Test de TopSpin 2K25 - Un retour sur la pointe des pieds

TopSpin, en voilà une licence d'un autre âge. Symbole d'une époque où les jeux de tennis étaient encore foisonnants et parvenaient à attirer une communauté solide, la licence avait disparu suite à son dernier épisode sorti en 2011. Ensuite, le genre du jeu de tennis a eu bien du mal à se trouver un successeur, entre d'un côté des tentatives intéressantes mais à l'aspect simulation trop poussé pour attirer le public de TopSpin comme Tennis Elbow 4, et des jeux plus grands publics qui souffraient de la comparaison avec la licence bien aimée. Ainsi, l'annonce de TopSpin 2K25 en janvier dernier, promettant la résurrection de la licence, a suscité des espoirs monumentaux. Et maintenant qu'on l'a eu entre les mains, il faut bien avouer que les sensations et le plaisir d'antan sont bien de retour. Mais il y a un hic...

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Les sensations à l'épreuve de l'équilibrage

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D'entrée, les habitués de TopSpin 4 retrouvent leurs sensations d'antan. Assez largement inspiré par son vieux prédécesseur, TopSpin 2K25 cherche ce petit bout de nostalgie et montre que malgré le changement de studio entre temps, le jeu étant développé par Hangar 13 et non 2K Czech, les fondations du jeu sont les mêmes. On retrouve le bon équilibre entre l'inertie du mouvement et la réactivité des joueurs, associé avec une prise de timing qui devient vite assez naturelle. Mis à part un changement visuel sur la barre de timing, le reste se joue à peu près de la même manière. L'accent est mis sur la gestion des coups puissants, en maintenant une des touches de tir avant de relâcher au moment où la balle est au plus haut, et la gestion des "control shots" où il ne suffit que d'une petite pression sur une des touches au dernier moment. Pour le premier, cela permet de placer un coup en force, mais qui utilise beaucoup d'endurance, tandis que l'autre permet des coups moins puissants mais plus précis et moins énergivores. Indispensables pour survivre dans de longs échanges, surtout dès lors que l'on commence à faire des matchs en trois sets (et trois ou six jeux), les "control shots" souffrent toutefois d'un problème : ils sont infiniment plus difficiles à placer sur un bon timing que les coups forts et demandent une maîtrise supérieure, alors que dans la réalité, ce sont les coups les plus puissants qu'il est difficile de bien placer. Un souci qui se voit moins en solo face à l'IA qu'en ligne. Une IA qui, au passage, fait de très belles choses, notamment dans les niveaux de difficulté les plus élevés. En effet, à partir du niveau de difficulté "très difficile" (puis expert et légende, qui sont déblocables), l'IA montre une très belle variété dans ses coups, tente des pièges, multiplie les tentatives d'ouverture et limite autant que possible un jeu stéréotypé qu'on retrouve en ligne. Certains finiront toutefois par trouver le mode le plus élevé encore limité, la faute à un jeu dont le déséquilibre finit par sauter aux yeux, avec quelques techniques qui permettent de se débarrasser d'une IA trop naïve (ou qui, du moins, n'utilise pas avec abus ce qui fonctionne très bien, préférant la variété des coups) même dans les modes de difficulté les plus élevés.

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Ce déséquilibre, c'est celui de la puissance. La complexité à obtenir un timing "parfait" sur les "control shots" font qu'on a vite tendance à jouer essentiellement avec des coups puissants, réalisant très vite que l'endurance, même au plus bas, n'a un impact que limité sur la qualité de ces coups. Même avec une barre d'endurance complètement vide, il n'est pas rare de réaliser un coup extrêmement fort le long de la ligne, avec une balle qui ne semble jamais sortir des limites du terrain sur ces coups-là. Les rares fois où l'on a mis la balle dehors, c'était sur des "control shots" qui sont pourtant censés être plus précis. Le seul risque des coups forts avec une endurance limitée, c'est que les coups à plat finissent dans le filet, mais c'est vite contourné en abusant de slices et de lifts qui passent tout le temps. Trop risqués, les "control shots" sont pourtant extrêmement importants pour la récupération d'endurance (pour le peu que cela serve) et pour le déséquilibre de l'adversaire, quand on parvient à obtenir le timing "parfait" tant convoité. Même si on aurait aimé que les coups slicés aient un meilleur impact, et ne soient pas si faciles à renvoyer avec un coup fort, contrairement à la réalité. Difficile de dire pourquoi existe ce déséquilibre entre les deux types de frappes, peut-être à cause d'une certaine inertie de la barre de timing qui est moins facile à apprécier avec une simple pression plutôt qu'en maintenant la touche. Mais une chose est sûre, c'est que cela finit par stéréotyper des matchs, d'autant que les statistiques relatives à la vitesse du joueur, ses réflexes ou son endurance n'ont un impact que très relatif. Les coups puissants sont destructeurs quoiqu'il arrive, même pour des joueurs réputés pour leur défense de fond de court. Enfin, c'est le jeu au filet qui manque d'impact, trop risqué pour peu d'intérêt, y compris avec des spécialistes du genre. Et c'est dommage, parce qu'on retrouve beaucoup des soucis des TopSpin de l'époque, avec cet équilibre difficile à trouver et des échanges qui finissent par être stéréotypés. Le gameplay de base est bon, les sensations sont là, mais on aurait aimé pouvoir être compétitif autrement qu'en fond de court avec des grosses patates. 

Un goût de trop peu

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Malgré ses bonnes intentions sur son gameplay, terriblement agréable malgré les soucis d'équilibrage, TopSpin 2K25 est toutefois moins excusable sur le contenu mis à disposition. D'abord, il y a un roster de joueurs et de joueuses assez faiblards, puisqu'on compte huit joueurs, onze joueuses et six légendes, avec quelques absences remarquées. Pas de Djokovic, Nadal, Zverev, Jabeur ou Sabalenka par exemple. On est quand même contents de voir Federer, Williams, Alcaraz, Swiatek ou encore Gauff et Fritz. Mais dans l'ensemble, c'est faiblard et ça a un impact direct sur la diversité des adversaires rencontrés dans le mode carrière. Quant aux courts et aux compétitions, on retrouve la plupart des ATP Masters 1000 et l'ensemble des tournois du Grand Chelem, mais il y a plus de manques du côté du circuit WTA. À cela s'ajoutent un certain nombre de tournois et de courts fantaisistes comme les précédents TopSpin avaient l'habitude proposer. Côté matchs, on peut jouer en simple ou en double, le double étant limité au jeu solo et n'étant pas disponible en ligne. Quant aux modes de jeu, là aussi c'est très chiche : en dehors de l'exhibition pour réaliser des matchs rapides, pas de mode compétition en solo, celles-ci étant exclusives au mode carrière. Impossible donc par exemple de jouer un Roland Garros avec joueur connu, il faut se contenter de notre joueur créé de toute pièce.

Ce joueur ou cette joueuse, c'est ce qui nous permet de parcourir le mode carrière. Un mode assez peu ambitieux, limitant son classement mondial à 100 places, rendant sa progression de fait extrêmement rapide. On aurait aimé plus de joueurs et de joueuses (vrais et factices) pour un classement plus large, car là je me suis vite retrouvé dans le top 10 en ayant à peine commencé à aborder les Masters 1000 après avoir poncé les ATP 250 et 500. Pire, je n'avais pas le droit de participer aux tournois du Grand Chelem puisque chaque type de tournoi est caché derrière le "statut" du joueur. Ce statut, c'est une sorte de grade acquis selon des objectifs à atteindre (gagner tant de tournois, réaliser tant d'entraînements...) qui est assez arbitraire, sans lien véritable avec ce qui se passe dans la réalité pour les joueurs de tennis. Alors, il faut jongler chaque mois du calendrier entre plusieurs évènements. D'abord, un entraînement à choisir, qui consiste souvent à réaliser un certain nombre de services dans des zones précises, faire des retours avec un coup défini ou encore réaliser des volées. Ensuite, il faut participer à un évènement spécial, qui sont des matchs d'exhibition auxquels se greffent des objectifs permettant d'obtenir expérience, vêtements pour customiser le joueur et débloquer des stades (l'essentiel des stades à utiliser en exhibition étant à débloquer en carrière). Et enfin, pour terminer le mois, la possibilité de participer à une compétition, dont le nombre de matchs à jouer dépend du type de tournoi (250, 500, Masters 1000 ou Grand Chelem). Ce système, assez archaïque dans son approche, empêche de fait de participer à plus d'un tournoi par mois.

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Et parfois même, à plus d'un tournoi tous les deux mois. Car il y a une jauge de fatigue qui baisse à chaque match pour le joueur, mais aussi à chaque déplacement. Prendre l'avion pour passer d'un bout à l'autre du globe peut enlever une grosse partie de l'énergie du joueur et rendre impossible la participation à un tournoi. De même, avant de pouvoir débloquer et faire évoluer des coachs qui redonnent de l'énergie (assez tard dans la carrière, en plus d'être couteux en points VC, sur lesquels je reviens juste au dessous), et acheter des résidences qui permettent d'économiser de l'énergie, il est nécessaire de se reposer en ne participant à rien un mois sur deux. On a par exemple mis beaucoup de temps, une fois débloqué les Grand Chelem, à enfin pouvoir participer à Roland Garros et à Wimbledon la même année. Car les deux tournois n'ont qu'un mois d'écart et que les coachs qui offrent des bonus passifs pour sauver de l'énergie en Grand Chelem et en voyageant nécessitent d'y investir beaucoup de sous. Et ces crédits, ce sont les points VC, acquis soit en jeu soit en déboursant de l'argent réel, qu'on craignait évidemment compte tenu de l'historique de nos amis de 2K. On sait par exemple qu'ils sont indispensables dans la licence NBA 2K, rendant la progression du joueur extrêmement fastidieuse et quasiment impossible à haut niveau sans y mettre d'argent. Heureusement, pour TopSpin, les choses sont moins noires : l'essentiel de ces points servent à débloquer des éléments cosmétiques et seule une petite fraction est destinée à obtenir des accessoires qui boostent les stats du joueur (mais sont suffisamment peu chers en points pour être débloqués facilement). Là où ça peut poser souci, c'est sur les coachs, assez consommateurs de points VC en guise de salaire, qui doivent être renouvelés chaque année pour un montant assez élevé. J'ai pu amener mon joueur au bout du mode carrière, en atteignant le statut de légende et avec le niveau maximal au bout d'une trentaine d'heures de jeu, mais ça demande une certaine patience en faisant la croix sur certains tournois sur quelques années pour économiser de l'énergie. Côté progression du joueur, tout se fait à base de niveaux obtenus via l'expérience glanée en match, et à aucun moment celle-ci ne nécessite de points VC : une bonne chose, dont les autres jeux 2K devraient s'inspirer.

Un lancement difficile, un avenir meilleur ?

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Le moins que l'on puisse dire, c'est que le lancement de TopSpin 2K25 a été mouvementé. Sur le premier week-end d'exploitation du jeu, on a été deux ou trois fois incapable de jouer à cause de serveurs en rade. Problème, l'essentiel du jeu nécessite une connexion obligatoire : que ce soit le mode carrière dont la progression est entièrement stockée sur les serveurs ou les éléments débloqués (stades, difficultés expert et légende...), impossible d'y accéder quand les serveurs sont en maintenance. Cela a évidemment suscité la colère dans les rangs des joueurs qui attendaient le retour de TopSpin de pied ferme, surtout que les conditions d'utilisation affichées au début du jeu rappellent que le maintien des serveurs n'est assuré que jusqu'à la fin de l'année 2026. Quand les serveurs étaient en rade, on n'avait accès qu'à deux choses : l'Académie TopSpin où John McEnroe nous apprend les bases du jeu (et c'est d'ailleurs très bien fait) et le mode Exhibition, dénué des éléments déblocables donc, dans sa version la plus basique. On a même eu, au cours du test, un cas de rollback des serveurs et de fait, perdu la progression accumulée la veille (expérience, matchs et compétitions jouées, objets et stades débloqués) en mode carrière. Une autre fois, après un long match duquel je suis sorti victorieux un peu difficilement face à un joueur en carrière aux meilleures stats que le mien, j'ai été déconnecté des serveurs (à cause d'un énième plantage de ceux-ci) et perdu une victoire durement acquise. Bref, les débuts ont été difficiles, et si depuis la situation s'est stabilisée, on reste méfiants.

D'autant plus que même quand tout va bien côté connexion, les modes en ligne sont eux aussi plutôt limités et s'avèrent assez vite lassants. Il y a d'un côté le Circuit 2K qui permet de jouer des matchs d'exhibition avec des pros parmi le faible roster, et de l'autre un Circuit international qui consiste en des matchs de tournois à disputer avec nos joueurs du mode carrière. Et c'est tout. Même pas de matchmaking entre amis ou de matchs en double. L'un dans l'autre, c'est l'équilibrage qui met le jeu à la peine. Comme je le disais plus tôt, le gameplay plutôt varié et maîtrisé contre l'IA était déjà parfois remis en cause par la toute puissance des coups forts. En multijoueur, c'est une évidence. Tous les joueurs jouent de la même manière, tous les joueurs créés en carrière ont le même build, qui consiste à pousser à fond les stats de puissance, de coup droit et de revers, délaissant tout le reste. Car avoir 65 d'endurance ou 85 ne change pas grand chose, avoir 35 en service n'empêche pas de balancer une patate sur la ligne à toute puissance (car les services dépendent plus de la puissance que de la statistique de service, étonnamment), avoir une bonne stat en réflexe ne change rien, pas plus que les statistiques de vitesse ou de volée. À cela s'ajoutent quelques compétences passives acquises via les coachs à débloquer et les accessoires à équiper, qui sont tous orientés vers un boost de puissance. On pourrait croire que les choses sont différentes en mode Circuit 2K avec les joueurs pro, mais même là tout le monde jouait Maria Sharapova depuis la sortie, car elle a la plus grosse statistique de puissance, alors que personne ne voulait vraiment jouer Roger Federer qui a un build plus équilibré (donc inutile). Rendu inintéressant par l'importance accordée aux coups forts, qui devraient être contrés par des "control shots" trop complexes à sortir pour un résultat relatif, le mode en ligne aura besoin d'un sérieux coup d'équilibrage pour ne pas sombrer. Car avec trop peu de modes disponibles, son intérêt pour le moment ne tient qu'aux points supplémentaires obtenus en vue de débloquer chaque tier du "court pass", sorte d'équivalent d'un battle pass, qui donne accès à nombre de cosmétiques pour améliorer l'allure de notre personnage.

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Enfin, sur le plan visuel, TopSpin 2K25 offre deux mondes. Le premier, c'est celui en cours de match, en plan de loin, où les courts et revêtements sont extrêmement réalistes, où les animations des joueurs sont réussies et où les stades sont fidèle reproduits. Et puis il y a l'autre monde, celui des gros plans sur les joueurs, où l'on s'aperçoit de sérieuses difficultés sur la modélisation des visages, avec quelques joueurs difficilement reconnaissables (comme Andy Murray, Carlos Alcaraz ou Maria Sharapova). Et pour en revenir sur le revêtement des courts, celui-ci n'a de véritable impact que visuellement malheureusement, tant le jeu stéréotypé sur la puissance est le même peu importe le revêtement. Heureusement, dans l'ensemble, l'ambiance du jeu est plutôt sympathique malgré un public plutôt apathique entre les points. C'est sur le plan visuel que, grâce à une modélisation assez fidèle de quelques-uns des courts les plus connus, TopSpin 2K25 nous embarque assez aisément dans son truc, et s'offre quelques échanges assez épiques desquels on ressent une vraie satisfaction. Mais uniquement contre l'IA.

Conclusion

On lui en demandait peut-être un peu trop, car il faut bien avouer que malgré tous ses défauts, TopSpin 2K25 est le meilleur représentant du genre depuis TopSpin 4. Le retour de la licence ne déçoit pas sur ses sensations, conformes aux souvenirs d'une autre époque, avec une emphase sur le plaisir d'échanges parfois longs qui trouvent leur dénouement dans un coup savamment placé. Qu'il est plaisant de se refaire après avoir perdu légèrement l'équilibre sur un point, de breaker l'adversaire et de lui coller un coup sur la ligne en bout de course. Mais ce plaisir immédiat et cette nostalgie dont il se joue évidemment n'exonère pas entièrement le titre de tous ses manques. Son contenu riquiqui, son équilibrage à revoir, son mode en ligne assez décevant, et plus encore, le choix d'un jeu solo avec connexion obligatoire qui pourrait rendre le jeu parfaitement obsolète et en faire une coquille vide le jour où les serveurs seront débranchés (et vu les habitudes sur les autres jeux 2K, ça arrivera vite). Bref, on a envie de l'aimer, il a tout pour qu'on l'aime, mais il nous le rend mal.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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