Test d'Homeworld 3 - 21 ans plus tard

Si le jeu de stratégie en temps réel n’a pas trop le vent en poupe actuellement, il fut une époque où c’était le genre phare des joueurs PC avec des titres comme les licences de Blizzard que sont Starcraft et Warcraft, les Total Annihilation et autres Command & Conquer.

À côté de ces titres, une autre licence avait son lot de fans et était saluée par la critique à l’époque : Homeworld.

Atypique dans son genre, Homeworld était un STR qui se gérait en « 3D » là où les autres étaient sur des plans en deux dimensions. Ce qui le rendait aussi un peu particulier par rapport à la concurrence, c’était la dimension de space opera, d’histoire épique, qui était narrée dans son scénario, à l'instar des meilleures séries et/ou films de science-fiction ou d’autres genres de jeux comme les Wing Commander, par exemple.

Homeworld est vraiment un précurseur pour son système de combat en 3D et on aurait pu croire que la licence allait devenir majeure à l’époque, avec un Homeworld 2 qui suivait les traces de son prédécesseur. Mais avec l’acquisition du développeur original par THQ, malheureusement, la licence est un peu tombée en désuétude. Et si on combine ça avec le genre qui périclite, Homeworld a disparu de l’horizon, si ce n’est il y a quelques années par un RTS plus classique, « Homeworld : Deserts of Kharak », qui nous a rappelé de bons souvenirs de cette licence.

Et voilà qu’il y a quelques années, Homeworld 3 a été annoncé et a repris une bonne partie de l’équipe de développement de ses prédécesseurs pour l’occasion. Mais est-ce qu’un RTS 3D peut encore s’imposer cette année ? Est-ce qu’il peut encore nous surprendre ? Voyons ça.

La Campagne

Clairement, on se fera une idée de ce que vaut le jeu de par sa campagne, qui était le point fort de ses prédécesseurs. La recette a été conservée et bien mise en avant par des cinématiques de qualité qui récitent la trame générale de l’histoire.

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Une nouvelle menace plane et, un peu comme pour le premier opus, un vaisseau mère nouvelle génération, piloté par la fusion d’une conscience humaine, est le seul espoir pour éviter une destruction sans précédent. Je ne vais pas spoiler la trame, ça serait gâcher une grosse partie du jeu, mais on est dans la lignée des œuvres précédentes : guerre de grande ampleur, plusieurs intervenants et une menace imminente, tout ce qui fait un bon space opera, même si on ressent moins, à mon goût, l’aspect « on est au pied du mur » que les précédents et que le récit semble moins inspiré cette fois. Mais c’est peut-être juste moi qui suis plus exigeant, le temps passant.

Historiquement, l’action se passe après les deux opus, environ une vingtaine d’années après la conclusion du 2. Je regrette un peu qu’il n’y ait pas une introduction plus narrative aux événements des opus précédents, car si on n’y a pas joué… on est un peu perdu sur ce qui se passe et il y a beaucoup de références à ce qui s’y est déroulé.

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La campagne sert de très gros tutoriel de jeu pour la gestion de flotte et de combat en temps réel dans un environnement en trois dimensions et pour cela, c’est fort efficace. Homeworld n’était pas un jeu facile d’accès, ce qui, à l’époque, avait peut-être rebuté une partie du public potentiel. H3 est moins exigeant, moins « complexe » dans sa gestion, car l’interface utilisateur est bien mieux pensée et que le tutoriel est bien documenté. J’insiste : dans les RTS classiques, on joue sur l’axe X et Y d’une carte, dans Homeworld, on rajoute l’axe Z avec des attaques qui peuvent surgir de tous les côtés, tribord, bâbord, en haut et en bas.

C’est même beaucoup plus important que les anciens opus, car, techniquement, le jeu a fait un gros bond en avant, bien entendu, et de très nombreux éléments de décors occupent les cartes : épaves de vaisseaux ou d’anciennes stations, astéroïdes, etc. Tous des endroits où il est possible de se cacher derrière (ou en dessous) et surgir au moment opportun. C’est une partie du gameplay qui prend beaucoup d’importance dans le jeu, car, de façon assez classique, un certain système de « pierre/papier/ciseaux » est présent : les bâtiments légers sont très efficaces contre les plus gros au système d’armement puissant, mais terriblement lent. Si on enlève directement le facteur « portée » du gros vaisseau et qu’on manœuvre bien, on peut le harceler et le détruire rapidement avec de petites unités bien cachées et bien utilisées. De plus, la gestion des dégâts accrus par le flanc et par l’arrière est bien présent dans le jeu, donc le positionnement est vraiment très important.

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Même constat pour atteindre une cible sur une surface : vos bombardiers peuvent, par exemple, se faufiler dans des conduits d’une ancienne épave pour ressortir à proximité de la cible ou à l’arrière d’un vaisseau qui contenait les vestiges en question. À l’opposé, si vous affrontez de façon frontale une ligne de vaisseau bien organisée, vous subirez des pertes horribles d’entrée de jeu et ça sera à celui qui a la plus grosse qui s’en sortira… l’agressivité et l’orgueil sont de bien mauvais conseillers.

La campagne met en exergue cette façon d’appréhender le jeu avec de nombreuses situations où vous devez utiliser l’environnement pour affronter une menace qui plane : se cacher dans une poche de gaz pour effectuer des réparations, par exemple, ou encore utiliser les astéroïdes autour de vous pour placer des tourelles fixes et tridimensionnelles qui couvriront tous les angles d’attaques sur votre flotte. Encore une fois, Homeworld réalise un gameplay que personne n’a pu égaler. L’aspect tridimensionnel étant vraiment la figure de proue de la licence. Toutes les missions de la campagne sont vraiment bien fichues et intéressantes dans le gameplay et l’approche nécessaire pour réussir.

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Toutefois, n’attendez pas de Homeworld 3 qu’il ne soit qu’une suite sans imagination de ses prédécesseurs

Cet opus propose trois modes de jeu : classique, moderne et personnalisé, le classique étant le gameplay de Homeworld 2 repompé. Le « moderne » (un terme que je trouve dans ce contexte un peu réducteur) est une version allégée de celui-ci. Comme quoi, on aurait évolué dans le mauvais sens en 20 ans. Par exemple, pour le vol, en classique, on clique sur le bouton droit de la souris sur la carte pour déplacer une unité, l’interface de jeu affiche une roue qui permet de définir les coordonnées de façon plus précise puis, en maintenant le bouton enfoncé, on gère la hauteur. En moderne, le clic droit fait simplement déplacer l’unité, il faut orienter la carte pour avoir la hauteur. Personnellement, je trouve ça beaucoup moins pratique. Plus intuitif, peut-être, mais moins pratique.

Après, on a l’option personnalisée qui permet de prendre le meilleur des deux mondes, mais j’ai peur que les nouveaux joueurs potentiels prennent de mauvaises habitudes via le moderne et s’en contentent. Ça gâche un peu le gameplay très différent de la licence par rapport aux autres RTS.

Le jeu permet des pauses actives et une accélération du temps en mode campagne, mais oubliez ça pour les autres modes JCJ, bien entendu.

Je parlais plus haut d’une interface améliorée, pour ça ils ont bien bossé. Plus besoin d’atteindre des menus et sous-menus pour gérer nos flottes. On a rapidement la gestion de tout visible par deux boutons. De plus, l’UI présente très bien les vaisseaux et les types de vaisseaux sélectionnés. Comme leur nombre est rapidement très important, plein de petits raccourcis facilitent aussi la gestion de la flotte comme la sélection de toutes les unités endommagées et leur renvoi au vaisseau capital pour réparation, par exemple. Autre exemple de facilité : pour attaquer un groupe précis d’ennemis, vous pouvez simplement faire un cadre avec le bouton droit de la souris et CTRL enfoncé pour spécifier qui vous voulez attaquer. Très pratique pour que les bons vaisseaux ciblent les ennemis contre qui ils sont efficaces.

Les recherches ont été fusionnées avec la production dans les menus. Vous voyez ce que vous pouvez développer, une fois réalisé c’est le même bouton pour réaliser l’unité en question. Idem pour les améliorations potentielles, elles apparaissent juste à côté du bouton pour la production. Plein de petits détails qui simplifient l’utilisation du jeu sans altérer le gameplay et le rendre beaucoup plus nerveux. On notera par contre une moindre diversification d’unité pour une meilleure cohésion générale. Par exemple, le vaisseau de collecte est aussi celui qui raffine, etc.

Wargame

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Mais la grosse différence de H3 avec ses prédécesseurs, c’est que si la campagne est un gros tutoriel… c’est que le cœur du jeu n’est plus la campagne. Le centre nerveux du jeu, c’est le mode « Wargame » qui est un mode multi et… roguelike. Oui, roguelike. C’est particulier pour le genre et si la campagne était écourtée pour ce genre de gameplay, j’aurais été dégoûté. Mais ce n’est pas le cas, ou pas trop, et du coup savoir que derrière la campagne il y a une rejouabilité du titre plus importante, ça peut être intéressant, car c’est probablement ce qui a fait qu’Homeworld n’a pas eu le succès populaire que d’autres titres.

C’est le genre du moment ; si c’est intelligemment incrusté dans le gameplay, pourquoi pas.

Dans Wargame, vous devez choisir une flotte de départ qui se concentre sur les petits vaisseaux. Vous devez ensuite parcourir des zones, atteindre des objectifs, débloquer des améliorations pour aller plus loin. L’aléatoire est malgré tout fort peu présent dans ce mode, car les améliorations potentiellement déblocables que vous trouvez sont adaptables à toutes les catégories de vaisseaux que vous choisissez au départ de la partie, ce qui enlève un côté frustrant qu’on peut trouver dans certains roguelike quand les étoiles ne s’alignent pas correctement.

Malheureusement, c’est aussi là que le bât blesse.

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Le jeu est en développement depuis longtemps. Et franchement, il est propre niveau technique. Graphiquement, il est magnifique, la gestion des lumières, des ombres, des décors de et de la 3D est vraiment géniale. Je me rappelle d’un commentaire des développeurs à la Gamescom « nous pouvons faire avec Homeworld 3 ce que nous voulions pour ses prédécesseurs mais qui, techniquement, n’était pas encore possible ». Et ils l’ont fait, clairement. De plus, la bande originale vaut le détour et nous immerge complètement dans l’ambiance sci-fi du titre.

Mais si la campagne elle est bien fichue (bien qu’un peu courte, environ 8 heures), le contenu du mode « Wargame » est trop chiche à la sortie. La réduction du nombre potentiel de vaisseaux dans le titre avec leur fusion d’utilité fait qu’on a vite fait le tour des possibilités de combinaisons avec le monde Wargame et une fois qu’on a réussi ben… il suffit de refaire la même chose.

Toutefois, les développeurs ont bien annoncé qu’ils ne se reposeraient pas sur leurs lauriers à la sortie du jeu et que du contenu supplémentaire serait rapidement rajouté au titre. D’ailleurs, un pass saisonnier est accessible pour en profiter, à voir si niveau qualité ça vaudra le coup.

NB : L’avantage aussi de réaliser ce test un peu en décalé par rapport à d’autres (le jeu est sorti le mois dernier), c’est qu’on voit aussi si une partie de ces promesses est tenue, si ça va dans le bon sens. Le 28 mai dernier, les développeurs ont écrit une news qui parle des projets à venir. Les premiers retours de la communauté est qu’ils regrettaient l’absence de cartes « grandes et vides » qui étaient la base du gameplay des premiers opus. Les développeurs travaillent actuellement sur une carte prévue pour l’escarmouche dans cette optique-là. Ils ont déjà aussi changé divers profils de vaisseaux améliorant l’équilibre du jeu depuis la sortie. Toujours pour le mode escarmouche, la possibilité de sauts hyperspatiaux et un arbre technologique est en développement actuellement, pour permettre une profondeur de jeu et un dynamisme accru en JCJ. Et une nouvelle qui me fait plaisir, de nombreux nouveaux outils de mods arrivent pour la communauté. Rien de tel pour donner de la rejouabilité à des jeux que les mods.

Par contre, ce qui est bien est que ce mode permet d’avoir des parties courtes d’environ 30 minutes. Je me rappelle que dans les anciens opus, parfois il valait mieux prévoir à l’avance du temps pour lancer une partie. On peut jouer en solo à Wargame, mais ce n’est pas pensé pour. À moins d’être un stratège émérite, il vaut mieux jouer en tandem pour s’en sortir.

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Le mode escarmouche dans Homeworld 3, pour finir, offre une alternative intéressante pour les joueurs qui recherchent une expérience de jeu différente de la campagne principale. Que vous préfériez affronter l'IA ou d'autres joueurs, ce mode vous permet de personnaliser vos flottes et de choisir parmi une variété de cartes pour une expérience de jeu diversifiée. Il offre une opportunité de perfectionner vos compétences tactiques et stratégiques, mais sa valeur dépendra de vos préférences personnelles en tant que joueur. Pour ma part, je ne suis pas spécialement friand de batailles sans contexte, mais il faut voir dans les mois à venir si ça n'arrive pas.

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Conclusion

Bref, Homeworld 3 coche presque toutes les cases pour moi. Soyons un peu exigeants, j’aurais aimé une campagne un peu plus longue et plus épique, avec des retournements de situation et une trame narrative plus développée, intervenant même au cours des missions. À ce niveau-là, Gearbox a été trop peu ambitieux. Mais je comprends la logique : il fallait aussi plaire aux joueurs qui n’ont pas connu les anciens opus, dans un genre qui est presque disparu de nos jours. Pas évident. Des choix ont dû être faits. Et pour ça... je valide. Le jeu est bon et un bon RTS, ce n’est pas tous les jours qu’on en voit. Alors, si vous aimez le genre, si vous aimez le space opera, allez-y. C’est un jeu qui est fait pour vous. Et cela pourrait peut-être même vous donner envie d’attaquer les 2 premiers opus qui sont ressortis en remaster (d’une excellente facture) il y a quelques années.

Test réalisé sur PC par Seiei grâce à une version fournie par l'éditeur.

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