un personnage ciseaux est fort contre un personnage papier, mais vulnérable à toutes les attaques pierre. L'originalité de la chose est que le type de l'ennemi n'est pas ici un bête icône à coté de son nom : il faut plutôt la deviner selon la position de leurs mains.

Chaque combattant possède une attaque de base et des coups spéciaux (craft) : cela peut être des actions de support ou des attaques plus puissantes ou de type différent. En contre-partie, ils ont besoin de quelques tours pour redevenir disponibles.

Une dernière subtilité est à prendre en compte : si vous effectuez une succession de cinq attaques d'un même signe, tous vos personnages se retrouvent soignés avant de se lancer dans une puissante attaque simultanée sur tous les adversaires.

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Le système est plaisant au début, mais sombre malheureusement vite dans la redondance. Être enfermé dans une boucle n'aide déjà pas le renouvellement des adversaires, mais c'est beaucoup plus accentué quand leur nombre n'est pas si important. Surtout que leur comportement ne varie que très peu d'un affrontement à un autre : et donc, dès le moment où on a trouvé la succession d'attaque efficace contre eux, les combats tournent vite à l'application de la même recette sans grosse surprise. Ajoutons à cela que la difficulté ne vole pas bien haut, ce qui n'aide pas à instaurer un certain frisson lors de ces affrontements.

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Pas le temps de niaiser

La boucle temporelle est au cœur de l'histoire, mais également du gameplay.

C'est à chaque défaite de Siffrin que la boucle se réinitialise. Mais seul le voleur remonte le temps : il est donc le seul du groupe à conserver l'expérience accumulée par les combats. Les autres membres reviennent tous à leur niveau initial à chaque fois.

Heureusement, la boucle n'a pas forcément à reprendre dans la prairie de Dormont, le joueur n'est pas forcé de reparcourir toute la Maison à chaque fois. Le personnage réalise vite qu'il peut reprendre à partir de certaines étapes clés de la progression (les paliers de chaque étage), moyennant quelques points gagnés pendant les combats.

Cette mécanique facilite l'exploration de la Maison et, surtout, permet de recommencer certains passages après avoir réalisé que le groupe n'avait pas fait ce qu'il fallait pour pouvoir progresser. Et ça rend la progression agréable.

En tout cas, Siffrin a choisi son camp
En tout cas, Siffrin a choisi son camp

Du moins, au début…

Il faut parcourir la Maison de long en large pendant l'aventure. Elle n'est pas bien grande (trois étages), mais le peu de renouvellement dans les décors et le faible défi que représentent les ennemis finissent par agacer. Surtout qu'il arrive un moment où on rend compte que le jeu tire sur la corde. On vous demande par exemple d'aller trouver un livre dans la Maison sans vous préciser où : à vous de retourner encore une fois toutes les étagères des lieux, car un livre quelque part, qui n'intéressait pas Siffrin lors des précédentes explorations, est devenu à ce moment de la progression l'élément crucial pour pouvoir passer à la suite. C'est encore pire lorsqu'en chemin le dialogue vous dit clairement "Ah, le contenu est intéressant ici, mais il faudra revenir plus tard pour bien comprendre de ce dont il s'agit". Il y aussi les moments durant lesquels vous vous souvenez avoir croisé l'objet qu'on vous réclame, mais avoir oublié dans quelle foutue pièce il était (pas de carte, bien entendu).

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Certains mécanismes ont pourtant été introduits pour réduire ce sentiment de répétition.

On peut obtenir un objet qui fait fuir les ennemis dans les couloirs. Mais on a aussi besoin de cet emplacement pour des actions cruciales à la progression et ça peut devenir fatiguant de toujours basculer de l'un à l'autre.

On peut toujours fuir un combat. Mais il faut attendre que l'animation de début de bataille passe et surtout que ce soit le tour d'agir pour un de nos personnages pour pouvoir choisir l'option (avec peut-être une attaque de l'adversaire entre temps).

On peut passer certains textes en accéléré. Le personnage rêvasse (zone out) et la narration joue parfois de ça de manière maline. Mais ce n'est valable que pour les grosses discussions : il reste plein d'autres dialogues qu'on ne peut pas passer aisément. Dont ceux à la récupération d'un objet, par exemple : au bout de la quarantième boucle, c'est bon, on a fini par comprendre…

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Le temps en poche

Il faut compter 8 à 10 heures pour arriver au bout de l'aventure.

Le jeu a ici été testé sur Nintendo Switch. Le jeu fonctionne bien, même s'il faut noter des légers ralentissements dans les grandes salles ou un petit délai avant chaque combat (histoire de rajouter en pénibilité les multiples confrontations). Un avantage à jouer sur console est par contre de pouvoir stopper sa partie sans avoir à rejoindre un point de sauvegarde grâce au mode veille ; par contre, le compteur de temps de jeu de la sauvegarde ne semble pour l'instant pas vraiment apprécier...

Sur Steam, le jeu propose 43 succès ainsi que des cartes à collectionner.

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L'idée derrière In Stars and Time est très intéressante : l'histoire accroche le joueur et voir Siffrin sombrer dans la détresse boucle après boucle est poignant. Mais c'est sur la progression qu'on rencontre les maladresses qui introduisent avec elles un peu trop de répétitivité. Mais, quelque part, ça peut valoir le coup de passer outre afin de profiter de cette expérience.

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Test réalisé sur Nintendo Switch par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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