Test de Last Train Home - Un chalereux periple ferioviaire

Il avait été dévoilé PC Gaming Show de cette année, Last Train Home n'a pas fait attendre les amateurs de tactical très longtemps. C'est aux Tchèques de Ashborne Game qu'on doit ce mélange de jeu de tactique en temps réel et de gestion, avec une narration d'importance. On vous emmène découvrir ça en détails.

Le retour à la maison

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L'histoire du jeu se situe à la fin de la Grande Guerre et est basé sur la réalité historique (avec quelques libertés). La légion tchécoslovaque, créée à l'origine pour soutenir les efforts alliés contre les puissances centrales, se retrouve bloquée en territoire russe après l’effondrement de l'empire austro-hongrois. En plein milieu d'une guerre civile, et alors que leur propre pays en construction ne peut qu'à peine les aider, les légionnaires entreprennent alors un périlleux voyage de retour chez eux. Ils doivent se frayer un chemin à travers la Sibérie et d’autres régions de Russie, confrontés à des adversaires militaires, à des difficultés logistiques, à des maladies, mais aussi à des complications politiques. Et c'est le contrôle du chemin de fer transsibérien qui leur permet cet immense voyage semé d'embuches. Le train vers la maison.

Quelques mots sur la qualité de la reconstitution et l'ambiance. Il y a eu un bon travail pour restituer, pour faire ressentir ce que les légionnaires ont traversé : la dureté du voyage, leur fort attachement à leur pays, les sentiments humains, etc. C'est fait par de petits dialogues ici et là, des commentaires, plus les cinématiques et vidéos de reconstitution avec de vrai acteurs. On se sent un peu immergé dans la Légion, dans  leur périple.

La froide traversé

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Le voyage en train est évidemment un aspect majeur du jeu. Ce dernier est composé de plusieurs cartes, représentant des étapes clés du voyage, avec un point de départ et un objectif de chapitre. Entre les deux, une longue ligne ferroviaire, aux alentours parsemés de points d’intérêts variables. L'objectif est d'atteindre le point étape, en faisant avancer le train, mais aussi avec de judicieuses pauses. Car les ressources de la légion sont en quantités limitées et s'amenuisent à mesure que le temps passe. Le train consomme du carburant, les légionnaires de la nourriture, etc. Il faut donc envoyer de petits groupes afin de récupérer des ressources, explorer un village ou encore faire parler les armes dans des missions plus ou moins secondaires sur le chemin. Mais attention à la façon de faire. Qui envoyer où, à quelque moment, pour quelle utilité ? Envoyer un groupe de légionnaires explorer une bâtisse consomme de l'endurance, il peut y avoir des blessés en missions (nécessitant des bandages au retour), le moral peut aussi être affecté par le résultats des sorties. La composition des groupes envoyés a également un impact sur les recherches, sur les ressources récoltées ou encore sur les dialogues en mission. La bonne gestion de ces sorties est donc primordiale pour la continuité du voyage. En plus de ça, il faut prendre en compte que des légionnaires doivent être affectés à des postes dans le train. En effet, ce grand engin ne bougeant pas tout seul, il faut bien des gens pour le faire fonctionner. Et il y a des postes spécifiques qui demandent des compétences particulières, comme l'infirmerie qui demande d'avoir le rôle de médecin. Il faut donc placer les bonnes personnes aux bons endroits et aux bons moments. Une bonne gestion de tout ça est primordiale pour la poursuite du voyage. C'est un aspect du jeu très intéressant, qui demande beaucoup d'attention.

Pimp my Train

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Le train est aussi une entité à gérer, avec ses caractéristiques. Très basique durant les deux premiers chapitres, il est amené à beaucoup évoluer au fil du voyage. D’abord sur la taille, puisqu'il démarre avec une locomotive, trois wagons pour d'infanterie et un wagon de stockage. Le simple fait d'avoir à récupérer des légionnaires sur le chemin demande d’agrandir les espaces d'infanterie et d'obtenir au moins un compartiment supplémentaire. En effet, à quelques passages clés du voyage, il est possible d’acquérir d'autres wagons, des simples pour l'infanterie ou le stockage, mais aussi des spécifiques comme l'atelier ou la cuisine. Ces derniers peuvent assez drastiquement changer le déroulement du voyage. En effet, ayant choisi l'atelier en premier lors d'une étape clé, il a fallu faire face à de gros soucis de nourritures plus loin dans le jeu. À l'inverse, faire l'autre choix aurait grandement diminué les problèmes de sous-nutrition des troupes et d'argent dépensé en achetant des consommables au possible, mais aurait rendu des combats plus difficiles sans des améliorations d'équipements et des ressources (surtout les grenades) supplémentaires. Pour en revenir aux améliorations des wagons, ce sont là aussi des choix importants. Rajouter un emplacement de médecin pour l'infirmerie aide beaucoup, car les blessés et malades sont plus efficacement soignés. De même, améliorer le confort des wagons d'infanterie est primordial pour restaurer plus rapidement le moral des troupes. Cependant, cela coûte beaucoup de ressources, alors attention à l'utilité de chaque amélioration et aux besoins sur la durée. Cela a personnellement donné quelques déconvenues dans les chapitres avancés du jeu. Un bémol d'ailleurs sur le fait que le jeu est un peu dur à ce niveau et prend un peu par surprise. Ainsi, il ajoute par exemple soudain beaucoup de nouveaux légionnaires, sans avoir expliqué au début du chapitre qu'il faudrait penser à beaucoup augmenter la place disponible. Les premiers chapitres du jeu donnent l'impression d'être assez large en ressources, mais quand arrivent quelques changements, comme le froid, cela peut faire un peu mal.

Gestion des troupes

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La notion du froid permet de faire le lien avec l'état des légionnaires et leur gestion. Chaque personnage du jeu possède ses propres caractéristiques, son propre rôle et ses propres compétences. Ils ne sont pas aléatoires, chacun est pensé de façon spécifique et possède sa petite histoire, mais aussi trois jauges : la santé, le moral et l'endurance. À mesure qu'ils effectuent des tâches, les personnages gagnent de l’expérience et des niveaux. Cela permet d'améliorer leurs caractéristiques, de les faire monter en compétence dans leur rôle ou même d'en apprendre un autre.
Les trois jauges sont affectées par diverses choses. La santé est diminuée par les blessures en combats, mais pas que ; il peut y avoir des accidents au travail, des évènement aléatoires en explorations, etc. Le moral est, lui, influencé par les évènements aléatoires, les choix effectués, la faim, le froid, etc. C'est surement la jauge la plus difficile à garder haute sur la durée. L'endurance est consommée par les déplacements mentionnés dans le paragraphe au dessus, par le travail et par quelques autres choses. Sur la durée, cela a un impact très important, les soldats trop blessés ne peuvent pas être déployés, ceux trop fatigués ou ayant un moral trop bas de même. Cela peut aussi empêcher d'occuper des postes dans le train. Cela peut aboutir à ne pas pouvoir déployer une équipe pour se défendre d'une embuscade, car plusieurs membres sont épuisés, demandant donc de prendre l'équipe B, moins expérimentée, moins bien équipée et donc moins efficace. Ce fut un passage un peu difficile, mais découlant d'une mauvaise gestion, logique.


Comme expliqué au dessus, les caractéristiques peuvent être augmentées en gagnant des niveaux, obtenables via l’expérience en combat ou au travail. Cela augmente l'efficacité des tâches et des actions sur le terrain. Cela peut donc améliorer l'efficacité des soins pour les médecins ou la vitesse de travail d'un ouvrier du train, la visée au fusil, la santé, etc. Cela permet aussi de débloquer des rôles supplémentaires. Ainsi, un légionnaire commence avec un, voire deux (rarement plus) rôles. Il est possible de lui en faire apprendre d'autres avec l’expérience, mais sous condition d'avoir assez dans telle ou telle caractéristique. Et monter en grade dans un rôle apporte aussi des bonus de caractéristiques. Ainsi, alterner un peu ce que fait un soldat peut apporter un gain conséquent sur la durée.

Sur le terrain

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Et en parlant de soldats, il est temps d’aborder les missions et les combats. Avant le lancement d'une mission, le joueur reçoit quelques informations comme la difficulté, un petit briefing, un rappel des objectifs principaux et potentiellement secondaires. Une fois sur la carte de l’opération, il s'agit d'un gameplay tactique en temps réel, avec pause active. Un peu dans le genre d'un Company of Heroes, avec une couche de commando pour la partie discrétion (les ennemis ont des cônes des visions et sont neutralisables en une attaque furtive). Cette notion est d'ailleurs beaucoup plus importante qu'il n'y parait au début du jeu. L'importance des blessures sur la durée (notamment le fait qu'un personnage mit à terre puisse avoir une blessure permanente) fait que les affrontement plus ou moins directs ont intérêts à être évités. Donc attaque surprise après repérage, attente dissimulé dans des fourrés ou autres moyens d’éliminations discrète sont plus que conseillés. Même si il y a régulièrement des échanges de tirs, mais de préférence à couverts et avec des tirs de suppression. Il faut exploiter les diverses capacités de l'escouade, comme la reconnaissance, les assassinats avec un fusiller à déplacement discret et rapide, les tirs de Sniper, les divers explosifs des grenadiers, etc. Un gameplay un peu exigeant, mais finalement assez simple et efficace. Il n'est pas forcement nécessaire de nettoyer entièrement une zone de mission, il peut être judicieux d'aller vers la zone d'extraction une fois les objectifs accomplis. Il est tout de même conseillé de faire attention aux ressources disposées ici et là et d'être un peu curieux, car tout gain de ressource est précieux pour le voyage.
Les missions sont assez variées, aussi bien dans les décors que dans les objectifs. Certaines demandent un peu plus de discrétion que d'autres, certaines font intervenir quelques habitants ou demandent de secourir des camarades. Notons aussi qu'il y a régulièrement des véhicules ou des pièces d'artilleries à affronter ou à contrôler, faisant varier les approches. En outre, dans pas mal de missions, la carte évolue au fil de l'avancement des objectifs, l’agrandissant à mesure de la progression. Ce n'est pas grand chose, mais ça ajoute un petit plus de découverte au sein d'une mission. Il n'y a pas trop de monotonie et le jeu arrive à plutôt bien tenir l’intérêt dans ses missions.

Embarquement ?

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Mélange entre un jeu de gestion et de combats tactiques, avec une narration d'importance, l'ensemble est une petite réussite. Un poignant récit que celui de ces légionnaires perdus loin de chez eux, devant surmonter tant d'adversité. Une partie tactique d'un bon équilibre entre simplicité et exigence. Avec une notion de gestion des ressources humaines et matérielles utile et intéressante. Une partie consiste en une quarantaine d'heure environ, avec un peu de re-jouabilité via les évènements aléatoires, les choix et même la composition des escouades qui fait varier les approches. Pour les amateurs du genre, Last Train Home est une petite pépite. C'est personnellement un vrai coup de cœur, ce fut un plaisir de le découvrir et j'ai déjà très envie de relancer une partie.

Test réalisé par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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