Aperçu de Timberborn - Né pour être timbré

Ou quelque chose comme ça.

Après des mois d'essai et une petite quinzaine d'heures, petit aperçu sur Timberborn, le jeu dans lequel vous jouez des poilus avec une grosse queue. L'humanité a péri dans les flammes du réchauffement climatique et la nouvelle espèce dominante s'est dressée hors des cendres : le dragon le chat l'influenceur le castor.

Ouais. Bon.

Mais en fait ouais, qui peut mieux reconstruire et repeupler notre Mère la Terre que le castor ? Race diligente et constructive (elle), de grandes dents pour outil et une grande queue pour besogner, normal qu'elle soit désormais au faîte du darwinisme. Mais cela ne va pas se faire sans vous, comme quoi hey, finalement, c'est quand même toujours l'humain qui l'a (la main) (vous l'avez).

Le jeu est donc en accès anticipé depuis septembre 2021 - deux ans et demie, on est dans les clous habituels - et est  très propre, très carré : l'interface est design et fonctionnelle, les graphismes sont mignons et jolis, on peut zoomer avec perception accrue des sons et les devs ont fait le choix de proposer des cartes aux formes un peu cubiques, en arêtes, plutôt que trop réalistes ; on n'est pas dans du Minecraft attention, mais le relief est très brut.

Pendant l'EA, on peut choisir deux races, la seconde n'est débloquée qu'après avoir un peu progressé avec la première et apporte des bâtiments spécifiques ; une proposition que l'on retrouve déjà sur quelques titres, dont le très sympathique The Universim sorti récemment au bout de 10 ans de développement. Plusieurs cartes de plusieurs tailles sont proposées au menu, permettant davantage de s'étendre et faire parler votre talent d'architecte et ingénieur des eaux. Car, oui, la vraie force du titre, c'est sa mécanique des fluides.

Les cartes et leurs tailles rappellent les RTS des années 90-2000 et ce n'est sûrement pas anodin ; j'ignore si à terme le titre comportera une campagne et une histoire (rien de tel sur la page Steam), mais cela m'a fait repenser au bon vieux temps des Age of. Vous choisissez donc celle que vous voulez, certaines comportent un rapide tutoriel (la feuille verte sur la miniature en jeu) et c'est parti pour batifoler pendant de longues heures à tailler des gourdins.

Le principe de base est simple : à l'instar des RTS d'antan, en vue isométrique, vous débutez avec une base et une poignée de castors ; vous avez à débloquer des bâtiments, de la culture à l'ingénierie en passant par le ramassage de ressources, à vous de prendre possession de la Terre Dévastée en vous développant et en vous multipliant, amen. Mais attention. Si vous débutez sur une oasis, généralement en bord de rivière fraiche au bleu cristallin, ce n'est rapidement pas le cas à quelques encâblures seulement de votre emplacement. Des sorties d'égouts, des ruines d'immeubles jonchent votre environnement, sinistres témoins d'un passé révolu et bien rouillé. Et polluant, à ses heures perdues. On n'est pas dans un Horizon Zero Dawn ni un Fallout, la patte postapo reste légère, mais ces restes sauront le moment venu servir vos intérêts.



Le plus intéressant élément du titre, ce qui le rend donc unique, est sa capacité à jouer avec les fluides. Enfant, vous adoriez créer des barrages, détourner des rivières ou des écoulements, inonder la cave du voisin ou son terrain ? Non ? Pourtant j'aurais cru que, comme moi... enfin bref, cela vous sera nécessaire dans Timberborn. La rivière suit son cours, mais il vous appartiendra dans un premier temps d'habilement l'exploiter notamment via la force marémotrice, puis vers la fin du jeu de la remodeler, de la détourner, voire de la redessiner complètement au gré de vos besoins notamment en cultures. Ou juste pour déconner.

Vous vous souvenez de Jacquouille ? Jour-Nuit-Jour-Nuit ?  Vous serez comme lui quand vous aurez posé votre première écluse fonctionnelle de part et d'autre des deux rives et que, aussi fasciné qu'à l'époque où vous gaziez ces fourmilières (non plus ? ah, pourtant...) vous observerez l'eau grimper, puis déborder et ruisseler en fonction du relief ou de vos excavations. Vraiment assez jouissif à mettre en œuvre, surtout si vous adorez quand votre plan se déroule sans accroc. Mais je vous rassure, même si ça foire et inonde tout, c'est génial aussi. Et puis on recharge sa partie, faut pas déconner. Et attendez de voir les engrenages !

La difficulté du jeu réside dans l'équilibre de toutes ces forces : d'un côté, vous avez les castors, une race particulièrement féconde et industrieuse qui n'hésite pas à mouiller le maillot, de l'autre la nature qui se jouera parfois de vous avec certains évènements répétés visant à vous mettre en difficulté, ben oui, tout de même ; vous aurez donc des périodes de sécheresse susceptibles de ruiner vos récoltes et vos pépinières (très vite vous devez planter vos propres arbres, les survivants initiaux ne suffisant pas longtemps) ou pire d'assoiffer votre population ; et vous aurez des périodes où comme après une gastro les égouts refoulent et il faudra prendre garde à ce que ça ne soit pas à votre figure, contrairement à votre conjoint au réveil du matin.

Là encore, à vous d'utiliser à bon escient tous les outils que vous propose le jeu pour contenir voire dominer les eaux, dans leurs débordements comme dans leurs pertes.

Pour vous épauler dans tout ça, vous aurez une fenêtre de gestion très complète, qui permet le recensement en temps réel de vos castors, biens, bâtiments, états etc. L'outil est puissant, il pourrait être plus parlant et fonctionnel, mais il est probablement dans sa forme finale.

Le jeu permet également, dans l'esprit castoroïde, de jouer de la verticalité ; que ce soit pour s'emparer des falaises grâce aux escalier ou de vos tours de stockage ou d'habitation, soyez sûr d'une chose : aucune de vos parties ne ressemblera à une autre et sur une même carte, personne n'aura le même développement que vous, tant sur l'urbanisme que l'exploitation. Et c'est là que se situe la richesse du titre au final, beaucoup de fun, de la nouveauté et une rejouabilité folle.

Un dernier mot sur la musique : elle saura vous accompagner pendant vos aventures si vous appréciez les instruments tels le piano qui à première vue n'ont pas grand chose à voir ni avec la thématique ni avec les évènements du jeu. Du coup, fait rare pour moi, j'ai fini par la couper.

Quelques limites

Pour ma part et en l'état, j'apprécie déjà beaucoup le jeu, surtout après la récente mise à jour "Badwater" qui a justement ajouté cette gestion des eaux usées exogènes (vous n'en créez pas vous-mêmes, pas là où j'en suis arrivé en tout cas). Je suis néanmoins dubitatif sur deux éléments qui actuellement me chagrinent un peu ; je n'ai sûrement pas maîtrisé toutes les mécaniques du jeu, mais le choix de game design me pose tout de même question. Premier point, la simple gestion. Contrairement à un RTS ou jeu de gestion usuel (des Age of à Anno en passant par The Settlers) dans lesquels poser un bâtiment de production/récolte fait que la population allouée gère fluidement et directement, ici il faut spécifiquement poser un outil de récolte (pour cueillir, pour couper, pour démonter) qui gère une zone très large d'effet, mais ensuite, en plus, il faut définir dans cette zone d'effet ce que l'on veut couper dans le cas du bois. Cela me parait des mécaniques très artificielles surtout après la fluidité des titres populaires évoqués depuis des décennies.

L'autre point, c'est la capacité d'extension. Vous ne gérez pas un centre-ville unique, vous serez amené pour vous étendre à en poser d'autres. Mais ils ne repoussent pas vos frontières, car il n'y en a pas vraiment ; seulement, plus vous vous éloignez du centre, plus l'acheminement et la construction prendront du temps (honnêtement je n'ai vu strictement aucune différence, mais je joue en permanence à la vitesse maximale). Donc théoriquement, pour optimiser, il vous faudra de nouveaux centre-villes devenant à leur tour une nouvelle base à gérer avec toute la redondance que cela implique. Une redondance qui ne va pas jusqu'à la duplication totale, car dès que vos points de science vous le permettront, vous pourrez poser des "zones d'échanges", sorte de douane qui permettront d'importer/exporter les biens et ressources d'un "district" (c'est le nom des centre-villes) à l'autre. Avant cette étape, il y aura un goulot d'étranglement, parfois fatal. Encore une fois, cette mécanique assez contraignante (sur ma partie, c'est loin d'être fonctionnel alors que j'ai bien tout configuré) me fait me demander si in fine, ce n'est pas un moyen artificiel d'allonger la durée de vie du jeu et de le caractériser autrement que par "un jeu de gestion avec de la flotte et des castors du coup ça fait un peu juste". À voir avec le reste du développement (ainsi que les ajouts prévus) et bien sûr l'expérience.

Je terminerai en ajoutant qu'outre ces deux points, l'ergonomie s'avère parfois pataude : pas moyen de sélectionner sur le terrain plusieurs bâtiments (sauf erreur de ma part), la gestion des priorités des tâches à exécuter/bâtiments à gérer peut s'emmêler les pinceaux, la vue caméra est un peu trop rasante quand on joue avec. Rien de grave cependant.


Timberborn, développé depuis 2018, est disponible en accès anticipé sur Steam depuis fin 2021, avec des avis "extrêmement positifs" à date ; il est entièrement ainsi que correctement traduit en français et pour 24,50€.

Aperçu délivré par THX grâce à une clef fournie par le développeur.

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Plateformes MacOS, Windows
Genres City-builder, gestion, gestion de colonie, simulation, futuriste / science-fiction

Accès anticipé 15 septembre 2021 (Windows)
15 septembre 2021 (MacOS)
Sortie Inconnue

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.