Aperçu de Warhammer 40,000: Space Marine 2
Alors que Space Marine 2 prépare sa sortie le 9 septembre prochain, nous avons eu l'occasion de tester une démo du jeu permettant de découvrir une mission de la campagne et deux missions du mode Opérations afin d'avoir un avant-goût de ce que le jeu réserve aux joueurs.
Lors de mes premiers pas sur cette démo du jeu, après avoir fait un tour des options pour constater qu'elles étaient assez complètes (le principal bémol que j'aurais de ce côté là est que le jeu prend en compte la position des touches et pas leur signification en fonction du type de clavier qu'on a : avec un clavier AZERTY configuré normalement on utilise bien - et par défaut - la touche A pour activer le pouvoir de notre personnage, le jeu considère qu'il s'agit de la touche Q et l'indique en tant que tel à chaque fois - inconvénient relativement mineur mais qui peut parfois prêter à confusion), je n'ai eu d'autre choix que de lancer la campagne. Là, je me retrouve au contrôle de Titus, le héros déjà du premier jeu Space Marine, rapidement rejoint (après un rapide tutoriel) par deux autres Space Marines : Chairon et Gadriel, des bots par défaut mais qui deviennent contrôlés par d'autres joueurs en cas de coop.
Je ne vais pas trop m'attarder sur ce qu'il se passe dans cette mission car, de ce que j'ai compris, elle prend place au milieu de la campagne. Du coup, je vais éviter de divulgâcher et me contenter de dire, par rapport à ce contenu, qu'il y a des tyranides, qu'il y a des forces du chaos, qu'il y en a beaucoup et qu'ils se mettent sur la gueule lorsqu'ils sont laissés à eux-mêmes. Entre ça et la direction artistique très réussie, cette entrée en matière était plus que sympathique.
Les premiers pas au milieu de l'architecture gothique assez identique à celle qu'on retrouve dans les précédents titres prenant place dans ce même univers Warhammer 40,000 ne sont pas forcément des plus dépaysants. Mais la majesté de celle-ci continue de faire son effet. Puis la destruction omniprésente continue de nous immerger un peu plus dans cette ambiance de guerre. Et elle augmente encore lorsqu'on commence à croiser des hordes d'ennemis, mettant à profit les capacités du moteur maison Swarm Engine qui avait fait ses débuts avec le titre World War Z (2019) mais qui ne gère malheureusement pas parfaitement le 21:9. Puis le fait que le jeu est joli et surtout ne se déroule pas entièrement sur une station spatiale comme pour Darktide mais fait plutôt se rendre sur diverses planètes pour un peu de variété d'environnements est un peu la cerise sur le gâteau.
Par contre, entre les mises à mort assez visuelles et le personnage qui se couvre peu à peu de sang au fil des affrontements, il peut être recommandé d'éviter de jouer en présence d'un public trop impressionnable.
Niveau gameplay, avec juste une mission, il y a pas mal de zones d'ombre sur ce que la campagne complète proposera exactement. Notre personnage dispose de deux armes à distance, une principale et une secondaire, d'une arme de mêlée (chaque arme de mêlée disposant de combos différents), de grenades, et d'une compétence spéciale (chaque personnage en dispose d'une différente). De plus, il est également possible d'équiper temporairement une arme lourde. On commence la mission avec un set d'équipement et on trouve régulièrement des armes pour remplacer celles qu'on a (pour le coup, au début de cette mission de démo, on a une grande quantité d'armes qui nous attendent afin d'être testées un peu librement). Il n'est pas clair suite à cette démo si on pourra modifier l'équipement de départ ou carrément les armes elles-mêmes au sein de la campagne complète.
Si globalement on retrouve l'esprit du premier Space Marine niveau gameplay, ce nouvel opus parait un peu plus riche et surtout sa prise en main est plus agréable.
La mission se termine par un combat de boss qui m'a paru un peu long et qui aurait probablement été encore plus long si j'avais été accompagné uniquement de bots. En coopération, j'ai pu laisser mes équipiers couvrir mes arrières des adds afin d'accorder un minimum d'attention au boss et arriver à la fin du combat. Plus globalement, il y a certaines armes et certaines approches des combats que je ne serais pas sûr de vouloir tenter si je n'avais que des bots avec moi.
Passé ce combat, sans sommation autre qu'un écran de chargement - démo oblige - je me suis retrouvé dans un hangar aux commandes d'un Space Marine anonyme. La mission de campagne terminée, le jeu me faisait passer au mode Opération (le mode JcJ n'était quant à lui pas inclus dans la démo). Dans ce hangar, deux éléments notables : une console pour choisir la mission qu'on veut réaliser (a priori six disponibles au lancement, avec d'autres qui devraient être ajoutées gratuitement ensuite - mais seulement deux étaient jouables dans le cadre de la démo) et une autre console dans la pièce adjacente où l'on peut choisir et personnaliser son personnage.
Il y a le choix entre six classes : Tactique, Assaut, Avant-Garde, Rempart, Tireur d'élite et Lourd (là aussi, d'autres devraient être ajoutées après la sortie). Chaque classe est caractérisée par quatre éléments : le pouvoir dont elle dispose, son arbre de passifs, sa quantité d'armure et les armes auxquelles elle a accès.
Pour les armes, il y a trois emplacements possibles : arme distance principale, arme distance secondaire et arme de mêlée. Mais les classes Assaut et Rempart n'ont pas d'arme distance principale (Rempart dispose toutefois d'un bouclier pour bloquer une partie des attaques) et la classe Lourd ne dispose pas d'arme de mêlée (mais il est le seul à avoir des armes lourdes comme arme distance principale).
Pour chaque emplacement, chaque classe a le choix entre une sélection plus ou moins large d'armes à équiper. Dans quelques cas (5), le panel est de 1 arme - pas de variation possible. Dans encore moins de cas (2), le panel est de 4 et 7 armes. Le reste du temps, le choix est entre 2 ou 3 options. À noter que le choix a des conséquences assez lourdes car, contrairement à la Campagne, on ne trouvera aucune arme sur le chemin. À la place, on pourra très ponctuellement remplacer le set d'armes actuel par l'un des deux autres sets qu'on aura préconfigurés à la base. Généralement, l'interface permettant de réaliser un tel changement se situe juste avant un boss ou un événement spécial.
La mission se fait à 3, chacun avec une classe différente et avec des bots pour compléter le groupe si nécessaire (mais il ne semble pas y avoir d'option pour contrôler la classe des bots ni de possibilité de leur donner des ordres). Une fois celle-ci terminée (il n'y a pas forcément grand chose à dire des missions, c'est ce à quoi on s'attend, avec malheureusement pas d'élément aléatoire pour apporter de la variation lorsqu'on sera amenée à les refaire, risquant de provoquer assez rapidement une certaine lassitude), on a d'une part droit aux statistiques de la mission pour les membres du groupe (nombre de victimes, quantité de dégâts, etc) et on obtient de l'expérience pour le personnage, pour la maitrise des armes utilisées ainsi que des crédits.
Faire progresser le niveau du personnage permet de débloquer des passifs de l'arbre pour améliorer la classe. Faire progresser la maitrise d'une arme va permettre de débloquer de nouvelles versions de l'arme (qui fera un peu plus de dégâts, qui aura un peu plus de munitions, qui aura une meilleure apparence...) et de débloquer des passifs pour cette famille d'armes pour cette classe. Les crédits permettent à la fois d'acheter les passifs qui ont été débloqués en montant en niveau, mais aussi d'acheter des éléments cosmétiques pour personnaliser nos personnages (nouvelles peintures, nouveaux éléments d'armure, etc).
Je ne vais pas m'attarder plus que nécessaire sur la personnalisation cosmétique du personnage. C'est (très) complet, mais l'interface est (très) améliorable et c'est assez étonnant de voir que certains éléments utilisés par l'apparence par défaut de la classe ne sont pas débloqués par défaut (et si on les déséquipe, on ne peut pas les rééquiper). Puis c'est étonnant d'avoir autant de liberté au niveau de la personnalisation de l'armure pour à côté avoir uniquement le choix d'utiliser pour les armes les apparences des autres armes de la même famille qui ont été débloquées.
Je n'ai pas pris le temps de voir toutes les possibilités offertes par les personnalisations des classes et de leurs armes via les passifs. Mais j'ai peur que celles ci soient un peu trop pauvres dans leur variété, avec le sentiment que les développeurs forcent un peu trop les joueurs dans le gameplay qu'ils ont imaginé pour la classe plutôt que de proposer des outils qui permettront vraiment aux joueurs d'adapter le gameplay de la classe à leur façon de jouer.
Cet avant-goût de la campagne m'a vraiment donné envie d'en voir plus. L'ambiance était clairement au rendez-vous. Et la possibilité de la faire en coop est un véritable atout (en espérant que les bots ne soient pas au final un handicap pour ceux qui préféreront la faire en solo). Se posent toutefois les questions de comment est gérée la progression du personnage dans ce nouvel opus et surtout de la durée de la campagne complète (sachant que le premier opus se bouclait en une dizaine d'heures). Ce n'est pas le seul contenu du jeu mais ça reste le contenu principal du titre.
Le mode Opérations va dans tous les cas compléter la campagne avec un contenu assez identique au niveau gameplay, avec une dimension scénaristique moindre. Par contre, à voir comment l'attrait de ce mode de jeu perdurera passée la découverte des différentes missions et des différentes classes proposées.
Finalement, comme indiqué précédemment, le JcJ à 6 contre 6 n'est pas présent dans cette démo. Il semble cependant utiliser les mêmes classes que le mode Opérations et je me pose du coup deux questions : est-ce que la progression des classes sera commune aux deux modes ? Est-ce que la restriction en mode Opérations de ne pas pouvoir avoir deux fois la même classe parmi les 3 joueurs s'appliquera aussi en JcJ où du coup le dernier n'aura alors pas le choix ou si, au contraire, la sélection de la classe sera complètement libre ?
Bref, un tas d'inconnues qui trouveront réponse au lancement, le 9 septembre prochain. Rendez-vous que je ne raterai pas car, même si j'ai mes interrogations et mes doutes, ça n'éclipse pas les qualités que j'ai pu percevoir du titre.
Aperçu réalisé par Peredur à partir d'une démo fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Action, futuriste / science-fiction |
Sortie |
9 septembre 2024 |
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