Aperçu de l'accès anticipé de CyberCorp

CyberCorp a lancé son accès anticipé sur Steam ce 20 août. Alors qu'ils prévoient encore au moins un an de développement avant le lancement officiel, que vaut ce twin-stick shooter prenant place dans un univers cyberpunk ?

Difficile en jouant à CyberCorp de ne pas penser à The Ascent qui, tout comme lui, est un twin-stick shooter se déroulant dans un univers cyberpunk. Et si les deux ont une proposition très proche, la différence de moyens entre les deux titres est flagrante.

Si The Ascent proposait une longue campagne dans un grand monde librement parcourable, le tout avec des graphismes qui restent époustouflants trois ans plus tard (la caméra 3/4 aide, mais tout de même), CyberCorp propose quant à lui une campagne en 15 missions (avec un boss toutes les 5 missions), enrobées dans des graphismes assez minimalistes. Par contre, si la campagne de CyberCorp est assez courte, l'aventure ne se termine pas là puisqu'il y a en parallèle de ces missions principales la possibilité de partir sur des missions secondaires, ayant divers objectifs et des zones de jeu générées de façon procédurale, permettant de jouer et de farmer son équipement indéfiniment.

Dans le jeu, on contrôle un androïde équipé d'une arme à distance principale, d'une arme à distance secondaire, d'une arme de mêlée (qui sont uniquement des épées) et disposant de la possibilité de faire une glissade. À cela s'ajoutent deux emplacement de compétence (un troisième est débloqué en passant la mission 10). Et, pour compléter la panoplie d'actions, il est possible d'effectuer un finisher sur un ennemi suffisamment affaibli : on se projette alors sur lui pour le finir à l'épée, régénérant un peu de bouclier.

Aperçu de l'accès anticipé de CyberCorp

Les armes à distance sont assez classiques. Dans les armes principales, on trouve essentiellement quelques variations de fusils d'assaut, de fusils à pompe, de fusils sniper qui font ce qu'on attend d'eux. Et dans les secondaires, pistolets et pistolets mitrailleurs. Le tout avec diverses variations : nombre de balle, temps de rechargement, etc. Il y a des armes qui utilisent des balles traditionnelles  tandis que d'autres utilisent des munitions énergétiques, mais il n'y a dans la pratique pas vraiment de différence autre que le fait que les munitions énergétiques aient une petite trainée électrique. Dans les deux cas, on a des munitions illimitées et il faut régulièrement recharger l'arme (avec une fenêtre pour recharger un peu plus rapidement en réappuyant sur R).

Il y a quelques armes un peu plus exotiques. Un lance-grenades, encore très classique, mais qui peut encourager un peu plus à utiliser l'arme secondaire (autrement, pas vraiment d'utilité de changer d'arme) d'autant plus qu'il y a du tir ami. Il y a également une arme qui lance un rayon canalisé à courte portée. Finalement, arme secondaire cette fois, on peut s'équiper de drones : on tient alors une tablette de contrôle (qui ressemble à une Switch) et trois drones flottent au dessus de nous. Malheureusement, ces drones n'ont aucune autonomie et sont uniquement un pistolet re-skinné, se contentant de tirer dans la direction qu'on leur donne quand on leur dit de tirer.

Si l'épée a un côté assez cool, son intérêt est limité en dehors des finishers. Ça fait s'exposer et ce n'est pas très efficace. Elle peut être éventuellement intéressant si plusieurs ennemis arrivent au corps à corps, car on peut en toucher plusieurs à la fois, mais les dégâts sont très (trop) inférieurs à ceux des armes à distance.

En plus de ces trois armes, on dispose de trois pièces d'armures : tête, tronc et jambe. Chacune a comme statistiques principales de la santé et du bouclier. Elles apportent également diverses stats secondaires jouant par exemple sur la recharge du bouclier, sur la vitesse de déplacement ou sur la distance de glissade.

Equipement

Finalement, on dispose de deux emplacements de compétence (trois en progressant suffisamment). On commence le jeu avec comme compétence un "blink" qui est essentiellement la glissade en version améliorée (ça permet de passer par-dessus certains obstacles - et parfois, ça nous fait sortir de la zone de jeu). On obtient de nouvelles compétences qu'on peut librement équiper par la suite, certaines offensives (grenade, zone de dégâts, tourelle, zone boostant les dégâts des alliés) et d'autres défensives (dome de protection, zone qui rend de la santé, zone qui rend du bouclier).

Si la méthode principale d'obtention de l'équipement est le loot, on a accès dès la fin de la mission 1 à la Boutique dans laquelle je n'ai jamais rien vu d'intéressant et, passé la mission 8, à la Forge qui permet de fusionner deux compétences ou deux cartes identiques en une version de niveau supérieur (niveau 4 est le max). À noter qu'il n'est pas possible d'équiper deux fois la même compétence de même niveau, mais qu'on peut avoir deux fois la même compétence de niveaux différents.

J'ai attendu jusque-là pour parler des cartes, car c'est une mécanique plus obscure du jeu. Le jeu n'explique pas grand-chose et si on s'en sort pour les éléments plus classiques, ceux qui sont plus spécifiques à ce titre... Bref, armes et armures disposent de jusqu'à 3 emplacement de cartes et 3 emplacements de perks (avantages ?). Les cartes apportent des modificateurs de statistique (par exemple plus de bouclier) et les perks apportent un effet bonus (par exemple appliquer une brûlure aux ennemis proches lorsqu'on est attaqué). Mais tout le début du jeu, on a essentiellement des objets qui n'en ont aucun. Ou alors, on peut tomber sur un objet de qualité exotique qui a 3 cartes et 3 perks bloqués (on ne peut ni les extraire, ni les remplacer). Et les perks semblent intrinsèques à l'objet. Du coup, on passe pas mal à côté du système jusqu'à ce qu'on se rende compte en vendant un objet qu'on nous propose d'extraire les cartes présentes puis, lorsque la Forge arrive, de les améliorer.

Equipement non modifiable

Le jeu est jouable solo mais, peut se jouer jusqu'à trois joueurs. Par contre, il faut noter qu'il y a du tir ami. Et surtout, il y a régulièrement des phases de désynchronisation avec des ennemis qui ne sont présents que chez l'hôte ou une porte qui n'est ouverte que chez l'hôte ou que chez le client. Je n'ai pas eu de moment où ça a empêché de terminer la mission, mais ça reste gênant. Surtout que ce sont des choses qui sont arrivées assez régulièrement.

Globalement, le jeu fait ce qu'on attend de lui. Malheureusement, il ne parvient pas à faire plus et on a l'impression d'un jeu assez générique. J'attendais notamment plus de l'aspect "cyberpunk". En l'état, il passe essentiellement par le fait que de temps en temps, il y a du hacking. Cependant, les armes et les compétences sont très génériques et on pourrait avoir les même dans un peu n'importe quel univers.

De plus, je trouve qu'en dehors des compétences, on a assez peu de contrôle sur le build de notre personnage, on est très dépendant de la RNG. Les cartes peuvent éventuellement aider, mais il faut d'abord trouver une base qui nous convienne et qui autorise d'y mettre ces cartes (et combien de temps celle-ci durera avant de devoir être remplacée ?). Peut-être qu'il y a déjà des perks qui peuvent aider à développer certains aspects du gameplay - je n'ai pas pu voir tout ce qu'ils proposaient - mais je me dit qu'un arbre de passifs pourrait être une méthode d'apporter de façon fiable les outils pour développer certains builds (et par exemple permettre de se spécialiser en mêlée).

Si pour l'instant j'aurais du mal à conseiller le titre, celui-ci n'est qu'en début d'accès anticipé et aura l'occasion de corriger les petits soucis techniques et surtout d'enrichir la proposition actuelle.

Aperçu réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par le développeur.

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Plateformes Windows
Genres Action, action-rpg, jeu de rôle (rpg), shoot 'em up, tir, cyberpunk

Accès anticipé 20 août 2024 (Monde) (Windows)
Sortie Inconnue

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.