Test de Mullet Mad Jack – Pas l'temps de yamete
Le studio Hammer95 présente son OVA FPS, un jeu de tir à la première personne dans l'ambiance des animes des années fin 80, début 90. Mais il s'agit surtout d'un rogue-lite où ça va vite, ça va trop vite.
Les IA ont pris le contrôle, une société construite pour les robots, blablabla, une influenceuse enlevée, à nous d'aller la libérer, yada yada. Bon, peu importe : c'est quand qu'on tire sur des trucs ?
10 secondes pour sauver le Monde (ou du moins la princesse)
Le principe est on ne peut plus simple : votre espérance de vie est de dix secondes (plus ou moins selon le niveau de difficulté) et le seul moyen de récupérer ce précieux temps de vie est de tuer avec plus ou moins de panache tous les ennemis qui se présentent devant vous. En gros, on a un mix improbable entre Crank (Hyper Tension en France) et Half-Minute Hero (originellement sur PlayStation Portable).
Le cycle des actions consiste à traverser dix étages avant de rencontrer un boss, et ce plusieurs fois. À la fin de chaque étage, il faut choisir une amélioration parmi trois : un autre modèle d'arme, diminution de la vie du boss, modifications de l'environnement, amélioration du personnage… Ces aides disparaissent à chaque décès ou quand un boss est passé. À chaque boss vaincu, une amélioration permanente est proposée : amélioration des armes, du magasin ou conservation de certains objets après un échec. Ces jalons font également office de checkpoint.
De Rogue-lite. nous avons bien le "Rogue", car la progression se fait dans des niveaux générés aléatoirement à chaque fois et mourir vous fait perdre la progression et l'équipement. Mais nous sommes aussi dans du très "Lite", entre les évolutions permanentes, l'objet conservé, les évolutions d'armes. Et surtout le système de checkpoint qui simplifie à lui seul énormément les choses : si vous échouez à l'étage 47, c'est à l'étage 40 que vous repartirez au lieu de devoir tout parcourir à nouveau avec les différents boss sur le chemin.
Mais si vous trouvez que tout cela simplifie beaucoup trop l'expérience, sachez que plusieurs niveaux de difficultés sont proposés, allant de l'absence de timer à la mort permanente. Il existe également un mode Endless pour vous permettre de jouer jusqu'au bout de la nuit. À noter que le score obtenu dans ce mode sera ajouté à un classement en ligne.
Dopa-dopamine in my bloodstream
Dix secondes, ce n'est pas beaucoup. Le rythme pour massacrer tout ce beau monde sera donc forcément effréné.
Les niveaux sont des successions de salles variées qui se traversent plus ou moins en ligne droite. Il y a parfois des pièges à éviter, souvent des ennemis à abattre (ou à esquiver). Des nouveautés s'ajoutent chaque dix étages, comme des sols dangereux (voire mortels), des lasers… De nouveaux types d'adversaire apparaissent également au fur et à mesure de la progression, avec une manière différente d'en venir à bout à chaque fois.
À noter, d'ailleurs, que le jeu vous propose de traverser les nouveaux lieux une première fois sans ennemi et sans pression (après la mort du boss, en fait) afin de comprendre leur fonctionnement et d'apprendre comment les passer efficacement.
Les balles sont infinies, mais pas le chargeur : il faudra bien prendre en compte le temps de rechargement afin de ne pas se retrouver démuni devant un adversaire. Les dégâts sont relativement localisés et cela peut avoir son importance selon les bonus choisis en fin de niveau. L'arsenal est des plus classiques : un flingue par défaut et la possibilité de récupérer fusil à pompe, pistolet mitrailleur, fusil automatique ou des choses un peu plus futuristes.
Les précieuses secondes restantes sont affichées sur un portable dans la main gauche du héros. Mais, soyons honnête, on ne le regarde jamais : le regard est concentré sur l'action, sur le viseur de l'arme, sur la porte de sortie. Le seul indicatif important est probablement le bruit de battement de cœur du personnage : s'il commence à se faire entendre, c'est qu'on risque de clamser d'un moment à l'autre. Il faut alors faire preuve d'un peu plus de prudence ou se ruer sur un distributeur de boisson (les sodas rendent la vie au personnage).
Donc oui, tout va vite dans Mullet Mad Jack. Et c'est le genre où on se dit qu'on joue un petit quart d'heure avant de passer à autre chose. Après tout, un étage se boucle en moyenne en une minute. Mais oh zut, je suis mort pas si loin du boss, rha j'y étais presque, oh je n'ai pas choisi les bonnes options pour ce boss-là, voyons voir les nouvelles salles proposées, laissez-moi essayer ça pour voir ? … Et on se rend compte que ça fait déjà une heure et demie qu'on est sur le jeu.
Et si ça fonctionne aussi bien, c'est parce que le personnage se contrôle naturellement (pour un habitué des FPS). Il straffe, il saute, il dashe, il peut achever un adversaire d'un clic avec l'arme adéquate, la visée est rapide et les balles tapent exactement où on veut. Il y a bien ces passages qui tentent de singer un autre Jack ; mais s'il ne démontre pas la même légèreté que le Ghostrunner, notre protagoniste passe néanmoins l'épreuve sans heurt. Il n'y a finalement que lors d'un combat de snipers que le maniement s'avère réellement énervant ; mais on parle d'une seule séquence sur l'entièreté du jeu.
Je vous parle d'un temps…
Les développeurs parlent d'hommage aux animes violents des années 90. On pense particulièrement au travail de Yoshiaki Kawajiri, surtout sur Cyber City Oedo 808. Akira est également souvent cité, que ce soit dans les couleurs de la voiture ou dans le Kaneda-slide qui conclue la scène d'introduction. Rien que pour le héros, les auteurs ont avoué que c'était Guts avec une coupe mullet ; voilà, vous ne verrez plus jamais Berserk comme avant, ne nous remerciez pas.
Mais la culture manga de l'époque n'est pas la seule à s'inviter : la voiture ressemble beaucoup à l'engin de Road Avenger (jeu d'arcade de Data East), le personnage a la même voix grave que Duke et en reprend même une réplique iconique (oui, celle-là même qui vient de They Live/Invasion Los Angeles), l'immeuble se nomme le Nakamura Plaza (pas loin du Nakatomi Plaza de Die Hard, donc), plusieurs références à Demolition Man trainent ici et là…
Hommage aux animes, donc. Certes, mais bon... Disons que si l'intention est louable, l'exécution est un peu plus discutable. Déjà, on se retrouve avec ce style manga déformé par le prisme occidental qu'on retrouve dans des titres comme Oni, Shogo: Mobile Armor Division ou plus récemment Signalis. Mais le résultat est ici parfois… moche. Le rendu des cinématiques est dans une 3D lisse, à la limite du cell-shading raté. Et puis bon, les visuels de la fameuse influenceuse à sauver ressemblent parfois plus à des dessins amateurs qu'autre chose.
Mais ce n'est finalement que du chipotage. Ces cinématiques apparaissent de temps en temps autour d'un boss, mais vous passerez le plus clair de votre temps le nez sur les péons que vous massacrez à la chaine. Et ceux-là ont quand même des visuels réussis.
En introduction, je plaisantais sur l'aspect cliché du scénario qui n'est finalement qu'un simple prétexte à entrer dans l'arène. Mais il serait injuste de ne pas souligner que la narration se permet parfois quelques écarts plutôt rafraichissant durant la progression de chapitre en chapitre.
Un petit avertissement pour finir : le jeu propose plusieurs langues, mais pas le français. Mais la chose est-elle vraiment importante sur un tel jeu ? Selon le niveau de difficulté, la campagne peut se traverser en une poignée d'heures : le mode sans fin permet toutefois de prolonger l'expérience.
Mullet Mad Jack propose un gameplay délicieusement dynamique dans un écrin intéressant, même si certains visuels ne sont pas toujours à la hauteur. Mais après tout, il y a des signes qui ne trompent pas : dès le moment où on perd la notion du temps à essayer de progresser toujours plus loin, c'est que la recette est efficace.
Test réalisé sur PC par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l’éditeur.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Action, rogue-lite, tir, tir à la première personne (fps), cyberpunk |
Sortie |
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